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    頭模排行榜

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-11 23:49:32     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 93        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于頭模排行榜的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    頭模排行榜

    一、輻射4吸收了哪些MOD創(chuàng)意

    基于Gamebryo和Creation引擎的B社游戲,以對(duì)民間制作者的開放度和友好度而聞名。即將于今年11月登場(chǎng)的輻射4,在E3的表現(xiàn)可以用炸裂來形容,龐大的系統(tǒng)構(gòu)架與諸多超越原始作品的新玩法讓人耳目一新。

    Todd Howard在E3上講道:“玩家的自由度是第一要?jiǎng)?wù)?!彪m然之前很多人預(yù)判輻射4使用Id Tech5引擎,然而現(xiàn)在已經(jīng)確認(rèn)輻射4仍然會(huì)使用升級(jí)后(支持PBR和動(dòng)態(tài)光效)的Creation引擎,可見B社確實(shí)仍然更為看重開放世界與高自由度的價(jià)值??梢韵胂?,通過老滾5積累了大量制作經(jīng)驗(yàn)的MOD制作者們將繼續(xù)參戰(zhàn),其中不乏更多牛逼的高玩帶來更加令人驚喜的創(chuàng)意。

    視覺效果

    由于輻射3和輻射新維加斯都采用Gamebryo引擎,因此在物理特效和視覺效果上與同時(shí)代前后的游戲相比,存在著嚴(yán)重的先天不良。拋開ENB和Project Nevada這樣的全系統(tǒng)增強(qiáng)MOD不談,先來回顧一下出色的視覺增強(qiáng)MOD。

    Nevada Skies - Weather Effects by Yossarian

    讓Gamebryo達(dá)到這種效果,NS不止是所謂驚艷了

    Nevada Skies在Nexus新維加斯MOD排行榜上常年占據(jù)效果類第二位,和Project Nevada共同成為游戲必裝MOD之一。它完美補(bǔ)充了Gamebryo的短板,為新維加斯增加了大量動(dòng)態(tài)天氣效果,包括 沙塵暴、雨、雷陣雨、輻射風(fēng)暴、雷暴以及下雪。值得注意的是,在B社發(fā)布會(huì)結(jié)束之后,Todd自己在訪談中透露出輻射4中將存在“核子風(fēng)暴”的天候設(shè)定,這說明B社對(duì)MOD創(chuàng)意的借鑒簡(jiǎn)直是不遺余力。

    這個(gè)mod為游戲新增了60種新的云層和變化。日出和日落也作了調(diào)整,同時(shí)夜晚比原版也要暗一點(diǎn),更加貼近現(xiàn)實(shí)。更重要的是,它重新調(diào)整了環(huán)境光效,對(duì)人物面部的映射效果也進(jìn)行了調(diào)整,徹底改變了Gamebryo引擎下呈現(xiàn)的“死人臉”。

    Fellout NV by Hattix

    Fellout最大的貢獻(xiàn)是讓天空不再黯淡

    著名的Fellout從輻射3延續(xù)到新維加斯,是名氣最大的環(huán)境MOD。當(dāng)很多玩家受不了黯淡壓抑的環(huán)境時(shí),是Fellout拯救了他們。Fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時(shí)提供了基礎(chǔ)的天候狀態(tài),使玩家的目視距離更遠(yuǎn),視物效果更好。

    The IMAGINATOR - Visual Control Device by MyGoodEye and Marcurios

    能夠?qū)amebryo的環(huán)境光效強(qiáng)化到這個(gè)程度,已經(jīng)出人意料

    Imaginator可以通過Mod內(nèi)置菜單自定義諸如亮度, 對(duì)比度, 飽和度, 光輸出, 景深, 聚焦, 動(dòng)態(tài)模糊和色調(diào)等這類視覺元素參數(shù),在基本不掉幀的情況下使畫面更加飽滿。在ENB還沒有成為標(biāo)配的2011年,Imaginator足以給很多玩家?guī)砀m合自己的游戲場(chǎng)景體驗(yàn)。

    雖然畫面黨仍不滿意,但對(duì)比前代可算是飛躍進(jìn)步

    在FO4的E3演示中,已經(jīng)可以看到大量的天氣變化效果、提升后的環(huán)境光效、不同場(chǎng)景的光氛圍,希望能夠使未來的游戲進(jìn)程更加動(dòng)人心魄。

    角色面貌設(shè)計(jì)

    上兩代輻射的滑塊捏臉簡(jiǎn)直可以用慘不忍睹來形容,好在B社還有同樣使用Creation引擎的上古卷軸。想來天際中的兩大捏臉利器ECE和Racemenu必然給了角色設(shè)計(jì)師莫大的幫助和啟發(fā)。

    Enhanced Character Edit by ECE team

    頂點(diǎn)編輯使ECE風(fēng)靡一時(shí)

    ECE最大的優(yōu)勢(shì)在于Vertex菜單里的頂點(diǎn)編輯功能,這是絕對(duì)的高玩向功能,通過耐心細(xì)致的調(diào)整與修正,可以創(chuàng)造出任何自己想要的面孔。

    在滑塊模式下,ECE能夠修改和調(diào)整臉部各個(gè)細(xì)節(jié)的形狀、大小、位置,以及任意的顏色、飽和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、額頭、臉頰、下顎、下巴、頭發(fā)。此外,ECE可以對(duì)身高、體重、頭、頸、肩寬、手、胸、腰、臀、腿各個(gè)部分進(jìn)行調(diào)節(jié)。另外,ECE還支持存檔,可以方便地調(diào)用其他玩家的優(yōu)秀面容記錄進(jìn)行快速游戲。

    RaceMenu by Expired

    頭模導(dǎo)入和導(dǎo)出是RM的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)

    作為與ECE齊名的捏臉系統(tǒng),Racemenu側(cè)重于更加快速簡(jiǎn)潔獲得好看的面孔。和選項(xiàng)復(fù)雜的ECE不同,Racemenu給予玩家的選擇略少,表現(xiàn)效果卻更直觀。

    Racemenu能夠?qū)崿F(xiàn)的功能與ECE大同小異,隨著ECE更新的停止,當(dāng)前Racemenu已經(jīng)成為主流捏臉選擇,新加入的頂點(diǎn)編輯、磨皮功能和頭模導(dǎo)入導(dǎo)出功能更是超越了ECE曾經(jīng)的成就。

    輻射4中可以快速設(shè)定各項(xiàng)面部特征

    在輻射4里,頂點(diǎn)編輯被加入捏臉系統(tǒng)中,但做了適當(dāng)?shù)暮?jiǎn)化,玩家可以通過拖動(dòng)和按鍵快速地造出屬于自己的面孔。然而,想要進(jìn)一步提升面容的精細(xì)度,ECE和RM這樣的MOD看起來還是必不可少。

    人物動(dòng)作

    Player Headtracking by Maegfaer

    每個(gè)玩家都想讓自己的角色“活起來”,但是許多本來應(yīng)當(dāng)是常識(shí)的東西卻往往被游戲開發(fā)者忽視,所以玩家罵街或貢獻(xiàn)自己的聰明才智都是一種常態(tài)反應(yīng)。

    這個(gè)MOD來自同樣采用CE引擎的上古卷軸5,它與“真實(shí)的物理碰撞”“站立時(shí)的肢體動(dòng)作”“呼吸姿態(tài)變化”等MOD一樣都屬于微小至極的MOD,不會(huì)改變大環(huán)境,也不會(huì)帶來秒天秒地的震撼——然而就是這種微型MOD,讓玩家得到了真正的代入式體驗(yàn)。

    一個(gè)微小卻能讓人物獲得生命的MOD

    Player Headtracking可以讓玩家像NPC那樣有頭部跟隨動(dòng)作。你的角色會(huì)面對(duì)其他人。優(yōu)先面對(duì)和你說話的NPC,然后是其他互相交談的NPC,最后是你角色前面的人。過了一會(huì)兒后你的角色會(huì)對(duì)目前的NPC失去興趣,并且停止跟隨他們,除非他們?cè)俅蚊鎸?duì)你的角色。如果他們開始談話或者改變行為,你的角色會(huì)再次對(duì)他們感興趣。

    擊斃,直視

    倒地,跟隨

    在輻射4的演示片中,當(dāng)這個(gè)變種人被擊倒時(shí),主角的頭部和視線方向隨之轉(zhuǎn)動(dòng)。不到0.5秒的時(shí)間,卻是這個(gè)“活過200年的新人”更加鮮活的證明。

    UI系統(tǒng)

    B社在UI方面的差勁是有目共睹,因此對(duì)于廣大玩家來說,除了新入手之后的第一次游戲過程之外,接下來重玩的過程中就是在不停地尋找合適的UI插件。幸運(yùn)的是,本次輻射4的UI似乎吸取了之前的經(jīng)驗(yàn),在UI方面有了足夠的突破。當(dāng)然,很多設(shè)計(jì)靈感也來自于玩家的創(chuàng)造。

    與前兩作相比,UI更加簡(jiǎn)潔,易于辨識(shí)和操作

    MTUI by Max Tael

    MTUI的改動(dòng)范疇并非很大,但也為游戲進(jìn)程帶來了一定影響

    鑒于輻射3和NV對(duì)話和物品界面的不科學(xué)——顯示信息量太少,MTUI合理地調(diào)整了字間距和字體大小,同時(shí)擴(kuò)大了邊框,使界面看上去更加合理和直觀。雖然看起來只是簡(jiǎn)單的微調(diào),但在新維加斯剛剛發(fā)售的2010年,這是一個(gè)非常及時(shí)的MOD。

    One HUD - oHUD by Gopher

    可以看到右半部分提供主要的信息呈現(xiàn)

    如果有需要可隱藏全部元素,輻射4應(yīng)該是從此獲得了啟發(fā)

    oHUD是GOPHER一系列HUD的整合最終版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)這其中,iHUD可以隱藏永久可見的元素,如HP/AP/指南針;aHUD可以自由移動(dòng)元素位置;pHUD可以使其他過去無法顯示在日常界面上的大量元素可見,如饑餓、口渴、困倦、輻射值等。

    Darnified UI

    DUI的界面分布更加合理,閱讀和使用更加便捷

    Darnified UI可以說是基于Gamebryo引擎的最好的UI,在調(diào)整HUD需求結(jié)構(gòu)的同時(shí),對(duì)用戶界面實(shí)現(xiàn)了全方面的擴(kuò)展。從上古卷軸4Oblivion、輻射3、輻射新維加斯,DUI擁有大批忠實(shí)使用者。新維加斯的DUI只更新到v0.4之后就沒有繼續(xù)更新,但已經(jīng)能滿足大多數(shù)人的需求。

    村鎮(zhèn)建設(shè)

    說到模擬經(jīng)營(yíng)類內(nèi)容,大型沙盤游戲幾乎是延展這類MOD的天然土壤。輻射4的演示里,可以通過收集廢品制造零件來造出房屋,還能根據(jù)自己的愛好自定義門窗、樓梯等建造內(nèi)容。許多B社玩家可能認(rèn)為這個(gè)靈感來自于老滾5的DLC“爐火”Hearthfire,但實(shí)際上早在老滾5還沒有發(fā)售的輻射3時(shí)代,就已經(jīng)有系統(tǒng)非常完備的擴(kuò)展地區(qū)經(jīng)營(yíng)類MOD出現(xiàn)了。

    RTS - Real Time Settler by arcoolka and ripvanwinkle111

    當(dāng)年的年度優(yōu)秀MOD介紹

    RTS是一個(gè)偉大的MOD,它首次將模擬經(jīng)營(yíng)和建造類概念引入輻射世界,使玩家成為真正意義上的地頭蛇,讓原本四處亂跑的隊(duì)友有了一個(gè)好去處,還可以招來村民,讓他們?cè)谀銊?chuàng)造的村子里勞作生活。

    帶著雙頭牛Bess,玩家可以自由地建造、遷徙、修改自己的村落,并在其中安排臥室、倉(cāng)庫、射擊場(chǎng)、碉堡等等設(shè)施。獨(dú)有的“偽裝模式”可以裝成各個(gè)派別的人包括土匪,并說服他們加入村落成為你的村民,在新維加斯里這一模式通過派別服裝得以完美再現(xiàn)。建造房屋的資源包括木頭、石頭、營(yíng)火、廢棄金屬、藍(lán)圖等,RTS主程序允許你在始建地為圓心,3000個(gè)距離單位的半徑范圍內(nèi)任意擺放你的建筑物。與此同時(shí),你還要應(yīng)付定期到來的土匪突襲。

    這個(gè)村落的主人使用了擴(kuò)展功能,村莊范圍達(dá)到20000單位

    雖然RTS本身的建筑和物品都很有限,但是有一個(gè)超級(jí)變態(tài)和強(qiáng)大的功能:可將游戲中的建筑做成藍(lán)圖,再在玩家村落中復(fù)制。這意味著只要你有足夠的耐心,完全可以把能夠看到的東西都搬到你自己的村鎮(zhèn)里來?,F(xiàn)在看來,很難想象2009年第一次發(fā)布的這個(gè)MOD,能夠在輻射世界中開辟一套完全不同的玩法,幾乎是相當(dāng)于在游戲中開辟了另一個(gè)游戲。遺憾的是,在短暫地更新了幾次RTSNV之后,作者Arcoolka已經(jīng)宣布離開輻射MOD界,不知道他是否會(huì)聽從輻射4的召喚,再次回到廢土之中。(未經(jīng)確認(rèn)的消息:Arcoolka已發(fā)表聲明,感謝B社對(duì)RTS的吸收和借鑒)

    輻射4本次E3預(yù)告的村莊圖景,和RTS近似度極高

    Yangtze Compound by Forzane

    很有末日流的范兒

    在輻射新維加斯中,長(zhǎng)江紀(jì)念碑(Yangtze Memorial)是個(gè)有趣的地方。這個(gè)紀(jì)念碑是一座獻(xiàn)給長(zhǎng)江戰(zhàn)役(the Yangtze Campaign)中陣亡的美國(guó)士兵的豐碑,而這場(chǎng)戰(zhàn)役的實(shí)際情況是:一隊(duì)美國(guó)陸軍和海軍陸戰(zhàn)隊(duì)精銳部隊(duì)組成的聯(lián)合行動(dòng)隊(duì)從海上進(jìn)入長(zhǎng)江,意圖滲透到中國(guó)內(nèi)地,很顯然也很順理成章地這些愚蠢的倒霉蛋行動(dòng)失敗無人生還。

    Yangtze Compound使用了長(zhǎng)江紀(jì)念碑這個(gè)地標(biāo),作為玩家據(jù)點(diǎn)的發(fā)祥地。它在紀(jì)念碑底座上添加了一個(gè)入口,玩家由此進(jìn)入后,需要使用電子零件修好發(fā)電機(jī),才能打開進(jìn)入地下基地的大門。室內(nèi)的中控電腦可使Compound升級(jí),包括修理地面、清除垃圾、復(fù)原墻壁、增加臥室用品等內(nèi)容。

    雖然自由度并非很高,但守衛(wèi)模式是一大樂趣

    不過,Yangtze Compound最大的樂趣在于升級(jí)外圍營(yíng)地的設(shè)施和武裝,并且可以花大價(jià)錢配備衛(wèi)兵。三次升級(jí)之后,原本的長(zhǎng)江紀(jì)念碑被鐵柵欄圍在當(dāng)中,外部被Mark VI型機(jī)槍、瞭望塔和大型營(yíng)地圍墻封閉得嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)。如果你有足夠的錢,就能請(qǐng)來英克雷衛(wèi)兵和中國(guó)隱形裝甲衛(wèi)兵給你保駕,對(duì)付每天兩次的大批土匪進(jìn)攻。輻射4展示的營(yíng)地守衛(wèi)模式,除了設(shè)施和武器由自己搭建之外,幾乎與Yangtze Compound如出一轍。

    重火力宰殺土匪,輻射進(jìn)化為塔防游戲

    槍械改造

    輻射系列中的槍械改造由來已久。在輻射2中,新里諾內(nèi)城就有一位精神不太好的軍火狂人(Gun Nut這個(gè)Perk大概就是為了紀(jì)念他)能夠?yàn)槟愀脑觳糠治淦?,包括為沙漠之鷹手槍加大彈夾、提高激光手槍的容量和傷害、改造噴火器燃料和高速電漿來復(fù)槍等等。

    輻射新維加斯中的武器MOD模式,允許玩家在普通武器上加裝改造零件,DLC”Gun Runners' Arsenal”也為玩家在原有基礎(chǔ)上新增加了大量特殊武器、武器配件、彈藥和自制物品。但是,像這次E3上展示的大規(guī)模武器改造,歸根結(jié)底與著名的武器類MOD的啟發(fā)還是分不開的。

    從垃圾中手工制作武器零件是個(gè)好創(chuàng)意,但不是個(gè)新鮮的創(chuàng)意

    Weapon Mods Expanded - WMX by Antistar

    WMX的改造能力為L(zhǎng)ucky、Maria帶來了第二春

    WMX是輻射中最著名的武器修改模組,為每種武器都提供了三種可用的組裝模塊,包括特殊武器。科技含量較低的武器還可以自己手動(dòng)制作武器模組,多數(shù)是近戰(zhàn)武器。WMX的有趣之處在于“武器混合裝配”,即特殊武器可以用相似武器的模組進(jìn)行修改。這意味著不論是什么武器,只要?dú)w類在對(duì)應(yīng)的武器種類之中,就可以使用WMX模組增加功能或進(jìn)行強(qiáng)化。

    可以看到,槍械的外型也隨之改變了

    WMX的出現(xiàn),使新維加斯的原生武器系統(tǒng)得到了一定的平衡,很多看起來很炫、用起來很爛的槍械也終于有了用武之地。比如Gobi步槍可以增大彈夾、加裝消聲器,成為潛狙的得力武器,避免了原作中的特殊武器只做為收藏品長(zhǎng)期吃灰的下場(chǎng)。WMX對(duì)輻射新維加斯的所有DLC都提供支持,MOD模組的來源包括在戰(zhàn)斗中搜刮、從游商處購(gòu)買等等,極大增加了廢土旅行的樂趣。

    WME - Weapon Mod Expansion by jonnyeah

    WME的表現(xiàn)形態(tài)更加花哨

    作為同樣優(yōu)秀的武器模組,WME與WMX非常相似,但由于它對(duì)武器系統(tǒng)做出了更大范圍的修改,添加了更多內(nèi)容,因此穩(wěn)定性與兼容性相比WMX有所差距。但在對(duì)武器自身的模組化調(diào)整上,WME顯然走得更遠(yuǎn)。

    可以看到,槍械經(jīng)過改造后變成了完全不同的模樣

    WME增加了超過150個(gè)改造部件,部件的性能直接影響到槍械的傷害甚至是射擊效果。同時(shí),WME在槍械材質(zhì)和紋理上也作了進(jìn)一步的強(qiáng)化和改進(jìn),更有突破性的“武器可視化”改造,包括加長(zhǎng)的槍管、槍柄上的花紋、更大的制退器和消焰器、激光瞄準(zhǔn)器等等,甚至可以將導(dǎo)彈發(fā)射器改造為雙發(fā)(顯然不科學(xué))。

    新的改造模式更加自由,可以想象會(huì)有更多有趣MOD出現(xiàn)

    除了WME和WMX之外,還有許多優(yōu)秀的武器MOD,比如Weapons of the New Millenia這樣的高材質(zhì)武器包。B社號(hào)稱在輻射4中提供了超過50種基本武器和700種以上的改造部件,顯然從各類武器MOD中受益匪淺。

    服裝/裝甲定制化

    輻射4引來尖叫最多的演示部分就是動(dòng)力裝甲的拆分定制,制造一套屬于自己獨(dú)特搭配的PA不再只是空想。除此之外,我們還可以看到對(duì)裝甲增加了涂裝的概念。但是對(duì)于老玩家而言,這只不過是又一次同人作品被整合進(jìn)官方的嘗試。

    圖中展示的是PA的涂裝選項(xiàng),可以預(yù)期包括自定義涂裝

    Tailor Maid by sin7188 and verbal earthworm

    嚴(yán)肅地說,Tailor Maid這個(gè)MOD起源于二次元。我們經(jīng)常可以在Illusion社或其他養(yǎng)成類Galgame中看到這種服裝的零部件搭配概念,而Tailor Maid的名稱中,妹抖(Maid-Meido)一詞尤其顯眼。

    女仆愛好者的惡趣味成就了一代神MOD

    Tailor Maid利用輻射3中的服裝模型對(duì)各部分進(jìn)行裁剪,將原本的整套服裝切分為上衣、褲子、手套、配飾和攜行具等部件,使玩家可以任意搭配。有了Tailor Maid的支持,玩家們?cè)趧?chuàng)作新服裝時(shí)可以根據(jù)自己的喜愛,形成獨(dú)特的個(gè)人穿衣風(fēng)格。誰說雙頭牛皮甲不能搭配短裙?破絲襪加英克雷軍官服是不是色氣度更高?

    TM帶來的衣著風(fēng)格改變

    不過,雖然Tailor Maid本身的完成度相當(dāng)高,但是前兩作游戲的Mesh對(duì)整體拆分缺乏支持仍是硬傷。從輻射4的演示畫面來看,除了部分定義為全身套裝(如Vault Bodysuit)的衣服之外,其他服裝都能拆分為至少5個(gè)部分,甚至還有首飾(Wedding Ring)的選項(xiàng)??梢灶A(yù)期,除了“走路冰箱”的死粉之外,廢土少女的愛好者們也將又一次瘋狂了。

    服裝部件分割與戒指的選項(xiàng)

    被打碎的動(dòng)力甲左臂部分,預(yù)示裝甲各部分耐久都可被單獨(dú)破壞

    生物系統(tǒng)

    Monster Mod by Dogtown1

    這貨的戰(zhàn)斗力超越了傳奇死亡爪

    “下次我要展出一只單頭牛?!薄俺兜?,怎么可能有那種東西?”——輻射2,從Den救出被當(dāng)做木乃伊展覽的僵尸Woody之后,展覽商人說。

    廢土上經(jīng)過輻射變異后的生物,帶來了扭曲的美感和奇異的體驗(yàn)。從黑島時(shí)代過來的老玩家,對(duì)第一次看到瓦納明球和多腳獸的震撼或許記憶猶新。在這個(gè)世代,先進(jìn)的引擎能夠帶來更加直觀、復(fù)雜的體驗(yàn),也使廢土生物更加多樣化。

    無論B社和黑曜石怎么努力,總會(huì)有玩家覺得信息量不夠。于是,各種各樣的廢土生物多樣化紛紛出爐,而其中較為突出的就是Monster Mod。它以原本生物的結(jié)構(gòu)為原型,添加了超過130種新的生物,種類涵蓋昆蟲、爬行動(dòng)物、哺乳動(dòng)物、死亡爪、變種人甚至機(jī)器人,其中更包括超越傳奇生物難度的大怪獸。

    而這貨我已經(jīng)完全不知道他媽是誰了

    新怪獸的分布也充分考慮到了廢土的生態(tài)圈狀態(tài),比如蚊子會(huì)混雜在腫頭蠅棲息的沼澤地,沙漠蜥蜴和蝎子相伴出沒,塔蘭圖拉狼蛛經(jīng)常會(huì)隱藏在草間準(zhǔn)備給玩家來上致命的一口。

    Monster Mod里的蚊子,缺乏近戰(zhàn)動(dòng)作,攻擊和蒼蠅一樣

    輻射4里的BloodBug,攻擊時(shí)血花四濺還帶輻射傷害

    從輻射4的演示片來看,玩家面對(duì)的自然環(huán)境與生物將更加多樣化,然而幾乎可以肯定的是,會(huì)有更多欲望爆棚的玩家繼續(xù)在廢土之上創(chuàng)造活躍的變異生物。

    戰(zhàn)斗

    Project Nevada by PN Team

    內(nèi)華達(dá)計(jì)劃,輻射系列中最有用的MOD,沒有之一

    這是輻射歷史上最偉大的MOD。如果將FNV的原生游戲體驗(yàn)打分為7,那么Project Nevada(內(nèi)華達(dá)計(jì)劃)就是能讓游戲體驗(yàn)飆升到10的究極MOD。在Nexusmods上,PN在FNVMOD類目中綜合排名第一,下載155萬次,近5萬人點(diǎn)贊,已經(jīng)成為和FOMM(輻射新維加斯MOD管理器)、MCM(MOD配置管理菜單)共同成為FNV必裝的三神器。

    當(dāng)輻射從黑島時(shí)代進(jìn)入B社時(shí)代,對(duì)游戲體驗(yàn)與系統(tǒng)平衡的把握成為了一個(gè)微妙的問題。B社在輻射3中盡管已經(jīng)付出了很大的努力和誠(chéng)意,卻還是沒有做到令人滿意。比如,很多輻射3玩家詬病在第一人稱視角射出的子彈軌跡與命中率簡(jiǎn)直離譜,射擊體驗(yàn)爛得一塌糊涂——然而這卻是FTRPG中槍械技能和力量共同形成綜合判定的結(jié)果,非常忠實(shí)于SPECIAL和SKILL系統(tǒng)。換言之,在輻射3的戰(zhàn)斗場(chǎng)景里,無論是直瞄射擊,還是使用基于AP的VATS,你每射出一發(fā)子彈,都是扔一次D100的結(jié)果。

    然而玩家是不買賬的。B社對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的處理,是對(duì)傳統(tǒng)RPG玩家和FPS玩家兩個(gè)群體的雙重冒犯,以至于輻射3上市不久就有玩家光速拿出Ironsight機(jī)械瞄準(zhǔn)MOD。所以黑曜石開發(fā)FNV時(shí),吸取了輻射3的教訓(xùn),對(duì)即時(shí)戰(zhàn)斗和VATS進(jìn)行了一定的改良,比如自定義武器序號(hào)、一鍵換彈種等等,但是離玩家的期待仍有距離。

    所以PN的出現(xiàn),其實(shí)從某種意義上來說,是幫助輻射系列更靠近主力游戲群體的需求,進(jìn)而完成從經(jīng)典到現(xiàn)代的轉(zhuǎn)型。從PN提供的功能上來看,它的出發(fā)點(diǎn)就是:讓輻射這款RPG的FPS體驗(yàn)更加流暢。

    PN的核心模塊以”熱鍵”作為補(bǔ)充戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)。吸收SprintMod,將Shift作為沖刺熱鍵;吸收GrenadeMod,將G作為投擲類武器熱鍵;吸收BulletTime,將C鍵作為子彈時(shí)間熱鍵;簡(jiǎn)單的幾項(xiàng)定義,令FNV的即時(shí)戰(zhàn)斗感大大增強(qiáng),不必被頻頻切出PIPBOY這樣的“絕對(duì)靜止動(dòng)作”打亂戰(zhàn)斗節(jié)奏。

    極其友好的管理界面與實(shí)用功能,B社恐輸

    除此之外,PN提供的視覺體驗(yàn)強(qiáng)化也是由經(jīng)典FPS的經(jīng)驗(yàn)而來。動(dòng)態(tài)準(zhǔn)星(射擊準(zhǔn)心如FPS游戲一樣, 會(huì)隨著武器的散射而擴(kuò)大或縮?。?、頭盔視角(第一人稱的視線由頭盔(或眼鏡, 頭巾等)內(nèi)部向外延伸,并根據(jù)耐久度的減少帶來磨損效果)和瞄準(zhǔn)鏡變焦(在使用瞄準(zhǔn)鏡時(shí)可放大或縮?。?,全面強(qiáng)化了主觀視界的體驗(yàn)感,讓角色扮演的代入感更加強(qiáng)大。

    PN結(jié)合ADV系列裝備可提供各種視覺效果,比如熱成像

    FNV游騎兵頭盔的視角限制

    在輻射4的演示中,我們可以看到PN的大部分核心功能被吸收進(jìn)游戲之中,如手雷的快捷拋投、動(dòng)力甲的操作界面與視界限制,這對(duì)于B社而言是一個(gè)顯著的進(jìn)步。當(dāng)然,PN的崛起肯定更是讓B社少走了不少?gòu)澛?,因?yàn)樗軞g迎的程度雄辯地說明了:玩家想要的就是這樣的輻射,那么為什么不去做呢?

    操作者使用熱鍵投擲手雷,而且可以看到投擲動(dòng)作被安排在副手,非常合理

    頭盔視角(四角黑邊)、操作界面和AP Sprint

    另外,PN的系統(tǒng)平衡功能和生化植入功能,在輻射4的預(yù)告片中并沒有展現(xiàn)出來,但這并不妨礙可能的想象空間:輻射4場(chǎng)景演示中并未出現(xiàn)一級(jí)菜單,因此PN Rebalance或MCM形式的菜單被引入系統(tǒng)并非不可能;本作主角的背景是在111避難所中呆了整整200年,其身份到底是急凍人還是保留了戰(zhàn)前某人記憶的生化替身并未有定論,而如果是后者的話,那么PN的生化芯片植入系統(tǒng)絕對(duì)可以在游戲中占據(jù)一席之地,成為重要的游戲元素。

    PN的生化植入系統(tǒng)可大幅提升玩家能力,條件是探索并找到零件

    猜測(cè)終究只是猜測(cè),一切以最終的結(jié)果為準(zhǔn)。但PN在輻射游戲歷史上的重要位置,已經(jīng)毋庸置疑。

    TitanFallout by Hopper31 and dragbody

    作為一個(gè)2014年4月首次上傳到Nexus的MOD,Titan Fallout以Titan Fall為創(chuàng)意來源,吸收了動(dòng)力裝甲和輻射3中“自由金剛”的雙重特征,并將它們綜合到了一起。玩家可以通過召喚裝置,招來這個(gè)在身高與火力上都堪稱Titan級(jí)的機(jī)器人,并通過乘坐的方式進(jìn)入戰(zhàn)斗。有趣的是,Titan的投放與輻射4中動(dòng)力裝甲的輸送異曲同工——你記不記得有一個(gè)從天而降的冰箱?

    從三視圖可以看出作者設(shè)計(jì)得非常用心

    這個(gè)MOD是否提供給B社靈感并不重要——因?yàn)榇畛耸絼?dòng)力裝甲的整體定義和系統(tǒng)絕非一蹴而就,或許在2013年就已經(jīng)納入開發(fā)軌道。重要的是,TF在輻射4出現(xiàn)之前,為仍舊不得不徘徊在Mojave Wasteland的玩家們提供了另一種腦洞。

    強(qiáng)火力重裝甲是輻射大槍流的典型走法,但對(duì)于實(shí)際情況而言,動(dòng)力裝甲能夠像睡衣一樣被玩家揣在旅行包里隨身攜帶本身就非常離譜。所以,TF的出現(xiàn)實(shí)際上是為廢土行者們打了一劑清醒劑:真正的冰箱就該這樣玩!應(yīng)該是駕駛而不是穿上!應(yīng)該有更強(qiáng)大的火力輸出而不是拿著獵槍蹲在陰影里!應(yīng)該是正面硬肛?cái)橙酥鼗鹆?,濃煙滾滾槍管通紅,去你媽的VATS?。ó?dāng)然糟糕的DT和DR設(shè)定也是重甲大槍流在前兩作里不吃香的原因)

    輻射4中,PA被重新定義為載具而非裝甲

    正面上我??!

    Enclave Commander NV Edition by J3X - Adapted for FNV by RickerHK

    EC的飛鳥召喚,在2009年簡(jiǎn)直酷炫

    “召喚飛鳥!搭乘飛鳥攻擊!小隊(duì)聽我命令,進(jìn)攻!”在輻射4的E3展結(jié)束后,很多玩家可能已經(jīng)開始腦補(bǔ)這樣的場(chǎng)景。實(shí)際上,如果真的能夠?qū)崿F(xiàn)這樣的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),只能說,B社這筆債還得實(shí)在是太遲了。

    等了小20年,老子終于能搭乘飛鳥了

    除了使用信號(hào)彈之外,輻射4的飛鳥召喚與EC如出一轍

    在輻射和老滾的世界里,SCC或UFO這種多隨從系統(tǒng)只能解決多帶隊(duì)友的問題,而希望享受更多戰(zhàn)斗樂趣的人們大多數(shù)情況下面對(duì)的是無奈。把騎砍的指揮系統(tǒng)搬進(jìn)輻射?這個(gè)夢(mèng)想未免離得太遠(yuǎn)了。

    不過,總有曲線救國(guó)的好辦法。Enclave Commander是一個(gè)出現(xiàn)于輻射3時(shí)代的戰(zhàn)斗召喚Mod,玩家可以使用激光標(biāo)記召喚英克雷飛鳥,通過標(biāo)記電臺(tái)指揮步兵突擊,用指揮電臺(tái)命令飛鳥對(duì)目標(biāo)實(shí)施直接打擊甚至天基武器攻擊。

    英克雷小隊(duì)的戰(zhàn)士們

    在FNV中,小隊(duì)被擴(kuò)展至更多人選,戰(zhàn)斗方式也更加多樣。最重要的是,他們不是你的同伴,而是你的士兵!打上MMM/IWS這類怪物增加MOD之后,不要顧忌什么,招來英克雷小隊(duì)打一場(chǎng)真正意義上的局部戰(zhàn)斗吧,只要你的顯卡和CPU能受得了(以及使用了FNV4GB)。

    結(jié)尾

    由于目前放出的資料只有這些,因此對(duì)于輻射4吸收MOD的分析也就只能到此淺嘗輒止。但是,沒有MOD,就沒有B社游戲的長(zhǎng)盛不衰?,F(xiàn)在可以確定的是,主機(jī)版的《輻射4》也同樣支持Mod,這意味著PS4和Xbox One玩家可以將以往PC上獨(dú)享的第三方資源裝入自己的主機(jī)當(dāng)中,也意味著更加腦洞、更加精彩的各類MOD將掀起史上最壯觀的玩家創(chuàng)作浪潮。

    二、學(xué)美發(fā)大約需要多長(zhǎng)時(shí)間?

    理發(fā)店半工半學(xué),時(shí)間1-2年,一般來說,美發(fā)手藝入門兩三個(gè)月就可以了,但是想要學(xué)精,少說也要兩年的時(shí)間。而且,學(xué)習(xí)美發(fā)是要長(zhǎng)期積累的,不能急躁,慢慢來,并持續(xù)努力,肯定能出師的。

    如果在專業(yè)的美發(fā)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)學(xué)習(xí),能接觸到比較潮流的資訊,也能得到專業(yè)老師的指導(dǎo),有錯(cuò)誤可以及時(shí)讓老師糾正。

    頭模排行榜

    選擇了一位好的老師,我們也能在最快的時(shí)間內(nèi)吸收更多的知識(shí)。所以可以事先了解一下當(dāng)?shù)啬囊恍├戆l(fā)老師的經(jīng)驗(yàn)是比較豐富的,也可以去請(qǐng)教一下身邊那些理發(fā)好的,他們都是去哪里去尋找那些教學(xué)經(jīng)驗(yàn)豐富而且負(fù)責(zé)任的理發(fā)老師的。

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    發(fā)型師一定要保持一顆虛心求學(xué)的心,資歷和經(jīng)驗(yàn)再豐富,再老,也不能靠過去的手藝吃一輩子。美發(fā)師需要不斷提升自己,讓自己的技術(shù)日益精進(jìn)。同時(shí),如果你是美發(fā)學(xué)徒,也需要專業(yè)的指導(dǎo)。

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    擴(kuò)展資料

    美發(fā)分三個(gè)階段,助理員、中工、發(fā)型師。

    助理員:在你進(jìn)去美發(fā)的時(shí)候第一部就是助理員,主要的工作就是洗頭,關(guān)于助理員這塊其實(shí)要求也不簡(jiǎn)單,首先你得學(xué)會(huì)頭部按摩、洗頭、按摩、洗臉、肩頸等等。

    中工:又名是燙染師,當(dāng)你經(jīng)過了助理員以后,你得花一段時(shí)間的學(xué)習(xí),大概一個(gè)月左右,學(xué)習(xí)了不代表你就是燙染師了。

    發(fā)型師:經(jīng)過吹風(fēng)手,在到發(fā)型師,在你做了一段時(shí)間的中工以后,你覺得你自己有能力做發(fā)型師的時(shí)候,你就可以出去學(xué)習(xí)剪發(fā)了,大概一個(gè)月左右,也是和學(xué)燙染師的時(shí)候差不多,學(xué)回來以后感覺會(huì)有點(diǎn)迷茫。

    三、請(qǐng)問一下我媽今年62歲了,口腔舌頭下面長(zhǎng)了一點(diǎn)白斑,廣州哪家口腔醫(yī)院治這個(gè)病好一點(diǎn)的,謝謝!

    陵園西路中山醫(yī)科大學(xué)光華口腔醫(yī)院

    四、假發(fā)一定要用專業(yè)清洗劑洗嗎?能不能用洗發(fā)露洗的呢、?

    要看你的假發(fā)的發(fā)絲是化纖的還是人發(fā)的。如果是人發(fā)的,不管是中國(guó)法還是印度發(fā),或者其他國(guó)家的頭發(fā),都是可以用日常用的洗發(fā)水和護(hù)發(fā)素的保養(yǎng)的;但是如果是化纖的就最好不要了,因?yàn)榛w絲,可以說是一種高分子塑料,沒有真人頭發(fā)的鱗片,容易發(fā)干,但是定性特別好,一般不需要清洗的。

    如感覺有必要清洗,就應(yīng)該使用專用的洗滌劑,放在冷水中輕輕漂洗,然后用毛巾吸干水分,放在專用的頭模上風(fēng)干,別用吹風(fēng)機(jī)啊(除非賣家告訴你這是高溫絲的),然后手指輕輕打理成型。

    如果你不太愛惜,可以用梳子梳理。

    以上就是關(guān)于頭模排行榜相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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