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crpg游戲十大排名(crpg是什么類型的游戲)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于crpg游戲十大排名的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
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本文目錄:
一、極樂迪斯科這款游戲值得玩嗎?畫質(zhì)怎么樣?
一款神奇的游戲,一個(gè)神奇的團(tuán)隊(duì)
在CRPG游戲領(lǐng)域有這樣一款神奇的游戲,喜愛它的玩家視其為CRPG領(lǐng)域的傳奇,可與《神界原罪》相媲美,討厭它的玩家則認(rèn)為其根本算不上游戲,但是無(wú)論喜愛還是討厭,幾乎所有的玩家都一直認(rèn)為這是一款優(yōu)秀的好游戲。而這樣一款讓玩家有著基本共識(shí),卻又有著兩極體驗(yàn)的游戲,就是斬獲TGA"最佳敘事"、"最佳角色扮演"、"最佳獨(dú)立游戲"三項(xiàng)大獎(jiǎng)的CRPG游戲《極樂迪斯科》。
這款游戲是由愛沙尼亞的ZA/UM工作室花費(fèi)十年時(shí)間開發(fā)設(shè)計(jì)的,并且這也是ZA/UM工作室的第一款游戲。在《極樂迪斯科》的游戲世界中,玩法相當(dāng)簡(jiǎn)單,沒有一點(diǎn)戰(zhàn)斗元素的存在,整部游戲只需要不斷地對(duì)話和擲骰子來(lái)推動(dòng)進(jìn)程。但是在游戲中卻有著超過百萬(wàn)字的龐大文本,這些構(gòu)成了玩家可以有更多選擇的基礎(chǔ)。當(dāng)游戲無(wú)法給予玩家戰(zhàn)斗的快感時(shí),一定要從別的地方進(jìn)行彌補(bǔ),《極樂迪斯科》的彌補(bǔ)方式是獨(dú)特的技能設(shè)定。會(huì)有玩家心生疑問,沒有戰(zhàn)斗還需要技能嗎?在《極樂迪斯科》中技能的存在是為了更好地進(jìn)行對(duì)話選擇,觸發(fā)更多的事件。畢竟玩家在游戲中所扮演的是一名失憶的警探,而整個(gè)游戲也只是講述了這名警探在偵破一個(gè)案件過程中發(fā)生的事情。
在游戲中,技能的作用是從不同角度引導(dǎo)對(duì)話,例如 在游戲中當(dāng)你面對(duì)一個(gè)狡詐的嫌疑人時(shí),在對(duì)話過程中玩家所擁有的技能就會(huì)發(fā)揮不同的效果,"邏輯思維"可以幫助玩家發(fā)現(xiàn)其話語(yǔ)中的漏洞,而"能言善辯"會(huì)幫助玩家組織語(yǔ)言揭穿對(duì)方的謊言。就像著名的多人格長(zhǎng)篇小說(shuō)《24個(gè)比例》一樣,游戲中這些獨(dú)特的技能效果,就仿佛玩家所扮演角色的一個(gè)個(gè)有著鮮明特點(diǎn)的不同人格一樣。會(huì)給在玩家查案,詢問等操作過程中提供幫助。這樣獨(dú)特的設(shè)定使得《極樂迪斯科》的百萬(wàn)文本可以輕松順暢地出現(xiàn)在玩家的游戲過程中,畢竟整整個(gè)24個(gè)獨(dú)特的技能人格,一個(gè)對(duì)話就足以連鎖反應(yīng)出一系列的對(duì)話。
但是如何將這些對(duì)話內(nèi)容變得輕松,抓人眼球是十分關(guān)鍵的問題,ZA/UM工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Robert Kurvitz也曾表示之所以做出這樣的"技能系統(tǒng)",就是為了達(dá)到游戲中的角色扮演可以更趨近真實(shí),對(duì)話設(shè)計(jì)更加自然。Kurvitz認(rèn)為只有讓玩家不去注意自己是在閱讀文本,才能讓對(duì)話更加有趣。這就要說(shuō)到我們生活中的一個(gè)現(xiàn)象,在生活中我們不論是在熱鬧的街上還是無(wú)人的小巷,只要聽到罵聲或者極富標(biāo)志性的詞匯,總會(huì)第一時(shí)間有所反應(yīng)。于是,ZA/UM在對(duì)話中大量的使用了臟話和辱罵,還有很多種族主義和派別標(biāo)志性詞匯,這些詞在文本中出現(xiàn),緊緊地吸引著玩家的注意力,并且還會(huì)幫助玩家忘記"文本閱讀"這件事。
當(dāng)然除了獨(dú)特的技能系統(tǒng),《極樂迪斯科》還是一個(gè)極具自由的游戲,玩家所扮演的警探被設(shè)定為"失憶",于是在之后查案的過程中,玩家有了更多的選擇,可以決定自己成為什么樣的警探,可以決定自己擁有怎樣的社會(huì)觀點(diǎn),你可以將他復(fù)制成你的人生,也可以與之相反。這看起來(lái)十分有趣,但是這一切都是在一個(gè)相對(duì)沉重的游戲背景下發(fā)生的,百萬(wàn)字的文本,流暢自然的敘事,其實(shí)都是在講述著ZA/UM所經(jīng)歷的事情。對(duì)思想的表達(dá)和對(duì)哲學(xué)性問題的討論,以及對(duì)政治意識(shí)形態(tài)的討論,使得這款游戲內(nèi)涵極深,而這卻也恰恰成為很多玩家討厭的地方。
ZA/UM的藝術(shù)總監(jiān)Rostov曾說(shuō)"我們這一代人多數(shù)經(jīng)歷過90年代的蘇聯(lián)解體,那對(duì)于塔林或愛沙尼亞來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)黑暗時(shí)期。伴隨著我們成長(zhǎng)的音樂大多主旨沉重、用詞嚴(yán)肅。愛沙尼亞不復(fù)往日,它儼然一副敗家模樣。我們創(chuàng)造出了Skype,我們?cè)蔷W(wǎng)絡(luò)首都的居民,然而現(xiàn)在都已煙消云散。"
《極樂迪斯科》也確實(shí)讓玩家感到了對(duì)前蘇聯(lián)解體時(shí)期的隱喻,在最初Kurvitz曾是塔林一支搖滾樂隊(duì)的歌手,但是再一個(gè)宿醉的夜晚Kurvitz感覺自己應(yīng)該做些什么,于是他們組建了一支由藝術(shù)家和作者組成的團(tuán)隊(duì),尋找一個(gè)可以表達(dá)他們心生的方式。但起初他們并沒有開始進(jìn)行游戲的開發(fā),而是嘗試了音樂、畫作和書籍。直到他們自助出版了一本名叫《Sacred And Terrible Air》的書籍,但是1000冊(cè)的銷量使Kurvitz開始意志消沉。
在之后團(tuán)隊(duì)中的財(cái)務(wù)總管兼小說(shuō)家Kender和Rostov幫Kurvitz找到了真正的方向"電子游戲",于是ZA/UM開始了對(duì)《極樂迪斯科》的研發(fā)設(shè)計(jì),起初的游戲名稱叫做"No Truce With the Furies",但是在游戲的研發(fā)過程中內(nèi)容被不斷增加,設(shè)定的地點(diǎn)也在不斷的延展,直到游戲變成今天的《極樂迪斯科》?!稑O樂迪斯科》的誕生真的實(shí)現(xiàn)了Kurvitz最初的想法,ZA/UM成功的找到了一個(gè)傾訴自己心聲的方式,而這也是曾經(jīng)那個(gè)時(shí)代的映照。就像Rostov說(shuō)的,他們看到過聽到過經(jīng)歷過,于是他們把這些搬進(jìn)了屏幕。
在TGA的頒獎(jiǎng)典禮上,ZA/UM的感謝名單令人十分震驚"我們感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬科夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪。"ZA/UM將這款游戲視作是一封前蘇聯(lián)的信箋,只不過他們用游戲的方式將其讀個(gè)玩家。如果說(shuō)《極樂迪斯科》是一款小眾游戲是沒錯(cuò)的,所以會(huì)有很多玩家并不喜歡它的風(fēng)格,但即便是不喜歡它的玩家也不得不承認(rèn),《極樂迪斯科》做到了游戲與文學(xué)的融合,而這正是其最為獨(dú)特的魅力和成就。就仿佛我們寫文章一樣,融入感情和時(shí)間的文章,總是很容易引起讀者的共鳴。ZA/UM的《極樂迪斯科》則向世人證明,游戲亦是如此,十年的漫長(zhǎng)光陰,把ZA/UM對(duì)前蘇聯(lián)的復(fù)雜情感一點(diǎn)一滴的融進(jìn)游戲,如果你還不知道游戲?yàn)楹纬蔀榈诰潘囆g(shù),那么《極樂迪斯科》會(huì)讓你明白。
我們不知道之后是否還能再遇到這般質(zhì)量的CRPG游戲,畢竟這是一部游戲領(lǐng)域的文學(xué)大作,要知道在《極樂迪斯科》的研發(fā)期間,35名開發(fā)人員就有10名作者,近三分之一的人數(shù)保證了《極樂迪斯科》在龐大的文本工作下,依然保持著邏輯的合理和統(tǒng)一,而這為其表達(dá)觀點(diǎn)和情感奠定了基礎(chǔ)。但大量的事實(shí)也證明了,這是一個(gè)快餐文化的時(shí)代,雖然不乏懂得品味游戲的玩家,卻也存在著只追求感官刺激的玩家,不過我還是很期待ZA/UM的下一部作品,畢竟快餐元素"吃"多了也就索然無(wú)味了。
二、20年前的RPG游戲有多難?一關(guān)只能帶5個(gè)藥,迷宮地圖還要靠自己畫
最考驗(yàn)?zāi)托缘?游戲 ,90% 游戲 內(nèi)容都是迷宮,全程沒地圖只能自己畫
RPG 游戲 是什么?
忽然問這個(gè)問題可能你會(huì)覺得很奇怪,但是如果讓你準(zhǔn)確地說(shuō)出什么樣的 游戲 才叫做RPG 游戲 ,你是否又知道呢?
咳,打擾了不是這個(gè)RPG
角色扮演 游戲 (RPG)應(yīng)該是大部分玩家的 游戲 啟蒙,大部分的玩家接觸的第一款 游戲 應(yīng)該都是RPG 游戲 。在這些 游戲 中,你能夠扮演另一個(gè)人物,演繹一段不一樣的故事,那種感覺真的會(huì)讓人上癮。
關(guān)于RPG 游戲 ,網(wǎng)絡(luò)上的百科詞條是這么定義的:
玩家扮演虛擬世界中的某個(gè)或者多個(gè)角色,通過操控角色與敵人戰(zhàn)斗,培養(yǎng)角色,完成任務(wù)并體驗(yàn)劇情。也就是說(shuō),RPG 游戲 最核心的部分,就是扮演以及成長(zhǎng)!
當(dāng)然這只是廣泛的定義,因?yàn)镽PG 游戲 其實(shí)還有著各種各樣的分類,像是什么ARPG、CRPG、TARPG、DRPG、MMORPG...等等。是不是忽然覺得自己曾經(jīng)玩過的RPG 游戲 忽然就變得陌生起來(lái)。畢竟時(shí)代在發(fā)展,RPG 游戲 也一直在進(jìn)化,尤其是在場(chǎng)景迷宮地圖上面,可謂是發(fā)生了天翻地覆的變化。
DRPG:迷宮就是一切
最初的RPG 游戲 ,其實(shí)是源自于桌游,這類RPG 游戲 基本是以文字和線條組成,玩家永遠(yuǎn)在一個(gè)地下城中到處走。DPRG最大的特點(diǎn)就是難,因?yàn)槭芟抻跈C(jī)能以及技術(shù),所以這類 游戲 的場(chǎng)景都非常簡(jiǎn)陋。只有線條的迷宮導(dǎo)致場(chǎng)景相似度非常高,加上第一人稱視角的限制,玩家很容易會(huì)在場(chǎng)景里迷路,所以玩家畫地圖是這類玩家最常做的事情。同時(shí)DRPG也會(huì)給玩家加上很多類似桌游的限制,例如回復(fù)道具的限制以及不合理的怪物難度。
早期的RPG 游戲
這類 游戲 的代表作就是誕生于80年代的《巫術(shù)》系列,這個(gè)系列可以說(shuō)是最早的RPG 游戲 之一,它的一些設(shè)計(jì)也是影響了一大批 游戲 ,尤其是日本的RPG 游戲 ,以至于很多早期的日式RPG以及回合制RPG 游戲 都有《巫術(shù)》系列的影子。
《巫術(shù)系列》
這類 游戲 因?yàn)殡y度過高,后面很快就被它的后輩所取代,但是也有少部的 游戲 商為了少部分的硬核玩家,仍然在制作DRPG 游戲 。《世界樹迷宮》就是如今仍在制作的DRPG 游戲 之一,這個(gè)系列的 游戲 在降低了一些不合理設(shè)置的前提下,保留了自畫迷宮的特色,讓DRPG 游戲 在小部分群體中煥發(fā)出不一樣的活力。
(自帶繪圖工具的 游戲 《世界樹》)
CRPG:迷宮之外也有樂趣
隨著 游戲 制作技術(shù)的進(jìn)步,RPG 游戲 的內(nèi)容也變得更加豐富,于是場(chǎng)景更豐富的CRPG就取代了DRPG,成為了主流。比較有代表性就是《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等一系類的日式RPG以及早期的回合制RPG 游戲 。
早期的《勇者斗惡龍》
這類RPG開始采用第三人稱的設(shè)計(jì),主人公以及隊(duì)友都是可以看到,可以在地圖上自由行走的角色,同時(shí)在迷宮方面做成了2D以及2.5D的樣式,增加了一些可以交互的迷宮機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),增加了玩家在 探索 迷宮時(shí)的樂趣。
同時(shí),CRPG也設(shè)置了很多迷宮以外內(nèi)容,像是主線劇情以及支線劇情任務(wù),還有各種各樣有趣的系統(tǒng)玩法,像是寵物、坐騎、裝備制造等等。讓玩家更加重視角色的成長(zhǎng)以及培養(yǎng),讓玩家能夠獲得 探索 迷宮之外的樂趣。也是因?yàn)檫@樣,玩家希望 探索 游戲 世界的欲望也變得越來(lái)越強(qiáng)烈,希望能夠在 游戲 中做更多的事情,于是RPG 游戲 的玩法再度獲得進(jìn)化,開放世界也由此誕生。
開放世界:迷宮是什么能吃嗎
開放世界的 游戲 地圖是最近幾年開始流行的,玩家可以自由而且隨心所欲地 探索 游戲 的地圖,一般強(qiáng)調(diào)玩家交互的樂趣,包括與NPC,與場(chǎng)景等等,代表作有《巫師3》《上古卷軸5》、《刺客信條》等等。
《巫師3》 游戲 截圖
開放式世界的RPG最大的特點(diǎn)就是自由,不會(huì)像傳統(tǒng)的RPG 游戲 那樣,一條主線走到底,在這類 游戲 中,玩家想要做什么完全取決于玩家自己,這樣會(huì)讓玩家更加有代入感,也能夠找到更多的樂趣。同時(shí)也很少會(huì)有迷宮的設(shè)計(jì),畢竟迷宮這類場(chǎng)景,與鼓勵(lì)玩家多進(jìn)行交互的開放世界 游戲 的屬性不太符合。
上古卷軸5截圖
而如果在開放世界的地圖以及玩法上,再增加一些能夠影響 游戲 場(chǎng)景,或者創(chuàng)造場(chǎng)景的要素,就會(huì)變成更加自由的沙盒 游戲 。在這類 游戲 中,你甚至可以制造包括迷宮、房子或者各種各樣原本 游戲 中不存在的東西,完全取決于你的想法和創(chuàng)意。
沙盒 游戲 《方舟生存:進(jìn)化》
但是開放式世界最大的缺點(diǎn)也是自由,過于自由往往會(huì)讓很多人覺得不知道做什么,有種漫無(wú)目的感覺,如果 游戲 本身在地圖上可以 探索 的內(nèi)容不夠的話,就很容易讓玩家覺得無(wú)聊。
混合型:好玩才是最重要
混合型是一些比較小眾的 游戲 商最愛用的形式,因?yàn)樽陨淼?游戲 不像大廠商那樣自帶人氣光環(huán),所以需要在玩法上面做文章。這類 游戲 一般會(huì)融合多種 游戲 玩法,但是這類 游戲 也不是玩法越多越多,如果不能貼合 游戲 的核心玩法,盲目堆砌內(nèi)容,那 游戲 自然也不會(huì)好玩,關(guān)鍵還是要有一定的平衡性。
《地下城堡2》這款 游戲 算是一款比較成功的融合了多種玩法的 游戲 , 游戲 的核心是DRPG的地下城冒險(xiǎn)形式,同時(shí)加入了放置類以及模擬經(jīng)營(yíng)的玩法。
模擬經(jīng)營(yíng)元素
地下城的副本冒險(xiǎn),這類玩法最大的問題就是玩法過于單一,反復(fù)的刷副本會(huì)很容易膩,所以加入了模擬經(jīng)營(yíng)的元素就會(huì)讓玩家在刷副本的同時(shí)可以有其他的玩法作為緩沖。而放置類的玩法,則是讓在玩家在沒有時(shí)間走地圖刷副本的時(shí)候,也能夠提升自己角色的等級(jí)。
放置掛機(jī)玩法
在地圖方面,《地下城堡2》則是采用了類似戰(zhàn)棋 游戲 的格子地圖,地圖上除了常規(guī)的怪物以外,還會(huì)有寶箱、資源點(diǎn)、礦點(diǎn)以及各種能夠觸發(fā)任務(wù)或者是支線任務(wù)的小場(chǎng)景。同時(shí), 游戲 的地圖也增加了行動(dòng)消耗食物的設(shè)定,每次移動(dòng)都會(huì)需要消耗一定的糧食,這個(gè)限制也大大地增加了玩家在 探索 地圖時(shí)的策略性。
地圖 探索
通過這種把不同玩法疊加,互補(bǔ)玩法之間缺陷的做法,混合了多種玩法的RPG 游戲 有時(shí)候也能夠讓玩家獲得不亞于 游戲 大作的樂趣。
當(dāng)然,隨著廠商的技術(shù)以及 游戲 制作人的腦洞進(jìn)化,后面可能還會(huì)出現(xiàn)更多形式更有趣的RPG 游戲 。
三、什么網(wǎng)絡(luò)游戲好玩???
夢(mèng)幻西游
征途
魔域
QQ幻想
冒險(xiǎn)島
熱血傳奇
大話西游3
泡泡堂
機(jī)戰(zhàn)
QQ三國(guó)
這些都是當(dāng)下炙手可熱的2D和2D半網(wǎng)游,還有下面的也不錯(cuò)哦
彩虹島、傳奇3、傳奇世界、刀劍.英雄、劍俠情緣2、勁樂團(tuán)、奇跡、QQ堂、仙境傳說(shuō)OL、戰(zhàn)火
四、玩家們熱愛劇情向游戲的原因,剖析代入感的產(chǎn)生
“基于交互元素構(gòu)建的代入感體驗(yàn)才是電子 游戲 的魅力”
關(guān)于 游戲 是否配得上“第九藝術(shù)”這頂桂冠至今仍爭(zhēng)論不休,但有一點(diǎn)毋庸置疑,沒有人會(huì)把 游戲 歸類到電影,繪畫,音樂,文學(xué)這些傳統(tǒng)類別之下,不只是因?yàn)?游戲 的載體與它們存在本質(zhì)上的區(qū)別,更是因?yàn)?游戲 能夠提供一種在其他表現(xiàn)形式中更難得到的體驗(yàn)——代入感,玩家通過 游戲 中的交互,在流程中逐漸與角色重合,最終代入整個(gè)故事,獲得前所未有的 情感 體驗(yàn),這大概就是 游戲 的魅力所在??芍圃齑敫杏卸嚯y?一款 游戲 想要讓玩家產(chǎn)生代入感又需要些什么?
本篇文章我將會(huì)從三個(gè)類別的 游戲 開始,為各位剖析代入感這個(gè)看起來(lái)玄之又玄的 情感 體驗(yàn)。
角色扮演 游戲 與索尼旗下的第一方電影化敘事 游戲 ,都有一個(gè)鮮明的特點(diǎn),那就是由核心的文本定義核心的玩法,最終決定核心的 游戲 走向,當(dāng)然,前兩者更多的是相輔相成而不是明確的順承關(guān)系。
在《戰(zhàn)神4》中,圣莫妮卡為奎托斯和他兒子設(shè)計(jì)了非常出色的角色成長(zhǎng)體系和戰(zhàn)斗系統(tǒng),還在地圖上放置了大量精良的解謎挑戰(zhàn),但我想絕大多數(shù)玩家沉浸在《戰(zhàn)神4》中都不會(huì)是因?yàn)檫@些內(nèi)容,真正的游玩驅(qū)動(dòng)力是去體驗(yàn)父子二人的一段旅程,也就是核心的文本劇情。玩家會(huì)在游玩過程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羈絆關(guān)系,這就是所謂的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌雙刃之后,設(shè)計(jì)了數(shù)個(gè) 情感 宣泄點(diǎn),并將它們分布在了流程的后半段,目的就是為了讓玩家完成從我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升華,即與奎托斯產(chǎn)生共情,體會(huì)到 游戲 傳遞出來(lái)的 情感 。而這份 情感 ,便是所謂的代入感。
類似的設(shè)計(jì)在《最后生還者1》中也同樣存在,為什么說(shuō)喬爾與艾莉看到長(zhǎng)頸鹿的畫面被載入了 游戲 史冊(cè),因?yàn)檫@是只有 游戲 才能營(yíng)造的氛圍,正是帶有交互元素的演出,讓玩家在之前流程中積累的 情感 得以宣泄,無(wú)數(shù)人在這個(gè)場(chǎng)景中感受到了電子 游戲 的魅力,“此刻,我就是喬爾?!边@也讓《最后生還者1》得以封神,畢竟剔除掉交互,它不過是一部傳統(tǒng)的公路片,但加上了交互,它就成為了玩家親身經(jīng)歷的一部公路片。這種跨維度的升華,便是這部作品被無(wú)數(shù)玩家與設(shè)計(jì)師奉為圭臬的原因,它幾乎完美的詮釋了電子 游戲 如何借由交互元素來(lái)完成電影化敘事,為整個(gè)PS4世代的3A 游戲 提供了方向。
除去這些索尼第一方 游戲 ,JRPG也能夠?yàn)橥婕姨峁┐祟惖拇敫畜w驗(yàn),縱觀JRPG所囊括的 游戲 ,史詩(shī)感與英雄主義是繞不開的話題,但正是這種在旁觀者看來(lái)有些中二的故事劇本,卻能夠在通關(guān)之后讓人握著手柄悵然若失。我在通關(guān)那些電影化敘事的 游戲 之后,更多的是去回味 情感 節(jié)點(diǎn)上的演出,而在通關(guān)《女神異聞錄5》的那個(gè)傍晚,我看著屏幕上的“thanks all persona5 players”,大腦一片空白,似乎還停留在怪盜團(tuán)的故事中。這便就是JRPG的魅力,它們的強(qiáng)代入感,體現(xiàn)在從我代入他到我代入我這一過程的升華中。
在故事開篇給予玩家一個(gè)虛構(gòu)的經(jīng)歷,而這個(gè)經(jīng)歷只要合乎玩家的價(jià)值觀,那么基礎(chǔ)便已經(jīng)打好,隨后通過一個(gè)震撼的故事劇本,讓玩家從局外人的扮演,到最終身處其中,“我就是雨宮蓮?!薄拔揖褪侨R克斯?!蓖耆拇?,被鮮活的人物牽動(dòng)情緒,當(dāng)然,這也是所有優(yōu)秀劇情 游戲 的共通之處。
可一旦價(jià)值觀不合,玩家注定無(wú)法代入,所有精心設(shè)計(jì)的交互點(diǎn)和 情感 曲線都失去了作用,那沒了交互沒了代入感,我為什么不去看一部電影呢?
而比起從我代入他開始的JRPG,CRPG的設(shè)計(jì)更加直白,在這些遵循傳統(tǒng)的 游戲 中,玩家扮演的角色往往身份成謎,交予玩家手上時(shí)就是一張白紙,而當(dāng) 游戲 通關(guān)之后,若能記錄下整個(gè)過程,便是一本跌宕起伏的奇幻小說(shuō),這種第二人生般的感覺,正是CRPG帶給玩家的代入感。
它從我代入我開始,當(dāng)玩家為自己所操控的角色命名時(shí),共鳴便已經(jīng)產(chǎn)生,沒有過往的約束,自然也就不存在價(jià)值觀是否相合的先決條件,只要后續(xù)的文本滿足即可,再加上即便是S/L也無(wú)法兼顧的分支路線,整個(gè)故事便是玩家的映射,因?yàn)閺囊婚_始他們便已經(jīng)身處其中。比如《異域鎮(zhèn)魂曲》,比如《輻射》,抑或是做出了少許限制的《極樂迪斯科》。
而上述這些 游戲 營(yíng)造代入感,依靠的仍然是核心的文本定義核心的玩法,并最終決定核心的 游戲 走向。那么如果按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的話,有些并不被歸屬到RPG旗下的 游戲 ,仍能提供強(qiáng)代入感。比如早期《刺客信條》埃齊奧三部曲,此時(shí)育碧還沒有塞入過多的RPG元素,ACT的游玩體驗(yàn)仍占據(jù)主導(dǎo)地位,但這三部曲還是為玩家營(yíng)造了極強(qiáng)的代入感,只因它們成功的用核心的文本塑造了符合價(jià)值觀的幻想世界。
由此不難見得,如今RPG系統(tǒng)的泛濫,用相對(duì)簡(jiǎn)單的數(shù)值堆砌來(lái)取代精雕細(xì)琢的關(guān)卡與對(duì)話,是一種劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象,RPG化并不是錯(cuò)誤的,但為了壓縮工期節(jié)約成本的設(shè)計(jì)公式化與流程數(shù)值化,絕對(duì)不是 健康 的商業(yè) 游戲 發(fā)展方向。
那么是時(shí)候?yàn)榍拔牡膬?nèi)容做出一些總結(jié)了。代入感這個(gè)話題,本身就是極其唯心的,本文中所舉出的例子,不可能和每個(gè)玩家都吻合,但每個(gè)玩家的代入感都一定是來(lái)源于對(duì) 游戲 中事物的感受,而引導(dǎo)這份感受的,便是玩家的價(jià)值觀。
因?yàn)榫退闶窃陂_篇給予我代入我暗示的CRPG,玩家也是從旁觀者的視角開始,而只有故事能夠迎合價(jià)值觀,才會(huì)產(chǎn)生代入感,也就是說(shuō),這個(gè)屁股呀,可得坐正嘍!不尊重玩家的 游戲 死了,并不值得惋惜。
而有了這個(gè)大前提,接下來(lái)便是考驗(yàn)編劇功底的時(shí)候了,固定劇本的敘事要符合給定的人設(shè),大量分支路線的敘事則要做到每一條支線都平滑連貫且合乎邏輯。所以就算CDPR天下第一,像《巫師3》中 “你的兄弟剛被殺死了!要來(lái)局昆特牌嗎?”這樣的對(duì)話,也確實(shí)是代入感營(yíng)造上的一處敗筆。
但有一點(diǎn)無(wú)論如何都不能忘記,如果想讓玩家逐漸代入角色,不知不覺間融入故事,這依靠的是通過交互來(lái)加強(qiáng)玩家與 游戲 之間的共鳴,而這正是 情感 的累積,玩家在流程中積累的 情感 越多,就越有可能產(chǎn)生代入感。此時(shí)設(shè)計(jì)者就必須給到玩家一個(gè)宣泄點(diǎn),只有將壓抑著的 情感 ,不論是正面的還是負(fù)面的,通過一個(gè)演出或者一次對(duì)話選項(xiàng)宣泄出來(lái),玩家才能進(jìn)入我代入我的最終階段,代入感的體驗(yàn)才算完善。
可如果讓 游戲 劇本一抑到底,甚至不肯給玩家一個(gè)宣泄點(diǎn),那可千萬(wàn)別在劇本上留下一絲一毫的邏輯漏洞,否則代入感就會(huì)被割裂,鮮明的例子還是馬上要講到的《最后生還者2》。而劇本有起有伏的正面的例子就很多了,畢竟成功營(yíng)造了代入感的 游戲 都會(huì)讓玩家有最少一個(gè)宣泄 情感 的出口,試想一下,如果《戰(zhàn)神4》的最后,你怎么操作也無(wú)法殺死巴德爾,就算玩家能夠理解北歐神話的糾葛與無(wú)奈,我想就這樣結(jié)束幾十小時(shí)的流程可并不能令人愉快。
不管怎樣,營(yíng)造代入感的過程,就是讓玩家產(chǎn)生我代入我的過程,只要在 游戲 過程中,成功的讓玩家將虛擬角色看作了自己的化身,并把這種感覺維持到了結(jié)束,那這就是代入感。
若是一款 游戲 ,不能給玩家一絲一毫的代入感,那它一定是失敗的,但這句話并不適用于任天堂第一方 游戲 和大多數(shù)的獨(dú)立 游戲 ,它們帶給玩家的是一種更深層次的體驗(yàn),就好像全世界的 游戲 設(shè)計(jì)師都在學(xué)習(xí)馬力歐和塞爾達(dá)的關(guān)卡是如何構(gòu)建的,而宮本茂卻說(shuō)這不過是在還原兒時(shí)鄉(xiāng)野間的樂趣。這是純粹的 游戲 樂趣,也是人們愛上電子 游戲 的原因,代入感不過是強(qiáng)化這份愛好的一個(gè)有效途徑罷了。
而對(duì)于那些無(wú)主角甚至無(wú)劇情的獨(dú)立 游戲 ,它們雖然不適用這些理論,但仍然存在代入感,不過不是代入主角,而是代入觀眾,以旁觀者的視角來(lái)獲取類似的 情感 體驗(yàn),在本文中就不再展開講述了。
在文章的最后,也是時(shí)候用到這個(gè)絕佳的反面素材,來(lái)論證前面所提出的觀點(diǎn)了——2020年中葉 游戲 圈最大的笑話,《最后生還者2》。
《最后生還者》一代之所以被封神,正是因?yàn)樗ㄟ^交互這一 游戲 獨(dú)有的方式,讓玩家與喬爾,艾莉產(chǎn)生了 情感 上的共鳴,同時(shí)在玩家最終代入喬爾之后, 游戲 又對(duì)所有出場(chǎng)角色的行為做出了詮釋。喬爾最終的選擇符合價(jià)值觀,符合塑造的人設(shè),同時(shí)整個(gè)故事平滑且連貫,并設(shè)有多個(gè) 情感 宣泄點(diǎn),玩家的代入感自然是無(wú)以復(fù)加。
反觀二代,最大的問題不是政治正確,在 游戲 中討論政治完全可以,比如《極樂迪斯科》簡(jiǎn)直就是大雜燴,但它不刻意,同時(shí)它的敘事結(jié)構(gòu)和劇本邏輯在深度挖掘潛在故事的時(shí)候,仍然站得住腳,可《最后生還者2》沒做到,當(dāng)你細(xì)究艾莉與艾比的行為動(dòng)機(jī)時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一切都是編劇在蒙騙你,neil試圖通過各種強(qiáng)行的大義灌輸說(shuō)教,來(lái)讓玩家在腦中將角色的行為合理化,可只要仔細(xì)一想,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)艾比與艾莉在整個(gè) 游戲 中見面的時(shí)間,甚至還不到1個(gè)小時(shí),于是故事的結(jié)局就變得完全不符合邏輯了。而面對(duì)不符合邏輯的故事,任何玩家都無(wú)法產(chǎn)生代入感,根本沒有我代入我,甚至連我代入艾比,我代入艾莉都沒能做到,那回過頭來(lái)審視整個(gè)劇情,就顯得更加支離破碎。
至于 情感 曲線上的問題就更加的突出,在喬爾被虐殺之后,玩家的復(fù)仇情緒正處在一個(gè)高漲的節(jié)點(diǎn),這個(gè)時(shí)候理應(yīng)有一處宣泄點(diǎn)來(lái)進(jìn)行釋放,但頑皮狗在這里放置了一個(gè)開放世界,于是整個(gè) 情感 曲線被完全的摧毀了,復(fù)仇的心情被開放世界所消磨,你不給玩家宣泄的機(jī)會(huì),本身正在產(chǎn)生的代入感就會(huì)被割裂。而在開放世界之后,好不容易迎來(lái)了一連串的宣泄點(diǎn),卻又在終于面對(duì)艾比的時(shí)候,直接轉(zhuǎn)到了艾比的視角,從代入艾莉強(qiáng)行切換到代入艾比,可玩家在艾莉那里還遠(yuǎn)沒有達(dá)到我代入我的程度,再?gòu)念^開始一段代入感體驗(yàn),那這個(gè) 游戲 的劇本能成功才有鬼了。
如果說(shuō)《最后生還者1》是電影化 游戲 如何營(yíng)造代入感最好的教材,那么《最后生還者2》就是最好的反面教材。這樣看來(lái),這部作品也確實(shí)稱得上是“電子 游戲 的奇跡”,至少頑皮狗用自己的口碑給業(yè)界敲了一次警鐘,商業(yè)3A 游戲 如果為了制作人的自我表達(dá)而踐踏玩家的代入感體驗(yàn),就注定會(huì)走向毀滅。
畢竟,代入感可是人們玩電子 游戲 的一個(gè)極其重要的驅(qū)動(dòng)力。
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