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    crpg游戲十大排名(crpg是什么類型的游戲)

    發(fā)布時(shí)間:2023-05-05 04:59:46     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 1401        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于crpg游戲十大排名的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    crpg游戲十大排名(crpg是什么類型的游戲)

    一、極樂迪斯科這款游戲值得玩嗎?畫質(zhì)怎么樣?NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    一款神奇的游戲,一個(gè)神奇的團(tuán)隊(duì)NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    在CRPG游戲領(lǐng)域有這樣一款神奇的游戲,喜愛它的玩家視其為CRPG領(lǐng)域的傳奇,可與《神界原罪》相媲美,討厭它的玩家則認(rèn)為其根本算不上游戲,但是無(wú)論喜愛還是討厭,幾乎所有的玩家都一直認(rèn)為這是一款優(yōu)秀的好游戲。而這樣一款讓玩家有著基本共識(shí),卻又有著兩極體驗(yàn)的游戲,就是斬獲TGA"最佳敘事"、"最佳角色扮演"、"最佳獨(dú)立游戲"三項(xiàng)大獎(jiǎng)的CRPG游戲《極樂迪斯科》。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    這款游戲是由愛沙尼亞的ZA/UM工作室花費(fèi)十年時(shí)間開發(fā)設(shè)計(jì)的,并且這也是ZA/UM工作室的第一款游戲。在《極樂迪斯科》的游戲世界中,玩法相當(dāng)簡(jiǎn)單,沒有一點(diǎn)戰(zhàn)斗元素的存在,整部游戲只需要不斷地對(duì)話和擲骰子來(lái)推動(dòng)進(jìn)程。但是在游戲中卻有著超過百萬(wàn)字的龐大文本,這些構(gòu)成了玩家可以有更多選擇的基礎(chǔ)。當(dāng)游戲無(wú)法給予玩家戰(zhàn)斗的快感時(shí),一定要從別的地方進(jìn)行彌補(bǔ),《極樂迪斯科》的彌補(bǔ)方式是獨(dú)特的技能設(shè)定。會(huì)有玩家心生疑問,沒有戰(zhàn)斗還需要技能嗎?在《極樂迪斯科》中技能的存在是為了更好地進(jìn)行對(duì)話選擇,觸發(fā)更多的事件。畢竟玩家在游戲中所扮演的是一名失憶的警探,而整個(gè)游戲也只是講述了這名警探在偵破一個(gè)案件過程中發(fā)生的事情。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    在游戲中,技能的作用是從不同角度引導(dǎo)對(duì)話,例如 在游戲中當(dāng)你面對(duì)一個(gè)狡詐的嫌疑人時(shí),在對(duì)話過程中玩家所擁有的技能就會(huì)發(fā)揮不同的效果,"邏輯思維"可以幫助玩家發(fā)現(xiàn)其話語(yǔ)中的漏洞,而"能言善辯"會(huì)幫助玩家組織語(yǔ)言揭穿對(duì)方的謊言。就像著名的多人格長(zhǎng)篇小說(shuō)《24個(gè)比例》一樣,游戲中這些獨(dú)特的技能效果,就仿佛玩家所扮演角色的一個(gè)個(gè)有著鮮明特點(diǎn)的不同人格一樣。會(huì)給在玩家查案,詢問等操作過程中提供幫助。這樣獨(dú)特的設(shè)定使得《極樂迪斯科》的百萬(wàn)文本可以輕松順暢地出現(xiàn)在玩家的游戲過程中,畢竟整整個(gè)24個(gè)獨(dú)特的技能人格,一個(gè)對(duì)話就足以連鎖反應(yīng)出一系列的對(duì)話。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    但是如何將這些對(duì)話內(nèi)容變得輕松,抓人眼球是十分關(guān)鍵的問題,ZA/UM工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Robert Kurvitz也曾表示之所以做出這樣的"技能系統(tǒng)",就是為了達(dá)到游戲中的角色扮演可以更趨近真實(shí),對(duì)話設(shè)計(jì)更加自然。Kurvitz認(rèn)為只有讓玩家不去注意自己是在閱讀文本,才能讓對(duì)話更加有趣。這就要說(shuō)到我們生活中的一個(gè)現(xiàn)象,在生活中我們不論是在熱鬧的街上還是無(wú)人的小巷,只要聽到罵聲或者極富標(biāo)志性的詞匯,總會(huì)第一時(shí)間有所反應(yīng)。于是,ZA/UM在對(duì)話中大量的使用了臟話和辱罵,還有很多種族主義和派別標(biāo)志性詞匯,這些詞在文本中出現(xiàn),緊緊地吸引著玩家的注意力,并且還會(huì)幫助玩家忘記"文本閱讀"這件事。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    當(dāng)然除了獨(dú)特的技能系統(tǒng),《極樂迪斯科》還是一個(gè)極具自由的游戲,玩家所扮演的警探被設(shè)定為"失憶",于是在之后查案的過程中,玩家有了更多的選擇,可以決定自己成為什么樣的警探,可以決定自己擁有怎樣的社會(huì)觀點(diǎn),你可以將他復(fù)制成你的人生,也可以與之相反。這看起來(lái)十分有趣,但是這一切都是在一個(gè)相對(duì)沉重的游戲背景下發(fā)生的,百萬(wàn)字的文本,流暢自然的敘事,其實(shí)都是在講述著ZA/UM所經(jīng)歷的事情。對(duì)思想的表達(dá)和對(duì)哲學(xué)性問題的討論,以及對(duì)政治意識(shí)形態(tài)的討論,使得這款游戲內(nèi)涵極深,而這卻也恰恰成為很多玩家討厭的地方。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    ZA/UM的藝術(shù)總監(jiān)Rostov曾說(shuō)"我們這一代人多數(shù)經(jīng)歷過90年代的蘇聯(lián)解體,那對(duì)于塔林或愛沙尼亞來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)黑暗時(shí)期。伴隨著我們成長(zhǎng)的音樂大多主旨沉重、用詞嚴(yán)肅。愛沙尼亞不復(fù)往日,它儼然一副敗家模樣。我們創(chuàng)造出了Skype,我們?cè)蔷W(wǎng)絡(luò)首都的居民,然而現(xiàn)在都已煙消云散。"NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    《極樂迪斯科》也確實(shí)讓玩家感到了對(duì)前蘇聯(lián)解體時(shí)期的隱喻,在最初Kurvitz曾是塔林一支搖滾樂隊(duì)的歌手,但是再一個(gè)宿醉的夜晚Kurvitz感覺自己應(yīng)該做些什么,于是他們組建了一支由藝術(shù)家和作者組成的團(tuán)隊(duì),尋找一個(gè)可以表達(dá)他們心生的方式。但起初他們并沒有開始進(jìn)行游戲的開發(fā),而是嘗試了音樂、畫作和書籍。直到他們自助出版了一本名叫《Sacred And Terrible Air》的書籍,但是1000冊(cè)的銷量使Kurvitz開始意志消沉。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    在之后團(tuán)隊(duì)中的財(cái)務(wù)總管兼小說(shuō)家Kender和Rostov幫Kurvitz找到了真正的方向"電子游戲",于是ZA/UM開始了對(duì)《極樂迪斯科》的研發(fā)設(shè)計(jì),起初的游戲名稱叫做"No Truce With the Furies",但是在游戲的研發(fā)過程中內(nèi)容被不斷增加,設(shè)定的地點(diǎn)也在不斷的延展,直到游戲變成今天的《極樂迪斯科》?!稑O樂迪斯科》的誕生真的實(shí)現(xiàn)了Kurvitz最初的想法,ZA/UM成功的找到了一個(gè)傾訴自己心聲的方式,而這也是曾經(jīng)那個(gè)時(shí)代的映照。就像Rostov說(shuō)的,他們看到過聽到過經(jīng)歷過,于是他們把這些搬進(jìn)了屏幕。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    在TGA的頒獎(jiǎng)典禮上,ZA/UM的感謝名單令人十分震驚"我們感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬科夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪。"ZA/UM將這款游戲視作是一封前蘇聯(lián)的信箋,只不過他們用游戲的方式將其讀個(gè)玩家。如果說(shuō)《極樂迪斯科》是一款小眾游戲是沒錯(cuò)的,所以會(huì)有很多玩家并不喜歡它的風(fēng)格,但即便是不喜歡它的玩家也不得不承認(rèn),《極樂迪斯科》做到了游戲與文學(xué)的融合,而這正是其最為獨(dú)特的魅力和成就。就仿佛我們寫文章一樣,融入感情和時(shí)間的文章,總是很容易引起讀者的共鳴。ZA/UM的《極樂迪斯科》則向世人證明,游戲亦是如此,十年的漫長(zhǎng)光陰,把ZA/UM對(duì)前蘇聯(lián)的復(fù)雜情感一點(diǎn)一滴的融進(jìn)游戲,如果你還不知道游戲?yàn)楹纬蔀榈诰潘囆g(shù),那么《極樂迪斯科》會(huì)讓你明白。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    我們不知道之后是否還能再遇到這般質(zhì)量的CRPG游戲,畢竟這是一部游戲領(lǐng)域的文學(xué)大作,要知道在《極樂迪斯科》的研發(fā)期間,35名開發(fā)人員就有10名作者,近三分之一的人數(shù)保證了《極樂迪斯科》在龐大的文本工作下,依然保持著邏輯的合理和統(tǒng)一,而這為其表達(dá)觀點(diǎn)和情感奠定了基礎(chǔ)。但大量的事實(shí)也證明了,這是一個(gè)快餐文化的時(shí)代,雖然不乏懂得品味游戲的玩家,卻也存在著只追求感官刺激的玩家,不過我還是很期待ZA/UM的下一部作品,畢竟快餐元素"吃"多了也就索然無(wú)味了。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    二、20年前的RPG游戲有多難?一關(guān)只能帶5個(gè)藥,迷宮地圖還要靠自己畫NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    最考驗(yàn)?zāi)托缘?游戲 ,90% 游戲 內(nèi)容都是迷宮,全程沒地圖只能自己畫NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    RPG 游戲 是什么?NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    忽然問這個(gè)問題可能你會(huì)覺得很奇怪,但是如果讓你準(zhǔn)確地說(shuō)出什么樣的 游戲 才叫做RPG 游戲 ,你是否又知道呢?NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    咳,打擾了不是這個(gè)RPGNE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    角色扮演 游戲 (RPG)應(yīng)該是大部分玩家的 游戲 啟蒙,大部分的玩家接觸的第一款 游戲 應(yīng)該都是RPG 游戲 。在這些 游戲 中,你能夠扮演另一個(gè)人物,演繹一段不一樣的故事,那種感覺真的會(huì)讓人上癮。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    關(guān)于RPG 游戲 ,網(wǎng)絡(luò)上的百科詞條是這么定義的:NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    玩家扮演虛擬世界中的某個(gè)或者多個(gè)角色,通過操控角色與敵人戰(zhàn)斗,培養(yǎng)角色,完成任務(wù)并體驗(yàn)劇情。也就是說(shuō),RPG 游戲 最核心的部分,就是扮演以及成長(zhǎng)!NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    當(dāng)然這只是廣泛的定義,因?yàn)镽PG 游戲 其實(shí)還有著各種各樣的分類,像是什么ARPG、CRPG、TARPG、DRPG、MMORPG...等等。是不是忽然覺得自己曾經(jīng)玩過的RPG 游戲 忽然就變得陌生起來(lái)。畢竟時(shí)代在發(fā)展,RPG 游戲 也一直在進(jìn)化,尤其是在場(chǎng)景迷宮地圖上面,可謂是發(fā)生了天翻地覆的變化。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    DRPG:迷宮就是一切NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    最初的RPG 游戲 ,其實(shí)是源自于桌游,這類RPG 游戲 基本是以文字和線條組成,玩家永遠(yuǎn)在一個(gè)地下城中到處走。DPRG最大的特點(diǎn)就是難,因?yàn)槭芟抻跈C(jī)能以及技術(shù),所以這類 游戲 的場(chǎng)景都非常簡(jiǎn)陋。只有線條的迷宮導(dǎo)致場(chǎng)景相似度非常高,加上第一人稱視角的限制,玩家很容易會(huì)在場(chǎng)景里迷路,所以玩家畫地圖是這類玩家最常做的事情。同時(shí)DRPG也會(huì)給玩家加上很多類似桌游的限制,例如回復(fù)道具的限制以及不合理的怪物難度。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    早期的RPG 游戲 NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    這類 游戲 的代表作就是誕生于80年代的《巫術(shù)》系列,這個(gè)系列可以說(shuō)是最早的RPG 游戲 之一,它的一些設(shè)計(jì)也是影響了一大批 游戲 ,尤其是日本的RPG 游戲 ,以至于很多早期的日式RPG以及回合制RPG 游戲 都有《巫術(shù)》系列的影子。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    《巫術(shù)系列》NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    這類 游戲 因?yàn)殡y度過高,后面很快就被它的后輩所取代,但是也有少部的 游戲 商為了少部分的硬核玩家,仍然在制作DRPG 游戲 。《世界樹迷宮》就是如今仍在制作的DRPG 游戲 之一,這個(gè)系列的 游戲 在降低了一些不合理設(shè)置的前提下,保留了自畫迷宮的特色,讓DRPG 游戲 在小部分群體中煥發(fā)出不一樣的活力。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    (自帶繪圖工具的 游戲 《世界樹》)NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    CRPG:迷宮之外也有樂趣NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    隨著 游戲 制作技術(shù)的進(jìn)步,RPG 游戲 的內(nèi)容也變得更加豐富,于是場(chǎng)景更豐富的CRPG就取代了DRPG,成為了主流。比較有代表性就是《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等一系類的日式RPG以及早期的回合制RPG 游戲 。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    早期的《勇者斗惡龍》NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    這類RPG開始采用第三人稱的設(shè)計(jì),主人公以及隊(duì)友都是可以看到,可以在地圖上自由行走的角色,同時(shí)在迷宮方面做成了2D以及2.5D的樣式,增加了一些可以交互的迷宮機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),增加了玩家在 探索 迷宮時(shí)的樂趣。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    同時(shí),CRPG也設(shè)置了很多迷宮以外內(nèi)容,像是主線劇情以及支線劇情任務(wù),還有各種各樣有趣的系統(tǒng)玩法,像是寵物、坐騎、裝備制造等等。讓玩家更加重視角色的成長(zhǎng)以及培養(yǎng),讓玩家能夠獲得 探索 迷宮之外的樂趣。也是因?yàn)檫@樣,玩家希望 探索 游戲 世界的欲望也變得越來(lái)越強(qiáng)烈,希望能夠在 游戲 中做更多的事情,于是RPG 游戲 的玩法再度獲得進(jìn)化,開放世界也由此誕生。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    開放世界:迷宮是什么能吃嗎NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    開放世界的 游戲 地圖是最近幾年開始流行的,玩家可以自由而且隨心所欲地 探索 游戲 的地圖,一般強(qiáng)調(diào)玩家交互的樂趣,包括與NPC,與場(chǎng)景等等,代表作有《巫師3》《上古卷軸5》、《刺客信條》等等。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    《巫師3》 游戲 截圖NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    開放式世界的RPG最大的特點(diǎn)就是自由,不會(huì)像傳統(tǒng)的RPG 游戲 那樣,一條主線走到底,在這類 游戲 中,玩家想要做什么完全取決于玩家自己,這樣會(huì)讓玩家更加有代入感,也能夠找到更多的樂趣。同時(shí)也很少會(huì)有迷宮的設(shè)計(jì),畢竟迷宮這類場(chǎng)景,與鼓勵(lì)玩家多進(jìn)行交互的開放世界 游戲 的屬性不太符合。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    上古卷軸5截圖NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    而如果在開放世界的地圖以及玩法上,再增加一些能夠影響 游戲 場(chǎng)景,或者創(chuàng)造場(chǎng)景的要素,就會(huì)變成更加自由的沙盒 游戲 。在這類 游戲 中,你甚至可以制造包括迷宮、房子或者各種各樣原本 游戲 中不存在的東西,完全取決于你的想法和創(chuàng)意。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    沙盒 游戲 《方舟生存:進(jìn)化》NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    但是開放式世界最大的缺點(diǎn)也是自由,過于自由往往會(huì)讓很多人覺得不知道做什么,有種漫無(wú)目的感覺,如果 游戲 本身在地圖上可以 探索 的內(nèi)容不夠的話,就很容易讓玩家覺得無(wú)聊。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    混合型:好玩才是最重要NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    混合型是一些比較小眾的 游戲 商最愛用的形式,因?yàn)樽陨淼?游戲 不像大廠商那樣自帶人氣光環(huán),所以需要在玩法上面做文章。這類 游戲 一般會(huì)融合多種 游戲 玩法,但是這類 游戲 也不是玩法越多越多,如果不能貼合 游戲 的核心玩法,盲目堆砌內(nèi)容,那 游戲 自然也不會(huì)好玩,關(guān)鍵還是要有一定的平衡性。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    《地下城堡2》這款 游戲 算是一款比較成功的融合了多種玩法的 游戲 , 游戲 的核心是DRPG的地下城冒險(xiǎn)形式,同時(shí)加入了放置類以及模擬經(jīng)營(yíng)的玩法。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    模擬經(jīng)營(yíng)元素NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    地下城的副本冒險(xiǎn),這類玩法最大的問題就是玩法過于單一,反復(fù)的刷副本會(huì)很容易膩,所以加入了模擬經(jīng)營(yíng)的元素就會(huì)讓玩家在刷副本的同時(shí)可以有其他的玩法作為緩沖。而放置類的玩法,則是讓在玩家在沒有時(shí)間走地圖刷副本的時(shí)候,也能夠提升自己角色的等級(jí)。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    放置掛機(jī)玩法NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    在地圖方面,《地下城堡2》則是采用了類似戰(zhàn)棋 游戲 的格子地圖,地圖上除了常規(guī)的怪物以外,還會(huì)有寶箱、資源點(diǎn)、礦點(diǎn)以及各種能夠觸發(fā)任務(wù)或者是支線任務(wù)的小場(chǎng)景。同時(shí), 游戲 的地圖也增加了行動(dòng)消耗食物的設(shè)定,每次移動(dòng)都會(huì)需要消耗一定的糧食,這個(gè)限制也大大地增加了玩家在 探索 地圖時(shí)的策略性。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    地圖 探索 NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    通過這種把不同玩法疊加,互補(bǔ)玩法之間缺陷的做法,混合了多種玩法的RPG 游戲 有時(shí)候也能夠讓玩家獲得不亞于 游戲 大作的樂趣。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    當(dāng)然,隨著廠商的技術(shù)以及 游戲 制作人的腦洞進(jìn)化,后面可能還會(huì)出現(xiàn)更多形式更有趣的RPG 游戲 。 NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    三、什么網(wǎng)絡(luò)游戲好玩???NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    夢(mèng)幻西游NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    征途NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    魔域NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    QQ幻想NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    冒險(xiǎn)島NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    熱血傳奇NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    大話西游3NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    泡泡堂NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    機(jī)戰(zhàn)NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    QQ三國(guó)NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    這些都是當(dāng)下炙手可熱的2D和2D半網(wǎng)游,還有下面的也不錯(cuò)哦NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    彩虹島、傳奇3、傳奇世界、刀劍.英雄、劍俠情緣2、勁樂團(tuán)、奇跡、QQ堂、仙境傳說(shuō)OL、戰(zhàn)火 NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

    四、玩家們熱愛劇情向游戲的原因,剖析代入感的產(chǎn)生NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    “基于交互元素構(gòu)建的代入感體驗(yàn)才是電子 游戲 的魅力” NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    關(guān)于 游戲 是否配得上“第九藝術(shù)”這頂桂冠至今仍爭(zhēng)論不休,但有一點(diǎn)毋庸置疑,沒有人會(huì)把 游戲 歸類到電影,繪畫,音樂,文學(xué)這些傳統(tǒng)類別之下,不只是因?yàn)?游戲 的載體與它們存在本質(zhì)上的區(qū)別,更是因?yàn)?游戲 能夠提供一種在其他表現(xiàn)形式中更難得到的體驗(yàn)——代入感,玩家通過 游戲 中的交互,在流程中逐漸與角色重合,最終代入整個(gè)故事,獲得前所未有的 情感 體驗(yàn),這大概就是 游戲 的魅力所在??芍圃齑敫杏卸嚯y?一款 游戲 想要讓玩家產(chǎn)生代入感又需要些什么?NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    本篇文章我將會(huì)從三個(gè)類別的 游戲 開始,為各位剖析代入感這個(gè)看起來(lái)玄之又玄的 情感 體驗(yàn)。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    角色扮演 游戲 與索尼旗下的第一方電影化敘事 游戲 ,都有一個(gè)鮮明的特點(diǎn),那就是由核心的文本定義核心的玩法,最終決定核心的 游戲 走向,當(dāng)然,前兩者更多的是相輔相成而不是明確的順承關(guān)系。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    在《戰(zhàn)神4》中,圣莫妮卡為奎托斯和他兒子設(shè)計(jì)了非常出色的角色成長(zhǎng)體系和戰(zhàn)斗系統(tǒng),還在地圖上放置了大量精良的解謎挑戰(zhàn),但我想絕大多數(shù)玩家沉浸在《戰(zhàn)神4》中都不會(huì)是因?yàn)檫@些內(nèi)容,真正的游玩驅(qū)動(dòng)力是去體驗(yàn)父子二人的一段旅程,也就是核心的文本劇情。玩家會(huì)在游玩過程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羈絆關(guān)系,這就是所謂的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌雙刃之后,設(shè)計(jì)了數(shù)個(gè) 情感 宣泄點(diǎn),并將它們分布在了流程的后半段,目的就是為了讓玩家完成從我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升華,即與奎托斯產(chǎn)生共情,體會(huì)到 游戲 傳遞出來(lái)的 情感 。而這份 情感 ,便是所謂的代入感。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    類似的設(shè)計(jì)在《最后生還者1》中也同樣存在,為什么說(shuō)喬爾與艾莉看到長(zhǎng)頸鹿的畫面被載入了 游戲 史冊(cè),因?yàn)檫@是只有 游戲 才能營(yíng)造的氛圍,正是帶有交互元素的演出,讓玩家在之前流程中積累的 情感 得以宣泄,無(wú)數(shù)人在這個(gè)場(chǎng)景中感受到了電子 游戲 的魅力,“此刻,我就是喬爾?!边@也讓《最后生還者1》得以封神,畢竟剔除掉交互,它不過是一部傳統(tǒng)的公路片,但加上了交互,它就成為了玩家親身經(jīng)歷的一部公路片。這種跨維度的升華,便是這部作品被無(wú)數(shù)玩家與設(shè)計(jì)師奉為圭臬的原因,它幾乎完美的詮釋了電子 游戲 如何借由交互元素來(lái)完成電影化敘事,為整個(gè)PS4世代的3A 游戲 提供了方向。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    除去這些索尼第一方 游戲 ,JRPG也能夠?yàn)橥婕姨峁┐祟惖拇敫畜w驗(yàn),縱觀JRPG所囊括的 游戲 ,史詩(shī)感與英雄主義是繞不開的話題,但正是這種在旁觀者看來(lái)有些中二的故事劇本,卻能夠在通關(guān)之后讓人握著手柄悵然若失。我在通關(guān)那些電影化敘事的 游戲 之后,更多的是去回味 情感 節(jié)點(diǎn)上的演出,而在通關(guān)《女神異聞錄5》的那個(gè)傍晚,我看著屏幕上的“thanks all persona5 players”,大腦一片空白,似乎還停留在怪盜團(tuán)的故事中。這便就是JRPG的魅力,它們的強(qiáng)代入感,體現(xiàn)在從我代入他到我代入我這一過程的升華中。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    在故事開篇給予玩家一個(gè)虛構(gòu)的經(jīng)歷,而這個(gè)經(jīng)歷只要合乎玩家的價(jià)值觀,那么基礎(chǔ)便已經(jīng)打好,隨后通過一個(gè)震撼的故事劇本,讓玩家從局外人的扮演,到最終身處其中,“我就是雨宮蓮?!薄拔揖褪侨R克斯?!蓖耆拇?,被鮮活的人物牽動(dòng)情緒,當(dāng)然,這也是所有優(yōu)秀劇情 游戲 的共通之處。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    可一旦價(jià)值觀不合,玩家注定無(wú)法代入,所有精心設(shè)計(jì)的交互點(diǎn)和 情感 曲線都失去了作用,那沒了交互沒了代入感,我為什么不去看一部電影呢?NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    而比起從我代入他開始的JRPG,CRPG的設(shè)計(jì)更加直白,在這些遵循傳統(tǒng)的 游戲 中,玩家扮演的角色往往身份成謎,交予玩家手上時(shí)就是一張白紙,而當(dāng) 游戲 通關(guān)之后,若能記錄下整個(gè)過程,便是一本跌宕起伏的奇幻小說(shuō),這種第二人生般的感覺,正是CRPG帶給玩家的代入感。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    它從我代入我開始,當(dāng)玩家為自己所操控的角色命名時(shí),共鳴便已經(jīng)產(chǎn)生,沒有過往的約束,自然也就不存在價(jià)值觀是否相合的先決條件,只要后續(xù)的文本滿足即可,再加上即便是S/L也無(wú)法兼顧的分支路線,整個(gè)故事便是玩家的映射,因?yàn)閺囊婚_始他們便已經(jīng)身處其中。比如《異域鎮(zhèn)魂曲》,比如《輻射》,抑或是做出了少許限制的《極樂迪斯科》。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    而上述這些 游戲 營(yíng)造代入感,依靠的仍然是核心的文本定義核心的玩法,并最終決定核心的 游戲 走向。那么如果按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的話,有些并不被歸屬到RPG旗下的 游戲 ,仍能提供強(qiáng)代入感。比如早期《刺客信條》埃齊奧三部曲,此時(shí)育碧還沒有塞入過多的RPG元素,ACT的游玩體驗(yàn)仍占據(jù)主導(dǎo)地位,但這三部曲還是為玩家營(yíng)造了極強(qiáng)的代入感,只因它們成功的用核心的文本塑造了符合價(jià)值觀的幻想世界。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    由此不難見得,如今RPG系統(tǒng)的泛濫,用相對(duì)簡(jiǎn)單的數(shù)值堆砌來(lái)取代精雕細(xì)琢的關(guān)卡與對(duì)話,是一種劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象,RPG化并不是錯(cuò)誤的,但為了壓縮工期節(jié)約成本的設(shè)計(jì)公式化與流程數(shù)值化,絕對(duì)不是 健康 的商業(yè) 游戲 發(fā)展方向。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    那么是時(shí)候?yàn)榍拔牡膬?nèi)容做出一些總結(jié)了。代入感這個(gè)話題,本身就是極其唯心的,本文中所舉出的例子,不可能和每個(gè)玩家都吻合,但每個(gè)玩家的代入感都一定是來(lái)源于對(duì) 游戲 中事物的感受,而引導(dǎo)這份感受的,便是玩家的價(jià)值觀。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    因?yàn)榫退闶窃陂_篇給予我代入我暗示的CRPG,玩家也是從旁觀者的視角開始,而只有故事能夠迎合價(jià)值觀,才會(huì)產(chǎn)生代入感,也就是說(shuō),這個(gè)屁股呀,可得坐正嘍!不尊重玩家的 游戲 死了,并不值得惋惜。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    而有了這個(gè)大前提,接下來(lái)便是考驗(yàn)編劇功底的時(shí)候了,固定劇本的敘事要符合給定的人設(shè),大量分支路線的敘事則要做到每一條支線都平滑連貫且合乎邏輯。所以就算CDPR天下第一,像《巫師3》中 “你的兄弟剛被殺死了!要來(lái)局昆特牌嗎?”這樣的對(duì)話,也確實(shí)是代入感營(yíng)造上的一處敗筆。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    但有一點(diǎn)無(wú)論如何都不能忘記,如果想讓玩家逐漸代入角色,不知不覺間融入故事,這依靠的是通過交互來(lái)加強(qiáng)玩家與 游戲 之間的共鳴,而這正是 情感 的累積,玩家在流程中積累的 情感 越多,就越有可能產(chǎn)生代入感。此時(shí)設(shè)計(jì)者就必須給到玩家一個(gè)宣泄點(diǎn),只有將壓抑著的 情感 ,不論是正面的還是負(fù)面的,通過一個(gè)演出或者一次對(duì)話選項(xiàng)宣泄出來(lái),玩家才能進(jìn)入我代入我的最終階段,代入感的體驗(yàn)才算完善。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    可如果讓 游戲 劇本一抑到底,甚至不肯給玩家一個(gè)宣泄點(diǎn),那可千萬(wàn)別在劇本上留下一絲一毫的邏輯漏洞,否則代入感就會(huì)被割裂,鮮明的例子還是馬上要講到的《最后生還者2》。而劇本有起有伏的正面的例子就很多了,畢竟成功營(yíng)造了代入感的 游戲 都會(huì)讓玩家有最少一個(gè)宣泄 情感 的出口,試想一下,如果《戰(zhàn)神4》的最后,你怎么操作也無(wú)法殺死巴德爾,就算玩家能夠理解北歐神話的糾葛與無(wú)奈,我想就這樣結(jié)束幾十小時(shí)的流程可并不能令人愉快。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    不管怎樣,營(yíng)造代入感的過程,就是讓玩家產(chǎn)生我代入我的過程,只要在 游戲 過程中,成功的讓玩家將虛擬角色看作了自己的化身,并把這種感覺維持到了結(jié)束,那這就是代入感。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    若是一款 游戲 ,不能給玩家一絲一毫的代入感,那它一定是失敗的,但這句話并不適用于任天堂第一方 游戲 和大多數(shù)的獨(dú)立 游戲 ,它們帶給玩家的是一種更深層次的體驗(yàn),就好像全世界的 游戲 設(shè)計(jì)師都在學(xué)習(xí)馬力歐和塞爾達(dá)的關(guān)卡是如何構(gòu)建的,而宮本茂卻說(shuō)這不過是在還原兒時(shí)鄉(xiāng)野間的樂趣。這是純粹的 游戲 樂趣,也是人們愛上電子 游戲 的原因,代入感不過是強(qiáng)化這份愛好的一個(gè)有效途徑罷了。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    而對(duì)于那些無(wú)主角甚至無(wú)劇情的獨(dú)立 游戲 ,它們雖然不適用這些理論,但仍然存在代入感,不過不是代入主角,而是代入觀眾,以旁觀者的視角來(lái)獲取類似的 情感 體驗(yàn),在本文中就不再展開講述了。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    在文章的最后,也是時(shí)候用到這個(gè)絕佳的反面素材,來(lái)論證前面所提出的觀點(diǎn)了——2020年中葉 游戲 圈最大的笑話,《最后生還者2》。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    《最后生還者》一代之所以被封神,正是因?yàn)樗ㄟ^交互這一 游戲 獨(dú)有的方式,讓玩家與喬爾,艾莉產(chǎn)生了 情感 上的共鳴,同時(shí)在玩家最終代入喬爾之后, 游戲 又對(duì)所有出場(chǎng)角色的行為做出了詮釋。喬爾最終的選擇符合價(jià)值觀,符合塑造的人設(shè),同時(shí)整個(gè)故事平滑且連貫,并設(shè)有多個(gè) 情感 宣泄點(diǎn),玩家的代入感自然是無(wú)以復(fù)加。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    反觀二代,最大的問題不是政治正確,在 游戲 中討論政治完全可以,比如《極樂迪斯科》簡(jiǎn)直就是大雜燴,但它不刻意,同時(shí)它的敘事結(jié)構(gòu)和劇本邏輯在深度挖掘潛在故事的時(shí)候,仍然站得住腳,可《最后生還者2》沒做到,當(dāng)你細(xì)究艾莉與艾比的行為動(dòng)機(jī)時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一切都是編劇在蒙騙你,neil試圖通過各種強(qiáng)行的大義灌輸說(shuō)教,來(lái)讓玩家在腦中將角色的行為合理化,可只要仔細(xì)一想,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)艾比與艾莉在整個(gè) 游戲 中見面的時(shí)間,甚至還不到1個(gè)小時(shí),于是故事的結(jié)局就變得完全不符合邏輯了。而面對(duì)不符合邏輯的故事,任何玩家都無(wú)法產(chǎn)生代入感,根本沒有我代入我,甚至連我代入艾比,我代入艾莉都沒能做到,那回過頭來(lái)審視整個(gè)劇情,就顯得更加支離破碎。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    至于 情感 曲線上的問題就更加的突出,在喬爾被虐殺之后,玩家的復(fù)仇情緒正處在一個(gè)高漲的節(jié)點(diǎn),這個(gè)時(shí)候理應(yīng)有一處宣泄點(diǎn)來(lái)進(jìn)行釋放,但頑皮狗在這里放置了一個(gè)開放世界,于是整個(gè) 情感 曲線被完全的摧毀了,復(fù)仇的心情被開放世界所消磨,你不給玩家宣泄的機(jī)會(huì),本身正在產(chǎn)生的代入感就會(huì)被割裂。而在開放世界之后,好不容易迎來(lái)了一連串的宣泄點(diǎn),卻又在終于面對(duì)艾比的時(shí)候,直接轉(zhuǎn)到了艾比的視角,從代入艾莉強(qiáng)行切換到代入艾比,可玩家在艾莉那里還遠(yuǎn)沒有達(dá)到我代入我的程度,再?gòu)念^開始一段代入感體驗(yàn),那這個(gè) 游戲 的劇本能成功才有鬼了。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    如果說(shuō)《最后生還者1》是電影化 游戲 如何營(yíng)造代入感最好的教材,那么《最后生還者2》就是最好的反面教材。這樣看來(lái),這部作品也確實(shí)稱得上是“電子 游戲 的奇跡”,至少頑皮狗用自己的口碑給業(yè)界敲了一次警鐘,商業(yè)3A 游戲 如果為了制作人的自我表達(dá)而踐踏玩家的代入感體驗(yàn),就注定會(huì)走向毀滅。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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    畢竟,代入感可是人們玩電子 游戲 的一個(gè)極其重要的驅(qū)動(dòng)力。NE1創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策劃公司

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