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    任天堂vi設(shè)計(jì)(任天堂vi設(shè)計(jì)分析)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-29 03:59:18     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 126        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于任天堂vi設(shè)計(jì)的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。UcY創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷(xiāo)策劃公司

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    最終幻想````UcY創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷(xiāo)策劃公司

    1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,從此開(kāi)啟長(zhǎng)達(dá)十余年的太空戰(zhàn)士系列RPG序幕,當(dāng)時(shí)Final Fantasy以地、水、風(fēng)、火四個(gè)水晶為基本架構(gòu),這也成了FF系列的特色之一,飛空艇也于此代登場(chǎng),主要角色有29人,道具數(shù)量102種,共有32個(gè)地點(diǎn)給玩家探索,F(xiàn)C版本總共銷(xiāo)售了52萬(wàn)套,奠定至今12代開(kāi)發(fā)續(xù)集的基礎(chǔ)。
    隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代將人物的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)值都移除,以「熟練度」來(lái)提升能力,而讓太空戰(zhàn)士迷很清楚的「陸行鳥(niǎo)」與席德也于二代中登場(chǎng),F(xiàn)inal Fantasy II FC版本這次創(chuàng)下76萬(wàn)套銷(xiāo)售佳績(jī);1990年4月27日則是Final Fantasy III推出的時(shí)間,而三代則是太空戰(zhàn)士系列中,首套銷(xiāo)售成績(jī)破百萬(wàn)套的續(xù)集,F(xiàn)inal Fantasy III以水晶為基本架構(gòu),RPG的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)和召喚獸都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「諸神黃昏」均于此代中現(xiàn)身。1999年03月11日 PS日文版的太空戰(zhàn)士4代終于推出,F(xiàn)inal Fantasy IV相當(dāng)重視劇情與多重世界架構(gòu),在此開(kāi)始使用了ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
    Final Fantasy V則是延續(xù)三代的水晶為基本架構(gòu),加入青魔法,并將轉(zhuǎn)職系統(tǒng)強(qiáng)化設(shè)計(jì),造成當(dāng)時(shí)大家瘋狂的討論如何「以最低等級(jí)破關(guān)」的現(xiàn)象,不過(guò)PS版本銷(xiāo)售成績(jī)不佳,但SFC版本卻創(chuàng)下傲人245萬(wàn)套成績(jī);之后Final Fantasy VI則將故事背景加入「機(jī)械、科技」,故事劇情相當(dāng)感人,再度寫(xiě)下SFC版本255萬(wàn)套的成績(jī)(PS版本銷(xiāo)售8萬(wàn)套), 也就是從Final Fantasy VI開(kāi)始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統(tǒng)的神話幻想的故事背景,進(jìn)入了機(jī)械文明的世界。
    值得好好收藏的Final Fantasy VII:
    接下來(lái)的Final Fantasy VII卻是締造一個(gè)令人嘆為觀止的紀(jì)錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優(yōu)點(diǎn)于一身,當(dāng)時(shí)有完美的秘石系統(tǒng),加上撼動(dòng)人心的故事劇情感人,創(chuàng)下全球銷(xiāo)售高達(dá)700多萬(wàn)套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領(lǐng)導(dǎo)系列!
    1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII則是設(shè)定兩個(gè)主角分開(kāi)進(jìn)行故事,并以愛(ài)情故事為游戲主軸,采用了新的「融合」系統(tǒng),而且首度邀請(qǐng)知名藝人王菲來(lái)詮釋主題曲「Eyes On Me」,此時(shí)不論游戲的動(dòng)畫(huà)與內(nèi)容均已相當(dāng)成熟,銷(xiāo)售量也維持在620萬(wàn)套左右。但之后的Final Fantasy IX、Final Fantasy X則是因?yàn)橛螒騼?nèi)容了無(wú)新意,讓銷(xiāo)售量不停的下滑,但仍都有250萬(wàn)套左右的銷(xiāo)售成績(jī)。
    從Final Fantasy X開(kāi)始就轉(zhuǎn)成PS2版本。整體而論,在Final Fantasy游戲中,雖然說(shuō)魔法、魔女等傳統(tǒng)幻想游戲中常見(jiàn)的元素并不缺乏,但是整個(gè)游戲所顯現(xiàn)出來(lái)的現(xiàn)代感,以及世界觀,都非常的貼近現(xiàn)實(shí)的社會(huì)。
    最終幻想1(Final Fantasy)
    發(fā)售日 87.12.18
    平臺(tái) FC WS PS
    銷(xiāo)量 52萬(wàn)份
    最終幻想WSC版,這是史克威爾制作公司自1987年推出9款‘最終幻想(FF)’游戲系列之后,首度回歸原點(diǎn)制作的FF游戲。畫(huà)面采用任天堂版形式,但卻因WS主機(jī)畫(huà)質(zhì)細(xì)密,呈現(xiàn)的將是更為美麗的幻想英雄世界。
    游戲人物設(shè)定仍是名畫(huà)家天野喜孝,本次冒險(xiǎn)的英雄有:戰(zhàn)士、武僧、小偷、黑、白、紅魔導(dǎo)士、等共6種角色,玩家只能選擇其中4位進(jìn)行冒險(xiǎn)任務(wù)。游戲畫(huà)面部分,本作與FF早期舊作相比,除了增加新的教會(huì)、道具買(mǎi)賣(mài)屋、旅店新圖外,并新加多種魔獸。道具、魔法與裝備系統(tǒng),操作更加便利,本作新增的裝備‘最強(qiáng) (さいきょう)’武器選項(xiàng),將讓玩家自一堆裝備中,自動(dòng)找出最強(qiáng)武器,并幫玩家裝備完成,魔法方面則是將單一攻擊,提升為全體攻擊,減低玩家遭受致命攻擊的危險(xiǎn)性。
    以上介紹為WS版本
    最終幻想2(FINAL FANTASY II)
    發(fā)售日 88.4.27
    平臺(tái) FC WS PS
    銷(xiāo)量 76萬(wàn)份
    ‘FINAL FANTASY II(最終幻想II)’在任天堂紅白機(jī)上推出13年后,正式改版重新推出,畫(huà)面強(qiáng)化60倍,劇情超越世紀(jì)。本作是系列作中最令玩家懷念的一代,新奇的系統(tǒng)與感人的故事,在當(dāng)時(shí)擄獲了許多玩家的心。二代最大的特征就是‘沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)值以及等級(jí)’的成長(zhǎng)系統(tǒng)。也就是行動(dòng)與成長(zhǎng)擁有直接的關(guān)聯(lián)。舉例來(lái)說(shuō),如果該角色武器攻擊用得多的話,其臂力與體力就會(huì)上升;而如果魔法用得多,知性與精神便會(huì)上升。不過(guò)若常使用武器攻擊雖然體力等會(huì)上升,但是知性精神卻會(huì)下降,所以如果要塑造一個(gè)十全十美的角色并不容易。因此在游戲一開(kāi)始就要去了解各角色所擅長(zhǎng)的能力是什么,才是比較正確的作法。由于武器與魔法的熟練度會(huì)隨著使用次數(shù)上升,因此有個(gè)特殊的技巧,就是攻打自己的同伴來(lái)提升自己的威力。
    本作重要的游戲系統(tǒng)是‘關(guān)鍵字’。如果玩家能活用關(guān)鍵字,破關(guān)便不是難事。玩家游戲中,要養(yǎng)成問(wèn)話的習(xí)慣,特別是一些主要的人物,問(wèn)話時(shí)都要仔細(xì)的詢問(wèn)。豐富的故事劇情也是本作成功的地方。由于帕拉美吉爾帝國(guó)將魔物召喚出,作為國(guó)家的戰(zhàn)力,因而使得世界各國(guó)都面臨危機(jī)。而主人翁的村子也被帕拉美吉爾所摧毀,所以主人翁與兒時(shí)玩伴便一起討伐帝國(guó)。然而,遇到敵軍的襲擊,主人翁們便與好友雷恩哈特失散了...。有很多伙伴登場(chǎng)、各式各樣的劇情,是本作故事的主架構(gòu)。在四個(gè)人的組合中,斐里奧尼爾、瑪莉亞、卡伊是固定之外,第四個(gè)伙伴會(huì)隨著故事的進(jìn)行而替換。例如:白魔導(dǎo)師米烏、反抗運(yùn)動(dòng)斗士約瑟夫、龍騎士里查德、卡修歐的王子歌頓、女海盜蕾拉、以及最后的雷恩哈特。這六位伙伴有的會(huì)隨著故事發(fā)展而犧牲生命,使二代的故事顯得可歌可泣更加之精彩。當(dāng)然,主角一行人與雷恩哈特之間的劇情安排,更讓玩家大乎驚嘆!
    系列作的吉祥物‘陸行鳥(niǎo)’,是在II代中誕生,尾巴尖翹非??蓯?ài),受到廣大玩家的喜愛(ài)。如果你不了解PS版最終幻想歷代游戲的劇情,可以從本作中獲得一二,如果你錯(cuò)過(guò)PS版陸行鳥(niǎo)的誕生,也可以從這里‘補(bǔ)完’,這不僅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真實(shí)驗(yàn)證。
    最終幻想3(FINAL FANTASY III)
    發(fā)售日 90.4.27
    平臺(tái) FC
    銷(xiāo)量 140萬(wàn)份
    《FINAL FANTASY3》最初發(fā)售于1990年,對(duì)應(yīng)任天堂紅白機(jī),也是FC上內(nèi)容最為豐富、最為細(xì)膩的游戲之一。這款游戲?yàn)椤禙F》系列首次引入了職業(yè)更換系統(tǒng),玩家可以在戰(zhàn)士、黑魔導(dǎo)士等。《FINAL FANTASY》在SFC之前的6款游戲多數(shù)都在其他平臺(tái)上推出了復(fù)刻版,而《FINAL FANTASY3》則是其中唯一一款沒(méi)有推出復(fù)刻版游戲的作品,也從未在日本之外的國(guó)家推出。
    最終幻想4(FINAL FANTASY IV)
    發(fā)售日 1991年7月19日
    平臺(tái) SFC WS
    銷(xiāo)量 182萬(wàn)份
    1991年7月19日,《最終幻想IV》發(fā)售。已經(jīng)深入研究過(guò)SFC機(jī)能的SQUARE利用新主機(jī)的性能帶給玩家一個(gè)完全進(jìn)化的"最終幻想"。8MB的大容量帶來(lái)的是更精細(xì)的畫(huà)面、更漂亮的場(chǎng)景以及更動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)。游戲中的怪物形象真正具備了插畫(huà)的水準(zhǔn),在一定程度上展現(xiàn)了天野喜孝的飄逸畫(huà)風(fēng)。坂口博信的電影化構(gòu)想在該作中得到了更好的體現(xiàn)。游戲最終銷(xiāo)量達(dá)182萬(wàn)套。
    帝國(guó)精英赤翼部隊(duì)的首領(lǐng)賽西爾對(duì)巴隆國(guó)以力量壓迫奴役他國(guó)的做法非常不滿,因而將自己的想法轉(zhuǎn)達(dá)給國(guó)王,不曾想?yún)s遭到追殺。于是塞西爾決定對(duì)抗巴隆國(guó)!不久之后,他遇到了為帝國(guó)搜集水晶的高貝茲。他到達(dá)了希萊恩山脈并且變成了游俠。在高貝茲和四個(gè)魔王的帶領(lǐng)下,帝國(guó)得到了四塊水晶中的最后一塊。但是帝國(guó)并沒(méi)有完全勝利,因?yàn)樵诘叵掠职l(fā)現(xiàn)了另外四個(gè)水晶!賽西爾和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的國(guó)度,但是高貝茲和魔王每次都比他們快一步。就在似乎完全沒(méi)有希望的時(shí)候,沉沒(méi)的飛空艇巨鯨號(hào)出現(xiàn)并將他們帶到了月球。在那里月球居民的古老力量引導(dǎo)他們進(jìn)入了月核去與史前惡魔Zemus戰(zhàn)斗。
    《最終幻想IV》在系統(tǒng)上最大的特色就是引入了ATB系統(tǒng)(ACTIVE TIME BATTLE),這種加入時(shí)間槽要素的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)使得枯燥的RPG戰(zhàn)斗變得緊張刺激,并獲得了玩家們的一致好評(píng)而沿用至今。游戲中華麗的飛空艇畫(huà)面讓人印象深刻。也是從這一作開(kāi)始SQUARE開(kāi)始正式問(wèn)鼎海外市場(chǎng)?!蹲罱K幻想IV》的美版在5個(gè)月之后發(fā)售,該作是基于日本的"簡(jiǎn)易版"翻譯制作,在美國(guó)的名稱為《最終幻想II》(早在FF2時(shí)SQUARE就制作了幾乎完整的美版,當(dāng)時(shí)由于發(fā)售渠道以及其與任天堂的關(guān)系問(wèn)題而最后擱置),該作在美國(guó)取得了 34萬(wàn)套的銷(xiāo)量,打響了SQUARE進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)的第一炮。FF4在藝術(shù)成就上也卓有建樹(shù),該作獲得了當(dāng)年的"最佳劇本獎(jiǎng)"、"最佳背景音樂(lè)獎(jiǎng)"、"最佳 RPG獎(jiǎng)"以及"最佳電子游戲獎(jiǎng)"和"SFC最優(yōu)秀作品獎(jiǎng)"。
    同年,任天堂因?yàn)镾FC的CD-ROM主機(jī)事件與索尼關(guān)系交惡,這一看似插曲一樣的小風(fēng)波卻早就了今后霸主的誕生……
    FF4的誕生使日本玩家們對(duì)于華麗的畫(huà)面和動(dòng)聽(tīng)的音效提出了更高的要求,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里人們一直在懷疑SQUARE能否在FF4的基礎(chǔ)上再做突破。
    最終幻想5(FINAL FANTASY V)
    發(fā)售日 92.12.6
    平臺(tái) SFC PS
    Final Fantasy V是Square在家用機(jī)超級(jí)任天堂(SFC)第二套發(fā)售的游戲。和FFIV注重故事性相比,F(xiàn)FV注重游戲性,多功能的職業(yè)令玩法多變。
    故事開(kāi)始,風(fēng)之水晶破粹,風(fēng)停頓了,其他水晶也相繼失去破粹,世界開(kāi)始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna后,便開(kāi)始了和Lenna、Galuf、Faris守護(hù)水晶的旅程……
    FFV的故事也不差,也有著悲傷的情節(jié),不過(guò)就不要期待有背叛、愛(ài)情等的情節(jié)。反倒是一些小劇情也是滿有趣的,比如說(shuō)我發(fā)覺(jué)男主角Butz當(dāng)搞笑藝人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下對(duì)白會(huì)發(fā)覺(jué)他們的對(duì)白是很有趣的,人物的小動(dòng)作也表達(dá)了豐富的人物個(gè)性。
    比起故事,F(xiàn)FV的玩法似乎顯眼得多。職業(yè)能力的系統(tǒng)令玩法相當(dāng)自由,不用拘泥于白魔導(dǎo)士只能用白魔法。職業(yè)和能力的選擇也相當(dāng)多,配搭也可以是滿有趣的,比如說(shuō)格斗家裝備跳舞,可以令劍舞威力提升。
    Square是完全沒(méi)有出過(guò)FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US后便是FFVI的超英文版FF III US,PS也沒(méi)有FFV的英文版。在網(wǎng)上也有著FFV的英文版,這個(gè)應(yīng)該是英文化版,在內(nèi)容上和日文版沒(méi)有差異。
    最終幻想6(FINAL FANTASY VI)
    發(fā)售日 1994.04.02
    平臺(tái) SFC
    銷(xiāo)量 262萬(wàn)套
    “魔大戰(zhàn)”,是異常發(fā)生在1000年前的戰(zhàn)爭(zhēng)。
    戰(zhàn)火燒盡了所有的一切,當(dāng)戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束時(shí),“魔法”這種力量也隨之從世界上消失了。
    之后的一千年間...人們發(fā)明了冶鐵,火藥,蒸汽機(jī),機(jī)械力量讓世界重現(xiàn)生機(jī)。
    現(xiàn)在,有人想再次喚醒魔法的力量,并且支配世界…人類(lèi)又要重復(fù)那個(gè)已經(jīng)被遺忘的錯(cuò)誤嗎?……
    Final Fantasy VI將故事背景加入「機(jī)械、科技」,故事劇情相當(dāng)感人,再度寫(xiě)下SFC版本255萬(wàn)套的成績(jī)(PS版本銷(xiāo)售8萬(wàn)套), 也就是從Final Fantasy VI開(kāi)始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統(tǒng)的神話幻想的故事背景,進(jìn)入了機(jī)械文明的世界。
    最終幻想7 (FINAL FANTASY VII)
    發(fā)售日 1997/01/31
    平臺(tái) PS
    銷(xiāo)量 934萬(wàn)
    Final Fantasy VII卻是締造一個(gè)令人嘆為觀止的紀(jì)錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優(yōu)點(diǎn)于一身,當(dāng)時(shí)有完美的秘石系統(tǒng),加上撼動(dòng)人心的故事劇情感人,創(chuàng)下全球銷(xiāo)售高達(dá)700多萬(wàn)套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領(lǐng)導(dǎo)系列!
    《Final Fantasy VII》是 SQUARE 于 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度結(jié)合了大量動(dòng)畫(huà)影片演出的一代,于日本國(guó)內(nèi)銷(xiāo)售 327 萬(wàn)套,是一款大受好評(píng)的角色扮演游戲,人氣歷久不衰。
    最終幻想七是幻想系列的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折,在這個(gè)新的幻想世界中,你會(huì)察覺(jué)她的新的特性
    更加真實(shí)的幻想世界,人物與其他的一切都那樣的貼切
    擁有了比前作更易上手更成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
    更先進(jìn)的魔石系統(tǒng),你會(huì)體驗(yàn)到魔石存在的重要性
    讓你死里逃生的Limit極限技,隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)程而不斷強(qiáng)大
    總之她是你值得一玩的游戲...
    最終幻想8 (FINAL FANTASY VIII)
    發(fā)售日 1999年2月11日
    平臺(tái) PS
    銷(xiāo)量 815萬(wàn)
    1997年1月31日,F(xiàn)inal Fantasy 7的出現(xiàn),曾經(jīng)震驚了我們這些習(xí)慣了傳統(tǒng)游戲方式的玩家。它的游戲系統(tǒng)別出心裁,劇情更是感人萬(wàn)分……
    99年2月,最終幻想系列的又一部新作誕生了!對(duì)于我們這些還在研究FF7而沒(méi)有任何結(jié)果的朋友們來(lái)說(shuō),這是一個(gè)不錯(cuò)的替代品,不是嗎?
    迄今為止……
    有一個(gè)被統(tǒng)治的星球,但是那里沒(méi)有犧牲品、沒(méi)有獨(dú)裁者、沒(méi)有統(tǒng)治者、沒(méi)有烈士。S eeD,一個(gè)組織機(jī)構(gòu)在那個(gè)世界成立,他們與軍事無(wú)關(guān)但是創(chuàng)造和平。SeeD的成員都很特殊,掌握著瘋狂的、不可思議的力量。為了加入SeeD,必須在Balamb Garden里努力學(xué)習(xí)而且通過(guò)畢業(yè)考。
    一個(gè)十幾歲的青年幻想著能加入SeeD?,F(xiàn)在,這個(gè)世界的命運(yùn)就掌握在他的手里了。< br>
    一個(gè)強(qiáng)大的魔女,只有在神話種才會(huì)出現(xiàn)的人物已經(jīng)蘇醒,他威脅著這個(gè)星球上凡是有生命的地方的和平。她那惡毒而又強(qiáng)大的魔法令人生畏,但是她的存在已經(jīng)得到了崇拜和贊揚(yáng)。
    當(dāng)史克爾(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一個(gè)歡迎新成員的晚會(huì),在他遇到莉諾雅(Rinoa)時(shí),雖然他們各自都沒(méi)有在晚會(huì)上表現(xiàn)出自己的身份,但當(dāng)時(shí)克爾在此遇到莉諾雅后,才知道他原來(lái)是反政府組織的首領(lǐng)!
    反政府組織在戰(zhàn)役上并不是給人以深刻的印象,盡管有SeeD的幫助。所有的反政府組織成員都看起來(lái)似乎是與他們的行動(dòng)毫無(wú)關(guān)聯(lián)。
    見(jiàn)過(guò)莉諾雅之后,史克爾做了一個(gè)很奇怪的夢(mèng)…………
    期間,Galbaldia鄰近國(guó)家發(fā)生悲劇,他們?cè)谑澜缌硪幻婀话l(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)。Galbaldia的總統(tǒng)甚至支持魔女!因?yàn)閼岩赡c那里的戰(zhàn)爭(zhēng)有關(guān)系,所以,史克爾被派去暗殺魔女。
    但實(shí)際上,事情并不是這么的簡(jiǎn)單,史克爾的長(zhǎng)敵,席法爾(Seifer)竟然輔佐與魔女左右!席法爾有兩個(gè)忠誠(chéng)的保鏢:風(fēng)神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克爾的任務(wù)變得復(fù)雜。
    最終幻想系列的重頭戲:
    魔法——
    8代給人一種更為逼真與真實(shí)的感覺(jué),不可思議的魔法力量不再是由什么只有存在于幻想世界中的“魔法師”發(fā)放,也不是靠根本不存在的“魔法寶石”的力量,而是靠敵人處吸取而來(lái)。這對(duì)我們這些生活在現(xiàn)代都市的人們來(lái)說(shuō)更加可信,不是嗎?
    8代沒(méi)研究多少時(shí)間,好像是有40類(lèi)、49種魔法。但能肯定的一點(diǎn)是:絕對(duì)存在隱藏魔法!而且非常非常非常非常的夸張。我曾用金手指改出過(guò)一個(gè)魔法,好像是絕對(duì)即死魔法:即無(wú)論是誰(shuí),包括最后的BOSS魔女(你沒(méi)看錯(cuò),我也沒(méi)打錯(cuò)),100%即死?。。〈笾律鲜沁@樣的:發(fā)魔法后屏幕轉(zhuǎn)入綠色的大草原中,在這看似平靜的地方……跳出一行字:THE END,對(duì)方必死無(wú)疑(可怕)。
    與7代的21種魔法相比,8代可多多了。我一時(shí)之間也搞不清楚,現(xiàn)在正在整理中……< br>
    召喚獸——
    這玩意兒是從3代開(kāi)始有的,記得當(dāng)時(shí)我為此而興奮不已,至今為止,我還是最欣賞龍王“巴哈姆特”。8代有16個(gè)基本召喚獸,6個(gè)卡片召喚獸,一共22個(gè)。此外,召喚獸的融合又大大影響了持有者的能力,作用比往常大的多了。
    最終幻想9 (FINAL FANTASY IX)
    發(fā)售日 2000-07-07
    平臺(tái) PS
    銷(xiāo)量 500萬(wàn)
    在日本國(guó)內(nèi)全系列銷(xiāo)售量累計(jì)超過(guò)1700萬(wàn),全球合計(jì)2700萬(wàn)以上的世界級(jí)代表作品‘FINAL FANTASY’,于PlayStation上推出這款號(hào)稱二十世紀(jì)末最后且最強(qiáng)的第九代作品—‘FF Ⅸ’。在這次作品上,強(qiáng)調(diào)了回歸原點(diǎn)的理念,七代以前的作品象征“水晶”再度登場(chǎng),藉由大師天野喜孝在設(shè)定上的詮釋?zhuān)屖澜缬^充滿了夢(mèng)境與幻想。雖然在精神上強(qiáng)調(diào)著“原點(diǎn)回歸”,但是畫(huà)面呈現(xiàn)以及動(dòng)畫(huà)影像上的要求,卻有著高于‘Ⅷ’的水準(zhǔn);系統(tǒng)上也追加了不少新的要素。所以不單單只是想要懷舊,更要讓大家有著不斷進(jìn)化的新鮮感。
    在系統(tǒng)方面,特殊技能“アビリティ(ABLILTY)”是此次的焦點(diǎn)。每個(gè)角色都有著自己特有的技能,但是并不是一開(kāi)始就可以運(yùn)用,必須利用道具的裝備來(lái)引出這些能力,而戰(zhàn)斗就是鍛煉能力的基礎(chǔ),藉由每場(chǎng)戰(zhàn)斗所累積的AP經(jīng)驗(yàn)值,當(dāng)儲(chǔ)存滿格后即能學(xué)到該項(xiàng)技能,學(xué)得的技能該角色就會(huì)自動(dòng)記憶住,便不需要再裝備該項(xiàng)道具?!昂铣晌荨碧峁┝说谰吆铣傻姆?wù),合成出來(lái)的新道具亦可能會(huì)出現(xiàn)新的技能讓角色們學(xué)習(xí)。此外,F(xiàn)F系列中知名的召喚獸也以新的造型出場(chǎng),浴火重生的龍王巴哈姆特、手持大劍出現(xiàn)在艷陽(yáng)中的奧汀…等,除了召喚獸的身分外,他們更與整個(gè)故事有著密不可分的關(guān)系。在與故事較無(wú)關(guān)系的小游戲設(shè)計(jì)上, ‘Ⅸ’也不馬虎,諸如魔法師比比的跳繩、卡片游戲等等,更增添了整體的游戲性,舒緩一點(diǎn)緊湊的節(jié)奏感。在每一個(gè)細(xì)節(jié)都不遺漏的嚴(yán)謹(jǐn)制作下,F(xiàn)FⅨ的表現(xiàn)將是十分精采的。
    每個(gè)人的心中都有著不安、恐懼、理想、堅(jiān)持…都在為了探索著一個(gè)屬于自己的天地而生活下去,F(xiàn)FⅨ的主角們就是在這樣的情況下摸索創(chuàng)造著自己的世界。在PlayStation主機(jī)世代交替的時(shí)刻下,F(xiàn)FⅨ的反璞歸真給玩家在本世紀(jì)一個(gè)完美的句點(diǎn),‘FINAL FANTASY’的原意為“最后的幻想”,玩家們?cè)谶@一次應(yīng)該能有這樣的體會(huì)吧。
    最終幻想10 (FINAL FANTASY X)
    發(fā)售日 2001-07-19
    平臺(tái) PS2
    銷(xiāo)量 600萬(wàn)
    受到玩家矚目的‘FF’系列新作終于上市。游戲描述城市在一場(chǎng)運(yùn)動(dòng)會(huì)中被不明怪物攻擊毀滅,少年帝達(dá)(Tidus)是其中的生還者,但是卻不明原因的超越時(shí)空來(lái)到1000年后,進(jìn)而認(rèn)識(shí)少女召喚士‘尤娜(Yuna)’,展開(kāi)一段愛(ài)與恨的英雄傳說(shuō)。在PS2高階性能下,游戲流暢度大幅提高,過(guò)去為玩家所詬病的窒礙感已經(jīng)做了改善,將引領(lǐng)玩家進(jìn)入全新的冒險(xiǎn)世界。
    本作對(duì)于人物能力的成長(zhǎng),設(shè)計(jì)新型育成方式,采類(lèi)似桌上游戲的‘天體儀等級(jí)(Sphere Level)’,所有隊(duì)員在戰(zhàn)斗中累積的經(jīng)驗(yàn)值,可由玩家自己選擇成長(zhǎng)的軌跡以學(xué)習(xí)新的技能,而技能學(xué)習(xí)沒(méi)有固定順序及要求,只要事前留意技能學(xué)習(xí)的優(yōu)先順序,就能在最短時(shí)間內(nèi)照自己所規(guī)劃的進(jìn)度修練。
    為增加游戲趣味性,劇情中穿插了有趣的小游戲。其中最具特色的就是‘水球格斗賽)’,一個(gè)有點(diǎn)類(lèi)似幾年前足球游戲“天使之翼”。玩家將在一個(gè)巨型水球中進(jìn)行比賽,在限時(shí)內(nèi)取得分?jǐn)?shù)擊敗對(duì)手,是相當(dāng)吸引人的設(shè)計(jì),不過(guò)可別因此而荒廢冒險(xiǎn)啊。
    最終幻想11 (FINAL FANTASY XI)
    發(fā)售日 2002.5.16
    平臺(tái) PS2
    銷(xiāo)量:不知(網(wǎng)絡(luò)游戲)
    游戲簡(jiǎn)介
    劃時(shí)代的網(wǎng)路游戲,TV Game史上最大暴風(fēng)!
    不管是新玩家,老玩家,只要是聽(tīng)到“FF”這個(gè)名詞,可以說(shuō)是無(wú)人不知,無(wú)人不曉!陪著玩家度過(guò)不少娛樂(lè)時(shí)光的FF系列作,如今,在PS2上發(fā)表了最新作品!而且,這次將以網(wǎng)路游戲型態(tài)讓玩家們看看,F(xiàn)F系列最強(qiáng)的實(shí)力!
    畫(huà)面、系統(tǒng)、互動(dòng),最終的幻想!
    SQUARE結(jié)合了該公司所提供的網(wǎng)路服務(wù)“PlayOnline”,將游戲與日常生活中,玩家們常在電腦上執(zhí)行的工作,像是Email,瀏覽網(wǎng)頁(yè)等功能,結(jié)合到PS2主機(jī)中,只要透過(guò)網(wǎng)路線,玩家的PS2也可以翱翔在網(wǎng)路中!透過(guò)PlayOnline服務(wù),進(jìn)入了FFXI的世界中,放眼望去盡是各式各樣的玩家在網(wǎng)路的世界中奔馳。FFXI繼承了FF系列的職業(yè)系統(tǒng),玩家們可以選擇自己喜歡的職業(yè)進(jìn)行培養(yǎng),除了主要的職業(yè)之外,當(dāng)玩家完成了某些任務(wù)之外,甚至可以選擇副職業(yè)進(jìn)行修練,會(huì)用黑魔法的白魔法師,在游戲中可以說(shuō)是屢見(jiàn)不鮮!網(wǎng)路游戲不外乎是練功,但在FFXI的世界中,任務(wù)可是多到讓玩家數(shù)不完?。∪蝿?wù)除了影響玩家在自己所屬國(guó)家的階級(jí)之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
    在PS2上,游戲的畫(huà)面更是無(wú)懈可擊!舉凡是夕陽(yáng)的光影,雪地的極光,夜晚的月光..沒(méi)有親眼看過(guò)的玩家很難體會(huì)那種感動(dòng)!雖然許多玩家認(rèn)為十分可惜,因?yàn)樵谂_(tái)灣想要進(jìn)行FFXI的游戲是需要十分繁雜的手續(xù)..但是,有機(jī)會(huì)一定得試試看這一款劃世紀(jì)的網(wǎng)路游戲??!
    最終幻想12 (FINAL FANTASY XII)
    發(fā)售日 預(yù)定2005年春
    平臺(tái) PS2
    本作由《皇家騎士團(tuán)》、《Final Fantasy 戰(zhàn)略版》、《流浪者之歌》等游戲制作人 松野泰己 負(fù)責(zé)制作,采用與 GBA《Final Fantasy 戰(zhàn)略版 Advance》相同的世界觀與種族設(shè)定。故事描述支配 Valentia 大陸的強(qiáng)大軍事國(guó)家 Arcadia 帝國(guó)與支配 Orderia 大陸的 Rosarian 帝國(guó)長(zhǎng)年處于戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài),為了在戰(zhàn)爭(zhēng)中獲得優(yōu)勢(shì),Arcadia 帝國(guó)舉兵進(jìn)攻位于兩大陸回廊之間,占有重要地理位置,游戲設(shè)定為氣候炎熱的小國(guó)家 Dalmaska 王國(guó)。
    為了抵抗帝國(guó)的侵略,身為 Dalmaska 王國(guó)正統(tǒng)王位繼承人的 Ashe 公主參加對(duì)抗帝國(guó)的解放軍,并為了解放祖國(guó)而展開(kāi)一場(chǎng)嚴(yán)酷的戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗的過(guò)程中,Ashe 公主與一名少年 Vaan 相遇,而隨著兩人的相遇,Ashe 的內(nèi)心也開(kāi)始產(chǎn)生不一樣的改變,世界的未來(lái)也因此而產(chǎn)生極大的變化…
    在這次故事中,身為男主角的 Vaan,為 Hume 族的開(kāi)朗少年,過(guò)去一直在舊 Dalmaska 王國(guó)生活,后來(lái)為了追求可讓自己從被束縛的民族與國(guó)家的自由而希望成為一名空賊,并在天空中自由飛行來(lái)回各地。至于游戲女主角的 Ashe,則是 Dalmaska 王國(guó)的公主,為了收復(fù)被帝國(guó)占領(lǐng)的王國(guó)領(lǐng)地,Ashe 組織帶領(lǐng)對(duì)抗帝國(guó)的解放軍,并與帝國(guó)展開(kāi)激烈的對(duì)抗戰(zhàn)。至于在與 Vaan 相遇后兩個(gè)人之間又將帶動(dòng)世界怎樣的變動(dòng),則將會(huì)是本作故事的一大重點(diǎn)所在。
    除此之外,在本作也將有許多數(shù)量豐富的飛空艇登場(chǎng),尤其到游戲后半時(shí),還將會(huì)有全長(zhǎng)超過(guò) 300 公尺的空中母艦登場(chǎng);同時(shí)在本作也將會(huì)加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就連音樂(lè)也將會(huì)在游戲中占有重要的部分。另外在游戲 Logo的人物圖案,為伊法利斯世界中象征力量與權(quán)力的‘審判’,同時(shí)本作登場(chǎng)的亞人族也都是外型跟《FFTA》頗為相似的種族。
    本代采用了嶄新的‘動(dòng)態(tài)空間戰(zhàn)斗(Active Dimention Battle)’系統(tǒng),不再沿用以往系列作的踩地雷式亂數(shù)遇敵系統(tǒng),將一般行進(jìn)畫(huà)面與戰(zhàn)斗畫(huà)面合而為一,不論一般行進(jìn)狀態(tài)與戰(zhàn)斗狀態(tài)皆可 360 度自由調(diào)整視角,玩家將可以更自由靈活的掌握敵我角色的位置、距離等,發(fā)動(dòng)最有利于己的攻擊方式。
    游戲中的角色演出素質(zhì)又更上一層樓,于即時(shí)演算的劇情場(chǎng)面中,亦可透過(guò)臉部表情充分表達(dá)出角色的喜怒哀樂(lè)等情緒變化,發(fā)揮以往為玩家所稱道的‘松野(松野泰己)風(fēng)格’的細(xì)膩劇情演出。游戲中并全程提供 Dolby Pro Logic II 環(huán)場(chǎng)音效,只要玩家具備支援 Dolby Pro Logic II 的視聽(tīng)環(huán)境,即可欣賞到 5.1 聲道的環(huán)場(chǎng)效果。

    誰(shuí)能詳細(xì)說(shuō)一下史克威爾與任天堂的恩怨UcY創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營(yíng)銷(xiāo)策劃公司

      早年的NINTENDO在FC SFC時(shí)代可以說(shuō)也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個(gè)公司,但是在SONY的PS 和N64出來(lái)時(shí)候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上(卡社則是后來(lái)宣布BIO 0 N64登錄確認(rèn)),后來(lái)卻跑到了PS系上,傳說(shuō)中的FF7是也,也正是這一舉動(dòng)造成了最后N64在日本的不得志的原因(當(dāng)時(shí)的SQUARE和ENIX在業(yè)界有很強(qiáng)的號(hào)召力)。后來(lái)ENIX也跑去支持PS,但所幸后來(lái)ENIX社長(zhǎng)親自向山內(nèi)跪拜謝罪得到了山內(nèi)的諒解,所以雙方的關(guān)系并沒(méi)有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發(fā)售。使得這款SQUARE認(rèn)為可以賣(mài)出上百萬(wàn)套的游戲,只有慘淡的一點(diǎn)點(diǎn)業(yè)績(jī),怨念相當(dāng)?shù)纳?。結(jié)果最后SQUARE傍PS最后把自己差點(diǎn)賣(mài)給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。
      直到GBA和NGC時(shí)代(尤其是合并為SE后)這種關(guān)系才有所緩和,甚至被譽(yù)為是“SQUARE回歸”現(xiàn)在則完全是很曖昧的感覺(jué)呀 -_,-
      TV游戲產(chǎn)業(yè)歷史上曾有過(guò)太多表里不一的外交辭令,然而當(dāng)年SQUARE和任天堂分道揚(yáng)鑣的真正原因確實(shí)如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發(fā)表會(huì)上宣稱的那樣:“雖然之前有過(guò)緊密的合作,游戲制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……”任天堂絕對(duì)不可能忽略當(dāng)時(shí) SQUARE在游戲業(yè)界舉足輕重的影響力,為籠絡(luò)人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開(kāi)發(fā)《超級(jí)馬里奧RPG》,同時(shí)聯(lián)合出資成立N64專(zhuān)用軟件 發(fā)行和銷(xiāo)售的流通會(huì)社,任天堂許諾未來(lái)與SQUARE分享獨(dú)占市場(chǎng)的巨大利益。但是1995財(cái)務(wù)年度數(shù)款對(duì)應(yīng)SFC平臺(tái)超大作的銷(xiāo)售不振讓SQUARE清 醒認(rèn)識(shí)到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優(yōu)越的索尼PS平臺(tái)成為適合其未來(lái)發(fā)展的最終選擇,采用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)須再為壓縮容量費(fèi)勁心機(jī)。橫井軍平這個(gè)伯樂(lè)在任天堂社內(nèi)突然失勢(shì),也使得兩社間最至關(guān)重要的溝通渠道完全斷 絕。
      [/QUOTE]
      [QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平臺(tái)發(fā)售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50萬(wàn)本的銷(xiāo)售佳績(jī),這部不朽名作充分展現(xiàn)了CD-ROM媒體大容量的優(yōu)勢(shì),大段的全屏高畫(huà)質(zhì)動(dòng)畫(huà)、生動(dòng)逼真的人語(yǔ)配音等讓該游戲處處散發(fā)出猶如工藝品般的奪目光芒,這無(wú)疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時(shí)就曾經(jīng)給坂口博信留下了深刻印象,他曾經(jīng)對(duì)人提起過(guò)當(dāng)時(shí)的感觸:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一絲光明…”事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境II卍MARU》無(wú)論在感官效果還是內(nèi)涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對(duì)《天外魔境II》進(jìn)行多角度系統(tǒng)剖析,他忽然放下手柄詢問(wèn)田中:“如果使用這個(gè)媒體,我們是否能夠做得更好呢?”[/QUOTE]
      [QUOTE] 《FFV》是SQUARE發(fā)展史上具有劃時(shí)代意義的一部作品,無(wú)論口碑還是游戲銷(xiāo)量FF系列第一次真正與過(guò)去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術(shù)價(jià)值更令其足以名載游戲史冊(cè)。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻并沒(méi)有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平臺(tái)發(fā)售的《天外魔境II卍MARU》,當(dāng)SQUARE員工為盡量節(jié)省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構(gòu)想的游戲內(nèi)容時(shí),CD-ROM的超大容量讓他們產(chǎn)生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導(dǎo)下SQUARE開(kāi)始大力招募3DCG和MPEG動(dòng)畫(huà)等各方面的專(zhuān)門(mén)技術(shù)人才。SQUARE對(duì)于傳說(shuō)中的SFC主機(jī)終極周邊—SONY開(kāi)發(fā)的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經(jīng)在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開(kāi)發(fā)廠商秘密配送了PS的初期開(kāi)發(fā)工具包,阪口博信親自領(lǐng)軍著手游戲試作開(kāi)發(fā),并積極向SONY方提供了許多改進(jìn)意見(jiàn),阪口因此與主持PS硬件設(shè)計(jì)的SONY技術(shù)人員久多良木健結(jié)為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由于任天堂與SONY在利益分配上不可調(diào)和的尖銳分歧,所謂的PS計(jì)劃實(shí)質(zhì)在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
      [QUOTE] 1993年也是日本游戲業(yè)界暗流涌動(dòng)的一年。
      2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競(jìng)爭(zhēng)商品的問(wèn)世,大張旗鼓發(fā)表與SONY共同開(kāi)發(fā)的SFC用CD-ROM周邊將于年末發(fā)售,同時(shí)煞有介事地和50家日本第三方軟件開(kāi)發(fā)商簽訂了軟件開(kāi)發(fā)協(xié)議。
      5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開(kāi),SONY同日發(fā)表將獨(dú)自推出CD-ROM規(guī)格的主機(jī)。
      8月21日,SONY與SME(SONY音樂(lè))共同出資成立了SCE,為大舉進(jìn)軍家用主機(jī)市場(chǎng)做準(zhǔn)備。
      SQUARE對(duì)PS計(jì)劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經(jīng)為研究這款主機(jī)投入了大量的人力物力,出于企業(yè)上市整體計(jì)劃的考量和對(duì)任天堂業(yè)界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續(xù)全身心的支持任天堂陣營(yíng)。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機(jī)采用CD-ROM規(guī)格完全是順理成章的事情。[/QUOTE]
      [QUOTE] 1994年無(wú)疑是TV GAME史上最重要的一個(gè)轉(zhuǎn)折時(shí)期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業(yè)紛紛向任天堂獨(dú)占的市場(chǎng)發(fā)起了挑戰(zhàn),各款搭載著32位元CPU的高性能主機(jī)陸續(xù)亮相揭示了全新時(shí)代的來(lái)臨。SQUARE作為當(dāng)時(shí)業(yè)界舉足輕重的軟件大腕,自然而然地成為了競(jìng)相拉攏的目標(biāo)。
      阪口博信出席了SONY于5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發(fā)表會(huì),會(huì)場(chǎng)上播放的CG DEMO精細(xì)程度大大超出了阪口原先的預(yù)想,其獨(dú)特的3D表現(xiàn)技術(shù)Geometry Engine所營(yíng)造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無(wú)疑就是他一直熱切期待的新世代主機(jī)規(guī)格。次月23日,NOA(任天堂美國(guó)分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機(jī)ULTRA64,該主機(jī)系與擁有業(yè)界最尖端CG技術(shù)的SGI(硅圖像)共同開(kāi)發(fā)。面對(duì)瞬息萬(wàn)變的局勢(shì),SQUARE采取了靜觀的穩(wěn)健經(jīng)營(yíng)策略,社長(zhǎng)水野哲夫在公開(kāi)場(chǎng)合鄭重聲明只有在SONY等廠商發(fā)售的32位主機(jī)裝機(jī)量突破300萬(wàn)后SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長(zhǎng)也發(fā)表了類(lèi)似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態(tài)無(wú)疑對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手起到了效果絕佳的牽制作用。9月22日,NOA在美國(guó)得克薩斯圣安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步規(guī)格,任天堂后繼主機(jī)將繼續(xù)沿用卡帶作為軟件載體的消息逐漸被證實(shí),這個(gè)訊息引起了阪口博信以下多數(shù)SQUARE開(kāi)發(fā)者的強(qiáng)烈不滿。傳聞PS發(fā)售前夕水野哲夫曾經(jīng)赴京都造訪任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)統(tǒng)一規(guī)格,山內(nèi)嚴(yán)詞拒絕后表示:“如果需要制訂未來(lái)統(tǒng)一規(guī)格,這必須由任天堂來(lái)獨(dú)立完成!”[/QUOTE]
      [QUOTE] 為了強(qiáng)化陣營(yíng)的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協(xié)力廠商展開(kāi)了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開(kāi)發(fā)ULTRA64過(guò)程中萃取的先端技術(shù)提攜。該年末,為對(duì)抗即將發(fā)售的SONY PS和世嘉SS等新型主機(jī),在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發(fā)表了RPG《超時(shí)空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個(gè)制作陣容空前的超級(jí)大作,阪口博信擔(dān)當(dāng)開(kāi)發(fā)總指揮,崛井雄二負(fù)責(zé)撰寫(xiě)劇本,人物設(shè)定則由大名鼎鼎的鳥(niǎo)山明執(zhí)筆,整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)幾乎集中了SQUARE社內(nèi)所有的骨干成員。SQUARE又同時(shí)發(fā)表了G-CRAFT團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的SLG游戲《前線任務(wù)》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反響,但絕大多數(shù)的人依然堅(jiān)信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE準(zhǔn)備開(kāi)發(fā)一款原創(chuàng)RPG大作,由于經(jīng)驗(yàn)不足而向SQUARE求援,出于深化接觸并同時(shí)了解PS硬件性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精戰(zhàn)士I》,在該游戲STAFF中“鳴謝SQUARE提攜”的字樣引起了任天堂強(qiáng)烈不滿和業(yè)界人士的廣泛猜測(cè)?!堆珣?zhàn)士I》雖然是一款試驗(yàn)性質(zhì)的作品,但PS主機(jī)的圖像表現(xiàn)能力令所有參與開(kāi)發(fā)的SQUARE員工都嘆羨不已)。[/QUOTE]
      [QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調(diào)和的矛盾從1995年開(kāi)始逐步深化,ULTRA64的最終規(guī)格和外型在5月間的美國(guó)E3正式公開(kāi),原先盛傳該主機(jī)將會(huì)搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟件載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也隨之破滅。此后不久SQUARE在美國(guó)西雅圖的開(kāi)發(fā)者會(huì)議公開(kāi)了利用一段ULTRA64同規(guī)格的SGI圖形工作站開(kāi)發(fā)的《FFVI》戰(zhàn)斗場(chǎng)面重制版,號(hào)稱100萬(wàn)POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對(duì)ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機(jī)的首發(fā)登場(chǎng)。然而當(dāng)時(shí)并沒(méi)有太多人領(lǐng)悟到阪口博信在接受記者訪談時(shí)意味深長(zhǎng)的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對(duì)記者說(shuō):“這段五、六分鐘的戰(zhàn)斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術(shù)看完全實(shí)用化似乎還沒(méi)有任何可能性…”隨后PS首部RPG大作《妖精戰(zhàn)士I》于夏初問(wèn)世,SQUARE業(yè)務(wù)提攜爆光后引起輿論嘩然,任天堂對(duì)此也進(jìn)行了質(zhì)詢,SQUARE以G-CRAFT并非完全子會(huì)社為理由加以搪塞?!妒髡f(shuō)3》的銷(xiāo)售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。
      《圣劍傳說(shuō)III》于1995年初正式發(fā)表,4月中在日本全國(guó)各地店頭的試游臺(tái)可以試玩到高完成度的體驗(yàn)版本,無(wú)論SQUARE和任天堂都對(duì)該游戲寄予了厚望,SQUARE把《圣劍傳說(shuō)III》作為新財(cái)務(wù)年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰(zhàn)制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《圣劍傳說(shuō)III》的大獲全勝完全應(yīng)該是順理成章的事情。但是《圣劍傳說(shuō)III》在最終測(cè)試階段發(fā)現(xiàn)了致命的BUG,發(fā)售日期被迫由原定的7月夏季商戰(zhàn)時(shí)期大幅推遲到9月30日,商機(jī)的錯(cuò)失導(dǎo)致該游戲的最終銷(xiāo)量只達(dá)到了約80萬(wàn)本,比SQUARE原先預(yù)期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰(zhàn)中PS和SS終于找到了寶貴的喘息機(jī)會(huì),在夏季商戰(zhàn)中取得了很大進(jìn)展。SQUARE高層完全把《圣劍傳說(shuō)III》的銷(xiāo)售受挫歸咎于卡帶媒體漫長(zhǎng)的制造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產(chǎn)周期約為一個(gè)月,軟件商因此很難把握瞬息萬(wàn)變的市場(chǎng)規(guī)律,稍有差池便會(huì)淪為萬(wàn)劫不復(fù)的境地。由于任天堂對(duì)超大作采取一次發(fā)注的手段,小賣(mài)店基于風(fēng)險(xiǎn)考慮往往采取謹(jǐn)慎定貨的對(duì)策,這也嚴(yán)重制約了游戲銷(xiāo)量的進(jìn)一步提升。通過(guò)《圣劍傳說(shuō)III》的挫折,SQUARE徹底清醒認(rèn)識(shí)到任天堂所堅(jiān)持的商品營(yíng)銷(xiāo)手段以及卡帶媒體都已經(jīng)無(wú)法適應(yīng)新時(shí)代的需求,對(duì)于企業(yè)的未來(lái)經(jīng)營(yíng)都存在著巨大的隱患?!妒髡f(shuō)III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風(fēng)格并沒(méi)有多大變化,但是倍增的容量、結(jié)城信輝的人設(shè)和CG插畫(huà)以及SQUARE兩年以來(lái)飛躍的技術(shù)進(jìn)步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨(dú)具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產(chǎn)生的細(xì)微變化也讓人真切感受到制作人的用心良苦?!妒髡f(shuō)III》首次采用了多重路線,可選擇的角色達(dá)六人之多,風(fēng)之王國(guó)的公主莉絲、草原王國(guó)的傭兵迪云朗、魔法王國(guó)的安婕拉、圣都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個(gè)人的命運(yùn)都由于“瑪娜”而交織在一起,為了國(guó)家、為了愛(ài)情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰(zhàn)…根據(jù)所選主角的不同,就連最后BOSS都會(huì)不同(一共有三個(gè)),所以即使是單單為了看這三個(gè)BOSS,至少也要玩三遍以上?!妒髡f(shuō)III》劇本的復(fù)雜程度甚至超過(guò)了許多正統(tǒng)RPG,多視點(diǎn)的構(gòu)想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A(yù)-RPG游戲,《圣劍傳說(shuō)III》卻遠(yuǎn)較前作為遜色,過(guò)分追求視覺(jué)效果導(dǎo)致了游戲中的動(dòng)作流暢性大幅度削弱,跳幀現(xiàn)象達(dá)到了令人發(fā)指的地步。為了迎合一些新規(guī)玩家的需求,制作人刻意降低了戰(zhàn)斗的難度,設(shè)定了可由電腦AI控制角色的簡(jiǎn)便系統(tǒng),這無(wú)形中也喪失了A-RPG游戲最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗樂(lè)趣。比較起前兩作,《圣劍傳說(shuō)III》中怪物的攻擊手法也相對(duì)單一,很難再體會(huì)到過(guò)去那種絞盡腦汁尋求綠色之道的醍醐味,至于在2代時(shí)曾被作為重要賣(mài)點(diǎn)的多人協(xié)作模式則更形同雞肋。無(wú)論時(shí)和勢(shì),《圣劍傳說(shuō)III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們?cè)诿纴雒缞J的軀殼中只看到了蒼白無(wú)力的本質(zhì)…
      8月27日,日本經(jīng)濟(jì)新聞報(bào)道任天堂的次世代主機(jī)ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開(kāi)今后合作事宜進(jìn)行了多次秘密協(xié)商,兩社聯(lián)合出資設(shè)立了一家負(fù)責(zé)N64軟件營(yíng)銷(xiāo)的會(huì)社,任天堂承諾SQUARE未來(lái)可以分享軟件銷(xiāo)售的利潤(rùn),兩者的合作關(guān)系將由過(guò)去的業(yè)務(wù)攜作提升到了戰(zhàn)略伙伴。SQUARE內(nèi)部,在阪口博信的積極推動(dòng)下該社已然決意正式參入PS的開(kāi)發(fā)陣營(yíng),除了進(jìn)行途中的《浪漫沙加III》等項(xiàng)目以外基本停止了對(duì)任天堂陣營(yíng)的軟件支持,規(guī)模上百人的核心團(tuán)隊(duì)開(kāi)始著手PS軟件的開(kāi)發(fā)制作。
      《浪漫沙加III》6月間電擊發(fā)表,11月11日上市發(fā)行并取得了135萬(wàn)本的全系列最高銷(xiāo)量。從公開(kāi)到最終發(fā)售僅經(jīng)過(guò)了四個(gè)多月,由于諸多已知和未知的原因?qū)е逻@款偉大的作品沒(méi)有能在其藝術(shù)進(jìn)步道路上走得更遠(yuǎn),這是包括筆者在內(nèi)諸多玩家一直以來(lái)時(shí)常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來(lái)的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過(guò)叢莽的縫隙看到不遠(yuǎn)處的山腳下有著星點(diǎn)微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時(shí)的場(chǎng)景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過(guò)分別扮演領(lǐng)主、開(kāi)拓民、異國(guó)流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來(lái)體驗(yàn)一個(gè)大動(dòng)蕩的時(shí)代,看似幾乎毫不相干的每個(gè)人的命運(yùn)都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領(lǐng)主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開(kāi)守衛(wèi)國(guó)土的大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)、開(kāi)拓民后裔ユリアン則因?yàn)檎x感而與暗黑勢(shì)力展開(kāi)較量、異國(guó)貴族ハリード肩負(fù)著神秘的使命遍歷四方…“命運(yùn)之子”在游戲中起著前作詩(shī)人同樣的重要作用擔(dān)當(dāng)著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導(dǎo)的“多視點(diǎn)”思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數(shù)個(gè)獨(dú)立劇本交互貫穿的手法在創(chuàng)作難度上大大提高。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無(wú)疑是歷代作品集大成者,延續(xù)前作武器分類(lèi)的同時(shí)增加了一倍以上的全新招式,招數(shù)的名稱更趨詭異夸張,由于本作并沒(méi)有傳承的設(shè)定所以用“極意取得”的方法讓同伴之間能便利的交流領(lǐng)悟的招式。術(shù)主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術(shù)都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術(shù)的作用,類(lèi)似前作“時(shí)間停頓”那樣的無(wú)賴招數(shù)不再出現(xiàn)。陣型技無(wú)疑是以后《沙加領(lǐng)域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過(guò)技與術(shù)的組合連鎖可以發(fā)揮出數(shù)倍的傷害值?!独寺臣覫II》中大量別出機(jī)杼的迷你游戲也令玩家沉湎于中難以自拔,無(wú)論領(lǐng)主ミヵエル篇的國(guó)政系統(tǒng)、合戰(zhàn)系統(tǒng)還是商會(huì)經(jīng)營(yíng)都有著麻藥般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》顯然是一個(gè)倉(cāng)促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點(diǎn)。該游戲最初發(fā)表時(shí)的地圖與制品版有著明顯差異,制品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發(fā)現(xiàn)兩座空無(wú)一人的城市,其實(shí)就是因故刪除后不經(jīng)意留下的痕跡。至于劇情的發(fā)展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對(duì)人物、事件的鋪陳推展層次錯(cuò)落分明,發(fā)展到玄城以后劇本達(dá)到了預(yù)期的高潮但卻意外的草草收?qǐng)?,直至最后決戰(zhàn)都讓玩家如墜五里霧中(サラ篇在最終決戰(zhàn)時(shí)會(huì)出現(xiàn)主角離隊(duì)的奇特設(shè)定,被相關(guān)雜志稱為“前代未聞的靈異現(xiàn)象”)。對(duì)于相當(dāng)重要角色“命運(yùn)之子”的身世交代也語(yǔ)焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末圣誕商戰(zhàn)的黃金檔期并規(guī)避即將發(fā)售的國(guó)民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對(duì)任天堂SFC平臺(tái)去心甚急。
      11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會(huì)商展中正式展出了N64主機(jī)及其對(duì)應(yīng)軟件,同時(shí)公布了該主機(jī)的售價(jià)和發(fā)售日期。任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥在會(huì)場(chǎng)做了基調(diào)講演,他宣稱今后N64主機(jī)將采取少數(shù)精銳的經(jīng)營(yíng)策略,對(duì)加盟游戲廠商和游戲發(fā)行數(shù)量都進(jìn)行嚴(yán)格控制,山內(nèi)在演講結(jié)束前還著重提及對(duì)ENIX發(fā)售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋云集的大盛況下, SQUARE的重量級(jí)人物卻均沒(méi)有到場(chǎng),惟有岡宮寬等三幾個(gè)次級(jí)別的制作人在公眾場(chǎng)合亮相, 岡宮在接受采訪時(shí)表示:“SQUARE至今沒(méi)有收到N64的開(kāi)發(fā)套件,即使未來(lái)發(fā)表對(duì)應(yīng)軟件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火藥味,《FAMICOM通信》的當(dāng)家人浜村弘一在發(fā)表觀感時(shí)著重指出:“SQUARE未來(lái)的動(dòng)向非常值得關(guān)注!”(筆者注:初心會(huì)原名鉆石會(huì),是由任天堂發(fā)起成立的玩具商聯(lián)合工會(huì)性質(zhì)的團(tuán)體,主要負(fù)責(zé)任天堂游戲產(chǎn)品的配貨銷(xiāo)售業(yè)務(wù),N64發(fā)售不久即告解散)
      雖然阪口博信等一些技術(shù)者大力推動(dòng)加盟SONY PS的計(jì)劃,SQUARE的實(shí)際經(jīng)營(yíng)決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營(yíng)是SQUARE過(guò)去茁壯成長(zhǎng)的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業(yè)界的主導(dǎo)權(quán),輕言離棄完全可能導(dǎo)致滅頂之災(zāi)。然而山內(nèi)溥在初心會(huì)的基調(diào)講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將采取的控制軟件發(fā)行數(shù)量政策無(wú)疑將極大束縛SQUARE這家上市企業(yè)的未來(lái)發(fā)展。在傾聽(tīng)副社長(zhǎng)鈴木尚對(duì)任天堂營(yíng)銷(xiāo)方針的批判后,宮本清醒認(rèn)識(shí)到SQUARE有必要自行構(gòu)筑起一套現(xiàn)代化的商品銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)以徹底擺脫硬件廠商的桎梏。
      1996年1月,《日本經(jīng)濟(jì)新聞》發(fā)表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營(yíng)的消息,世嘉社長(zhǎng)中山隼雄幸災(zāi)樂(lè)禍地說(shuō)道:“這是對(duì)任天堂陣營(yíng)足以致命的重大打擊!”SQUARE和任天堂都未對(duì)該新聞發(fā)表任何見(jiàn)解,任天堂王牌制作人宮本茂與負(fù)責(zé)主持開(kāi)發(fā)《超級(jí)馬里奧RPG》的SQUARE著名制作人藤岡千尋在例行的發(fā)表會(huì)上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經(jīng)新聞》報(bào)道的真實(shí)性。
      1996年2月9日發(fā)售的S-RPG大作《圣龍戰(zhàn)記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過(guò)去從未涉足過(guò)的S-RPG有所作為,于是指令出身DATA EAST的野島一成負(fù)責(zé)劇本創(chuàng)作并擔(dān)任總導(dǎo)演。《圣龍戰(zhàn)記》的劇情圍繞著“天空”與“龍”,在某個(gè)星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類(lèi)在浮游島上建立了多個(gè)繁榮的王國(guó),地質(zhì)環(huán)境使得國(guó)家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國(guó)君主為了統(tǒng)一整個(gè)星球而發(fā)動(dòng)了侵略戰(zhàn)爭(zhēng),反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對(duì)抗…《圣龍戰(zhàn)記》非常強(qiáng)調(diào)通過(guò)對(duì)話和劇情推移的演出效果來(lái)展露人物性格,戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過(guò)地形變化要素提升戰(zhàn)略性,另外自在變幻的“龍”育成系統(tǒng)則成為整個(gè)游戲成敗關(guān)鍵。野島一成為《圣龍戰(zhàn)記》精心撰寫(xiě)了數(shù)十萬(wàn)字的劇本,構(gòu)想中的“龍” 育成系統(tǒng)能夠有256種類(lèi)以上不同的形態(tài)變化,當(dāng)初步架構(gòu)完成后SQUARE制作人驚諤的發(fā)現(xiàn)至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢(mèng)幻物語(yǔ),成本和技術(shù)迫使他們最后不得不忍痛大幅刪削,其結(jié)局造成了劇情和“龍” 育成系統(tǒng)的中途半端,尤其后者的育成方式和進(jìn)化種類(lèi)實(shí)際非常單調(diào)。從商業(yè)角度上SQUARE過(guò)于自信本身的號(hào)召力,全然沒(méi)有意識(shí)到1996年開(kāi)始16位主機(jī)市場(chǎng)的迅速衰微,大膽地為《圣龍戰(zhàn)記》制訂了90萬(wàn)本的首期出貨量。負(fù)責(zé)發(fā)貨的任天堂為規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)異乎尋常地沒(méi)有采取一貫的三次發(fā)注方式(注:過(guò)去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷(xiāo)商),而是一次性把手中90萬(wàn)本《圣龍戰(zhàn)記》強(qiáng)行壓給問(wèn)屋,如此數(shù)目巨大的貨源充斥市場(chǎng)導(dǎo)致小賣(mài)業(yè)者為減輕在庫(kù)壓力紛紛進(jìn)行拋售,《圣龍戰(zhàn)記》的市場(chǎng)價(jià)格在不到兩周時(shí)間即跌破了2000日?qǐng)A,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉(cāng)庫(kù)中乏人問(wèn)津,SQUARE的直接虧損達(dá)數(shù)十億日?qǐng)A之巨,《圣龍戰(zhàn)記》銷(xiāo)售不利的消息更導(dǎo)致該社股票連續(xù)數(shù)日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認(rèn)清了任天堂生產(chǎn)銷(xiāo)售體制的嚴(yán)重弊端,卡帶生產(chǎn)周期漫長(zhǎng)導(dǎo)致廠商發(fā)行大作時(shí)多采用的一次性大量鋪貨方式無(wú)法根據(jù)市場(chǎng)反饋及時(shí)調(diào)整產(chǎn)量,而任天堂刻意轉(zhuǎn)嫁風(fēng)險(xiǎn)的手段更令人深?lèi)和唇^。
      2月29日,正當(dāng)任天堂預(yù)訂的NINTENDO64行銷(xiāo)計(jì)劃啟動(dòng)之時(shí),SQUARE突然在東京召開(kāi)了盛大的新作發(fā)表會(huì),會(huì)場(chǎng)上阪口博信正式宣布SQUARE全面進(jìn)軍SONY PS陣營(yíng),同時(shí)公布了PS版《FFVII》的DEMO畫(huà)面,阪口在記者見(jiàn)面會(huì)上對(duì)任天堂進(jìn)行了連篇累牘地?zé)o情批判:“…雖然過(guò)去兩方曾經(jīng)有過(guò)緊密地合作,但制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…”SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個(gè)業(yè)界,在其影響下日本軟件廠商紛擁投效PS門(mén)下,時(shí)任SCE副社長(zhǎng)德中暉久的回憶文章稱他在此后大半年間幾乎每天埋頭于接待到訪的大小軟件廠商,而任天堂的股票在發(fā)表會(huì)后三日即跌穿了12年來(lái)一直堅(jiān)守的1萬(wàn)日?qǐng)A心理線,迫于不利的輿論壓力,原定4月發(fā)售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
      [quote] 雖然小受挫折,宮本雅史并沒(méi)有收斂其擴(kuò)張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創(chuàng)始人孫正義合作成功收購(gòu)了日本老牌投資集團(tuán)利庫(kù)路特,日本游戲業(yè)界再次引起了強(qiáng)烈反響,利庫(kù)路特早年在任天堂經(jīng)營(yíng)困境時(shí)曾經(jīng)大力援助,一直以來(lái)被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購(gòu)行動(dòng)無(wú)疑具有相當(dāng)深遠(yuǎn)的象征意義。宮本雅史并沒(méi)有放松對(duì)任天堂的打擊,依SONY方面的請(qǐng)求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長(zhǎng)福島康博游說(shuō)其加盟PS陣營(yíng)。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬(wàn)臺(tái)慶祝酒會(huì),宣布了《DQVII》的開(kāi)發(fā)計(jì)劃。ENIX的行動(dòng)對(duì)于一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內(nèi)溥終于按捺不住怒火在公開(kāi)場(chǎng)合斥責(zé)SQUARE的“不德行經(jīng)”,從此兩社的關(guān)系徹底交惡

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    switch的意思是轉(zhuǎn)換。
    Switch用在編程中,如C語(yǔ)言中它經(jīng)常跟Case一起使用,是一個(gè)判斷選擇代碼。
    漢語(yǔ)翻譯:
    n. 開(kāi)關(guān), 電閘, 轉(zhuǎn)換, 軟枝, 鞭子, 道岔
    vt. 轉(zhuǎn)變, 切換, 擺動(dòng), 轉(zhuǎn)換, 使轉(zhuǎn)軌
    vi. 轉(zhuǎn)換, 變換, 擺動(dòng)
    相關(guān)詞組:
    switch sb on
    switch sb off
    switch sth out of sb's hand
    asleep at the switch
    名詞:switcher 動(dòng)詞過(guò)去式:switched 過(guò)去分詞:switched 現(xiàn)在分詞:switching 第三人稱單數(shù):switches 形容詞:switchable

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