游戲主策劃權(quán)力多大(游戲主策劃月薪多少)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲主策劃權(quán)力多大的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、深度剖析游戲文案策劃的工作內(nèi)容
深度剖析游戲文案策劃的工作內(nèi)容
文案策劃主要負(fù)責(zé)的內(nèi)容是游戲文字相關(guān)部分的工作,包括游戲“內(nèi)”和游戲 “外”。
游戲“內(nèi)”
按照游戲主策劃的設(shè)計(jì)要求,設(shè)定、撰寫游戲的世界觀并具體展開,以達(dá)到游戲主策劃的世界觀設(shè)定要求等。
游戲“外”
撰寫玩家手冊(cè)、宣傳新聞、各類公告、論壇文章、網(wǎng)媒平媒文章以及市場需求等文檔;根據(jù)游戲劇情設(shè)計(jì)的內(nèi)容,撰寫游戲周邊小說等文字讀物,豐富游戲周邊內(nèi)容等。
就國內(nèi)情況而言,文案策劃的職位多半只在RPG類型或具有RPG風(fēng)格的游戲項(xiàng)目的開打中才具備。故下文我所述的內(nèi)容,也主要以RPG游戲的角度出發(fā),同時(shí)集中于游戲“內(nèi)”的相關(guān)工作。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
一、文案策劃的工作
在國外,除系統(tǒng)與世界觀、背景劇情等結(jié)合極其緊密的游戲外,劇情、腳本和對(duì)話大都由專業(yè)的作家或?qū)B氂螒蜃骷覍懞?某些具體的特殊對(duì)話,則由關(guān)卡設(shè)計(jì)師和游戲設(shè)計(jì)師一起討論后進(jìn)行調(diào)整。當(dāng)然,如果策劃經(jīng)驗(yàn)比較豐富,游戲劇情和對(duì)話會(huì)由他們直接完成。至于那些劇情對(duì)游戲內(nèi)容影響不大,劇情只是以游戲內(nèi)容表現(xiàn)為中心進(jìn)行搭建的游戲,可能會(huì)在游戲各項(xiàng)內(nèi)容確定之后再找人撰寫腳本。無論哪種情況,關(guān)卡設(shè)計(jì)師都對(duì)文案部分內(nèi)容擁有一定的權(quán)力,可以根據(jù)自己關(guān)卡的需要對(duì)具體對(duì)話和劇情描述進(jìn)行調(diào)整。
那么在游戲開發(fā)中,文案策劃具體的工作內(nèi)容有哪些呢?
1.建構(gòu)游戲世界觀
無論電影還是小說都需要一個(gè)背景舞臺(tái),游戲也是一樣。于是需要有人來講述這個(gè)世界的來龍去脈及現(xiàn)況。然后才能在上面展開故事、玩家也才能在這個(gè)世界上游弋。這一部分就叫做世界觀搭建。就游戲而言,世界觀是靈魂也是鐵則,游戲中表現(xiàn)出來的一切都不可與世界觀相悖。世界觀是貫穿游戲始終而恒久不變的任何要素。設(shè)定一個(gè)游戲的世界觀,就是設(shè)定一個(gè)未必存在于現(xiàn)實(shí)和歷史之中的完整世界的所有法則,它必須可信,完整,符合邏輯而不存在自我沖突。它不僅僅是整個(gè)世界,更有這個(gè)“世界”所附帶的歷史、地理、文化、民風(fēng)民俗等因素。
一個(gè)游戲的世界觀將對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生極為重要的影響。從游戲畫面風(fēng)格到系統(tǒng)玩法無一不是圍繞著其進(jìn)行的。而一個(gè)世界觀最終會(huì)是服務(wù)于最最原始的游戲創(chuàng)意。好的世界觀必須完整、必須可信、必須一致。首先它要將各地的歷史地理等因素很好地勾勒出來,并且完全和劇情溶為一體。
2.創(chuàng)作游戲劇情
有了背景和舞臺(tái)便可以開始寫故事了。當(dāng)然也有小故事和大故事之分。大故事是指主線劇情、小故事是指分支或區(qū)域劇情。主線劇情是長篇而且貫通的很多時(shí)候會(huì)影響到世界觀的修訂,而區(qū)域劇情可能只是針對(duì)某個(gè)特殊舞臺(tái)某個(gè)特殊背景的一段小故事。當(dāng)然游戲劇情和電視、電影的劇情有少許的不同,有不少時(shí)候要考慮關(guān)卡的設(shè)計(jì)和玩法的設(shè)計(jì),比如設(shè)置一個(gè)大魔頭,這個(gè)大魔頭有怎樣的絕招。
3.游戲文字內(nèi)容的撰寫或潤色
通常RPG游戲中會(huì)出現(xiàn)大量的文字,例如人名、地名、技能名稱、技能描述、物品名稱、物品描述、人物對(duì)話等。其中部分內(nèi)容可能是在設(shè)定世界觀和劇情的過程中就已經(jīng)完成,有的則可能是設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)的策劃或者關(guān)卡設(shè)計(jì)人員初步擬定,甚至有些世界觀部分在游戲后期需要修訂。這便需要文案策劃來進(jìn)行撰寫、修改或潤色。其實(shí)這一部分也屬于世界觀搭建的內(nèi)容,但由于工作流程和方式不一樣,故單獨(dú)列出。
二、單機(jī)RPG游戲的文案設(shè)計(jì)
游戲的自身性質(zhì)決定了一般單機(jī)RPG游戲的世界觀必須向小而精發(fā)展,不能求大。西方奇幻游戲的世界觀之所以宏大奇?zhèn)ィ⒎窃从谟螒蜃陨?,而是奇幻文學(xué)無數(shù)作品多年來所架構(gòu)的一個(gè)整體氣氛,和中國的武俠是一個(gè)道理。下面簡要描述一下單機(jī)RPG文案設(shè)計(jì)的流程和方式,通常在確定主題之后,大致上按照地點(diǎn)時(shí)代、社會(huì)、故事等順序來逐步展開。
1.背景
通常游戲的背景分為現(xiàn)實(shí)背景和架空背景。直接將某個(gè)時(shí)代、某個(gè)地點(diǎn)作為環(huán)境,這是采用較多的一種設(shè)定手法,眾多的西方游戲都定在中世紀(jì)的歐洲,使其容易被大多數(shù)受眾接受。但反過來說,這種設(shè)定也帶來一定的難度,文案策劃需要向細(xì)考證那一時(shí)代的社會(huì)風(fēng)氣、衣著服飾、人文習(xí)俗、建筑裝飾、教育經(jīng)濟(jì)等具有這一時(shí)代的各類特征以及這一時(shí)代所特有的口語和文字,如此才會(huì)有很鮮明的時(shí)代特色。至于架空背景,設(shè)定起來更為自由,但很容易出現(xiàn)邏輯混亂、文化雜糅等問題,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民間傳說和神話故事之上。
2.游戲場合:
即游戲劇情發(fā)生的場合。確定背景之后,需要更加明確地將游戲發(fā)生的場合描述清晰。以古代來說,就可以簡單的分成中國的古代或是西洋的中古時(shí)期,若是要更詳細(xì)的分類,就還可以依時(shí)間來標(biāo)明這個(gè)場合是發(fā)生在什么樣的時(shí)代里。場合除了用來作為時(shí)代的補(bǔ)充之外,也可以用來做更進(jìn)一步的說明。
3.主題
不同的主題適合不同的文化背景,《星球大戰(zhàn)》可以吸引美國人一輩子,但不見得能長久打動(dòng)我們的心;同樣,軒轅劍的內(nèi)涵也并非西方大眾所能深刻體會(huì)。但是愛情、戰(zhàn)爭等主題無論國度,總是容易引起共鳴。無論是舊瓶新酒還是新瓶舊酒,最緊要的是讓主題在保證最大的受眾面的前提下體現(xiàn)出新鮮感。
4.社會(huì)結(jié)構(gòu)
游戲中的人物或者是人類,或者是具有人類思想的`其他生物或機(jī)械,因此不可避免涉及社會(huì)設(shè)定.。游戲中是否有國家,實(shí)行什么政體,有什么機(jī)構(gòu)?游戲中是否涉及職業(yè)、種族,如果有,他們的特點(diǎn)各是什么?除此之外,經(jīng)濟(jì)、文化、語言、交通等都需要一一建立,有了這些基礎(chǔ)之后,故事情節(jié)就很容易展開了。
5.地圖
在開始更為細(xì)致的工作之前,地圖的設(shè)計(jì)必不可少。游戲的故事發(fā)生在海上或是陸地,如果是陸地,是否有高原、山脈、河流這些地理特征?氣候怎么樣?有什么物產(chǎn)?城市有多大?城市里有哪些建筑?實(shí)際的設(shè)計(jì)過程要根據(jù)游戲的實(shí)際需要來定,可能復(fù)雜也可能異常的簡單。
6.人物塑造
在游戲中,我們是通過角色的眼睛來經(jīng)歷整個(gè)故事。不管是哪種視角,最終遇到問題并解決問題的還是角色本身。所以各主要角色是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中。因此,成功的設(shè)定出各式各樣的人物,游戲就有了成功的把握。完整的故事里有八類角色原型。關(guān)于這方面內(nèi)容,可以參閱著名的D&D作家崔西·??寺奈恼?。
7.故事大綱
我們的意識(shí)傾向于將世界當(dāng)作一個(gè)故事來觀察。從某種意義上來說,一個(gè)完整的故事代表了人的意識(shí),也就是處理一個(gè)問題,并找到解決辦法的過程。故事和故事里人物深層次動(dòng)機(jī)的原型代表了解決故事里所展示的問題的不同途徑。所有完整故事的核心是一個(gè)基本結(jié)構(gòu),一個(gè)堅(jiān)實(shí)的框架,圍繞這個(gè)框架所有故事的血肉才能得以找到棲身之所。如果沒有這個(gè)核心框架,故事就會(huì)變得松散拖沓、不知所云。故事的好壞是由其內(nèi)在結(jié)構(gòu)決定的。
隨便翻開一本介紹如何撰寫劇作的書籍,都會(huì)發(fā)現(xiàn)一些通用的規(guī)則,如:
故事必須提出一個(gè)問題或是兩難的抉擇
故事必須有沖突
故事必須有其意義與解決之道
如此等等,當(dāng)然,戲劇理論并不會(huì)替你做任何事情,就象不會(huì)指望把鑿子放在一塊大理石旁,它就會(huì)自動(dòng)雕刻出雕像一樣。戲劇理論能做的只是幫助你檢查你正在塑造的故事,并告訴你其弱點(diǎn)何在。戲劇中的兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節(jié)的動(dòng)力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。
恰當(dāng)?shù)貫橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節(jié)向前發(fā)展。標(biāo)準(zhǔn)RPG游戲的故事流程一般是:
┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
│游戲開始├→│收集情報(bào)├→│戰(zhàn)斗成長├→│更換裝備├┐
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘│
┌────────────────────────────┘
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
└→│解決事件├→│向前推進(jìn)├→│打敗頭目├→│游戲結(jié)束│
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘
在這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的單線式角色扮演游戲的流程圖中,可以看到影響游戲進(jìn)行的就是其中“解決事件”這一步驟。這個(gè)解決事件,也就影響到游戲劇情的有趣與否,設(shè)計(jì)者如何去規(guī)劃一個(gè)又一個(gè)的事件讓玩家去解決,也就是角色扮演游戲的最大目的。RPG的故事流程還包括樹狀、網(wǎng)狀以及其他非線性的模式,限于篇幅,讀者可以自行參考相關(guān)的書籍。
8.對(duì)話撰寫
對(duì)話其實(shí)也是故事的一部分,之所以單獨(dú)提出來,是因?yàn)橛螒虍吘共煌谛≌f,對(duì)話在RPG中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對(duì)話中表現(xiàn)出來,同時(shí),游戲的主題要在對(duì)話中得以體現(xiàn)。對(duì)話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。
寫對(duì)話的時(shí)候,要始終把注意力集中在人物的性格之上,以期聞其聲知其人。一旦人物性格確定,就容易想出他們的語氣和習(xí)慣用哪些詞匯。要想創(chuàng)作出充滿新意的、性格鮮活的對(duì)話不是一件容易的事。這就象齊白石之畫白菜,雖然僅僅是了了數(shù)筆,便能躍然紙上,這卻是多年實(shí)踐的結(jié)果。如果平日不多作些觀察和訓(xùn)練,要想幾筆就寫出一個(gè)鮮活的人物是不可能的。
9.設(shè)計(jì)具體化
包括主次要NPC、場景、道具等等眾多游戲要素。用表格的形式將各部分內(nèi)容逐一整理,成為策劃案并交付給美術(shù)制作和程序調(diào)用。
簡單的一個(gè)NPC描述:
NPC的名字:伊修
NPC的用途:在酒館中提供給玩家重要的情報(bào)
NPC的簡介:從小是孤兒,十二歲起由帝國的將軍撫養(yǎng),受過嚴(yán)厲且專業(yè)的訓(xùn)練,成為帝國特殊任務(wù)機(jī)關(guān)的一員,負(fù)責(zé)執(zhí)行很多秘密任務(wù),參與過多次戰(zhàn)爭,后來得知帝國的內(nèi)幕之后,叛變逃往中立的國家,目前受到帝國的通緝。
NPC的個(gè)性設(shè)定:沉默寡言、找尋生存的意義、充滿愛心、擅于戰(zhàn)斗
……
簡單地說,這份文件是編輯對(duì)話時(shí)的參考資料,因?yàn)閷慛PC設(shè)定的和編輯NPC對(duì)話的策劃可能不會(huì)是同一個(gè)人,容易造成銜接有問題,因此文件是越詳細(xì)越好,其他的部份也是一樣。
這份文件也需要提供給美術(shù)看,因?yàn)槊佬g(shù)要依照此NPC的個(gè)性去設(shè)定2D原畫再進(jìn)行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便導(dǎo)入游戲數(shù)據(jù)中。
如果說系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了游戲的玩法需求,那么世界觀的設(shè)計(jì)則無疑是為了營造游戲世界的氛圍,體現(xiàn)游戲世界的文化感。其實(shí)所有的設(shè)計(jì)都是圍繞著功能而展開,游戲的文化感,氛圍也是一種功能,其目的是在于能夠使玩家更好的融入到游戲環(huán)境中,并能夠?qū)ψ约涸谟螒蛑械乃行袨檎业胶侠淼沫h(huán)境支撐以及成長動(dòng)力,更上層的要求則是使玩家能夠在游戲的過程中,逐漸的了解設(shè)計(jì)者的思想意圖和精神傳遞,產(chǎn)生一定程度的共鳴,引發(fā)一定程度的思考。因此,文案的工作決不是寫寫劇本這么簡單的事情。
;二、游戲策劃師要學(xué)什么專業(yè)?
想要做一名游戲策劃師,可以學(xué)計(jì)算機(jī)專業(yè)或者美術(shù)專業(yè)。
如果想更加側(cè)重于游戲編程,那就選軟件工程、電腦圖文處理與制版、計(jì)算機(jī)制圖、計(jì)算機(jī)軟件等專業(yè)。如果是圖形設(shè)計(jì)方向的話,可以學(xué)美術(shù)專業(yè),如影視動(dòng)畫、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、電腦美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、動(dòng)畫技術(shù)、動(dòng)畫藝術(shù)、游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)、卡通漫畫藝術(shù)等專業(yè)。
游戲策劃師的分類:
1、游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。
2、游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。例如組隊(duì)、戰(zhàn)斗、幫派、排行榜、好友等系統(tǒng),需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
3、游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。
三、游戲策劃前景怎么樣
問題一:游戲策劃前途如何? 我做了幾年的策劃,應(yīng)該比較有發(fā)言權(quán)。 asp是網(wǎng)頁語言,游戲中用到的很少,不好評(píng)價(jià);c#用于寫服務(wù)端底層和邏輯,是個(gè)網(wǎng)游都需要,所以找工作肯定沒難度。 先跟你說個(gè)最基礎(chǔ)的問題:你到底喜不喜歡做策劃。如果不喜歡,轉(zhuǎn)行之后你確定能做下去嗎?如果你的答案是肯定的,剩下的我可以給你分析。 在一線城市(北上廣)服務(wù)端入門大概5-6k,1-2年的差不多能8-10k。如果你一直走下去,3-5年做到主程級(jí)別,20-30k的樣子。當(dāng)然,前提是能力足夠。如果能力不行,估計(jì)一直也就入門價(jià)。cto,40-50k。 在策劃方面,如果你轉(zhuǎn)行入門肯定是3k左右。做數(shù)值的話,跟服務(wù)端差不多價(jià)格,可能再低一點(diǎn)。但策劃轉(zhuǎn)制作人,研發(fā)總監(jiān)要比程序容易,也就是說在游戲行業(yè)可以走的更遠(yuǎn)。但,比程序員更靠能力吃飯。5年經(jīng)驗(yàn)還在做執(zhí)行,拿5k的策劃我見過;3年時(shí)間做制作人,拿20k的策劃我也見過
問題二:游戲設(shè)計(jì)制作的前景怎么樣 那要看是什么游戲了?現(xiàn)在大型單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)人員最缺,薪水也最高,就國內(nèi)來說,最少是年薪12萬。
而大型網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)人員,經(jīng)過幾年的培養(yǎng),已經(jīng)多了起來,但由于開發(fā)、運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲的公司增多,所以相對(duì)來說,還是很搶手的,年薪最少8萬左右。
另外,我實(shí)在不明白,樓上的這位一再強(qiáng)調(diào)3D是什么意思??在中國的游戲設(shè)計(jì)市場,并不十分看中本國的3D設(shè)計(jì)人員,因?yàn)槲覈苌儆谐錾淖阋詣偃?D游戲設(shè)計(jì)的人員,基本都是高價(jià)請(qǐng)外國專業(yè)人士來做。
呵呵,我感覺樓主對(duì)游戲設(shè)計(jì)存在重大的認(rèn)識(shí)誤區(qū)。游戲開發(fā)是個(gè)很龐大的系統(tǒng)工程,并不是說一個(gè)人負(fù)責(zé)多項(xiàng)設(shè)計(jì),而是有單做規(guī)劃的,有單做編程的,有單做電腦圖形設(shè)計(jì)的,有單做繪畫的,有單做模型的,有單做網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的,有單做系統(tǒng)整合的,等等。在這些大系統(tǒng)下,又會(huì)分出多個(gè)小系統(tǒng)。每個(gè)部門只需要做好自己的本職工作就可以了,根本不會(huì)要求做程序的人去做繪畫,那樣會(huì)變的很糟糕。
所以,你只要精通于其中的一種就可以了。到最后,每個(gè)部門做出來的東西,自然有高水平的系統(tǒng)整合人員把它們組成一個(gè)完整的游戲。
問題三:游戲策劃的前途 在國內(nèi) 除非你是策劃一些大型游戲你才有前途 比如金山軟件旗下西山居的劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3 游戲蝸牛的九陰真經(jīng) 如果你自己像彭海濤那樣 獨(dú)立開公司 做小成本游戲成功 現(xiàn)在是很難了
問題四:游戲設(shè)計(jì)師前景怎樣 中國大陸真正開始開發(fā)游戲大概在1995年以后,而游戲真正在中國推廣開來,是在2001年,目前,我國游戲市場正處于迅猛發(fā)展階段.游戲市場的發(fā)展還需要大批的游戲設(shè)計(jì)師。所以游戲設(shè)計(jì)師就業(yè)前景看好,就目前的市場需求看,游戲行業(yè)最為缺乏的首屬游戲設(shè)計(jì)師、游戲開發(fā)與編程人員,此類人員月薪一般都在萬元以上。此外,游戲策劃人員、美工等也是熱銷的職位,資深游戲策劃人員的最高工資能達(dá)到2萬元至3萬元/月,而一般游戲策劃人員的工資維持在4000元至5000 元/月。游戲開發(fā)工程師的薪資也是一路飆升!
問題五:游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景怎么樣?難學(xué)么? 游戲設(shè)計(jì)就業(yè)方向:
目前很多游戲公司將游戲美術(shù)細(xì)分為:原畫設(shè)定、場景制作、特效制作、角色制作、動(dòng)畫制作等不同的工作崗位。
原畫師:需要懂得運(yùn)用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時(shí)熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。
場景制作師:對(duì)美術(shù)的要求沒有那么高,一般只需要會(huì)靈活運(yùn)用3D軟件即可。
游戲特效師:是目前國內(nèi)最為緊缺的職位,相對(duì)而言,對(duì)美術(shù)要求沒有角色制作、場景制作那么高,但是也需要懂基礎(chǔ)的軟件,如:Photoshop等。 以就業(yè)為導(dǎo)向的生涯規(guī)劃以就業(yè)為導(dǎo)向的...以就業(yè)為導(dǎo)向的...
角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對(duì)角色設(shè)計(jì)師的英語能力、設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。
動(dòng)畫制作師:需要學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時(shí)掌握蒙皮技術(shù)、游戲動(dòng)作制作、表情動(dòng)畫制作、動(dòng)力學(xué)等。 總結(jié):從游戲公司的分工可以看出,游戲制作更多的偏向于軟件的使用,沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人群經(jīng)過系統(tǒng)培訓(xùn)一樣可以從事游戲美術(shù)專業(yè)。
游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景
游戲設(shè)計(jì)方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統(tǒng)學(xué)校對(duì)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的漠視。讓游戲設(shè)計(jì)人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴(kuò)大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè)。
要學(xué)的東西挺多的,如果你沒有太好的基礎(chǔ),那就學(xué)MAEC。 代表是動(dòng)漫制作過程中的四個(gè)重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動(dòng)畫),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。
望采納我的回答。
問題六:游戲設(shè)計(jì)有前途嗎 做游戲需要大量的錢,做好后需要玩家愿意出錢購買。國內(nèi)很難找愿意投資這么多錢給游戲 的人(幾億美元),國內(nèi)玩家也沒有付費(fèi)出錢的習(xí)慣。設(shè)計(jì)的再好,實(shí)現(xiàn)不了也沒用。所以沒前途。
問題七:游戲策劃有前途嗎? 現(xiàn)在游戲行業(yè)越來越火了,因?yàn)楝F(xiàn)在的人不像六七十年,代還停留在溫飽問題上?,F(xiàn)在生活水平越來越好,所以精神層次的享受要求也就逐漸提高。而游戲呢,可以讓大多數(shù)人在玩的過程中享受那種虐人的 *** 感,所以制作游戲的也就越來越多,就業(yè)前景也很廣闊。在整個(gè)游戲制作的過程中,策劃起到了必不可少的作用,除了要設(shè)計(jì)游戲的系統(tǒng)和機(jī)制,還要設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡、內(nèi)容等等。一般新手薪資大概在5000-8000,隨著經(jīng)驗(yàn)的增長也會(huì)持續(xù)上漲,如果個(gè)人能力比較強(qiáng)做到主策不低于20000.整體來說還是不錯(cuò)的,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的發(fā)展前景是非常樂觀的。而且現(xiàn)在做游戲培訓(xùn)的也很多,但是由于考慮到價(jià)格和時(shí)間方面,大部分人還是會(huì)選擇在線學(xué)習(xí),比如像17xuee等。
問題八:你好,請(qǐng)問游戲策劃有發(fā)展前途嗎? 游戲行業(yè)還是新興行業(yè),這方面的專業(yè)人才缺口比較大,游戲策劃對(duì)游戲的成敗起著很重要的作用,這方面的人才就更加珍貴,相對(duì)來說策劃比程序員的工作要輕松些,但是加班不加班,和公司的項(xiàng)目進(jìn)度和需求有關(guān)系,和公司的企業(yè)文化也有關(guān)系,不能一概而論。
問題九:游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的前途怎樣 相信我 現(xiàn)在游戲行業(yè)非?;鸨?一直都很需要人才,而且薪資不低 剛?cè)肼毱鸫a也得5 6k
你看看
問題十:游戲設(shè)計(jì)師的發(fā)展前景怎么樣 是的,中國這幾年游戲發(fā)展有目共睹,特別是手游發(fā)展的非常迅猛。發(fā)展的快所以需要的人才也會(huì)增多,可以的。
四、游戲策劃師要學(xué)什么專業(yè)?
想要做一名游戲策劃師,可以學(xué)計(jì)算機(jī)專業(yè)或者美術(shù)專業(yè)。
如果想更加側(cè)重于游戲編程,那就選軟件工程、電腦圖文處理與制版、計(jì)算機(jī)制圖、計(jì)算機(jī)軟件等專業(yè)。如果是圖形設(shè)計(jì)方向的話,可以學(xué)美術(shù)專業(yè),如影視動(dòng)畫、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、電腦美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、動(dòng)畫技術(shù)、動(dòng)畫藝術(shù)、游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)、卡通漫畫藝術(shù)等專業(yè)。
游戲策劃師的分類:
1、游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。
2、游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。例如組隊(duì)、戰(zhàn)斗、幫派、排行榜、好友等系統(tǒng),需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
3、游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。
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