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    偽隨機(jī)算法

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-17 18:38:48     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 114        

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    本文目錄:

    偽隨機(jī)算法

    一、『偽隨機(jī)』偽隨機(jī)的概念

    計(jì)算機(jī)里的確的確沒有“真隨機(jī)”,因?yàn)橛?jì)算機(jī)是由0和1組成,不存在不確定的因素。但是程序經(jīng)常會(huì)用到隨機(jī)的功能,因此出現(xiàn)了“偽隨機(jī)”,這是相對(duì)“真隨機(jī)”的一個(gè)概念。

    “真隨機(jī)”就是我們現(xiàn)實(shí)世界中的隨機(jī),每次發(fā)生都是獨(dú)立事件,概率不會(huì)相互影響。

    比如一件事發(fā)生的概率是20%,不管是否發(fā)生,那么下次再發(fā)生的概率依然是20%。

    隨機(jī)數(shù)生成器 是一個(gè)函數(shù)y=f(x),而 隨機(jī)種子 則是變量x。所以一旦x和f(x)確定了,那么產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)y也就確定。

    “偽隨機(jī)”正是通過,在 隨機(jī)數(shù)生成器 中傳入的 隨機(jī)種子 得到結(jié)果產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。之所以為“偽隨機(jī)”,是因?yàn)槟軌虺霈F(xiàn)的結(jié)果以及次序其實(shí)已經(jīng)在 隨機(jī)數(shù)生成器 這個(gè)函數(shù)中確定了,如果f(x)一定,而程序通過輸入x的變化,而產(chǎn)生不同結(jié)果,達(dá)到隨機(jī)的效果。 “偽”指的是有規(guī)律,而不是“假”。

    比如3次輸入的x值相同,那么得到的3次結(jié)果也將相同。但是如果將當(dāng)前時(shí)間節(jié)點(diǎn)(時(shí)鐘)當(dāng)做輸入x,x則必然不同,則達(dá)到了隨機(jī)的效果。

    在游戲中,經(jīng)常有"暴擊率"的游戲設(shè)定,但是出現(xiàn)連續(xù)暴擊而改變戰(zhàn)局對(duì)于電子競(jìng)技游戲來說并不是好事,因此經(jīng)典游戲war3,dota就對(duì)暴擊率進(jìn)行了干涉,首先設(shè)定一個(gè)暴擊率初始值x%,之后進(jìn)行正常判定,如果未發(fā)生暴擊,則通過算法,提高x%的值。那么下次暴擊率就會(huì)提高。如此循環(huán),直到出現(xiàn)暴擊,然后重置暴擊率為初始x%。

    雖然過程并不獨(dú)立,但平均總體算下來,是符合該角色暴擊率的。

    在游戲中,經(jīng)常有抽卡玩法,比如YYS,F(xiàn)GO,王者榮耀等。

    假如SSR出率為1%,那么1個(gè)玩家抽100次沒有SSR的概率是99%,那么100個(gè)玩家各抽100次,0.99^100=0.366,將近37%的人沒有SSR。這就非常影響游戲體驗(yàn)了,超過1/3的玩家都沒有獲得強(qiáng)力卡牌。這會(huì)導(dǎo)致這部分玩家一氣之下卸載游戲甚至在網(wǎng)絡(luò)上攻擊游戲,對(duì)游戲廠商非常不利。為了避免這種情況,很多游戲推出了保底機(jī)制,比如當(dāng)你前99次都沒有抽到某爆率1%角色時(shí),第100次必定會(huì)出,這就是保底機(jī)制。

    現(xiàn)在的音樂播放器都有“隨機(jī)播放”功能,這個(gè)功能的實(shí)現(xiàn)并不是在你的歌單中隨機(jī)抽取歌曲播放,而是將你歌單中的歌曲重新打亂排序生成一個(gè)新歌單(用戶看不到),再順序播放這個(gè)生成的歌單。

    所以即使你使用隨機(jī)播放,當(dāng)你從固定的歌曲選擇“上一首”時(shí),每次都是同一首歌。

    二、偽隨機(jī)和真隨機(jī)區(qū)別

    計(jì)算機(jī)不會(huì)產(chǎn)生絕對(duì)隨機(jī)的隨機(jī)數(shù),計(jì)算機(jī)只能產(chǎn)生“偽隨機(jī)數(shù)”。其實(shí)絕對(duì)隨機(jī)的隨機(jī)數(shù)只是一種理想的隨機(jī)數(shù),即使計(jì)算機(jī)怎樣發(fā)展,它也不會(huì)產(chǎn)生一串絕對(duì)隨機(jī)的隨機(jī)數(shù)。計(jì)算機(jī)只能生成相對(duì)的隨機(jī)數(shù),即偽隨機(jī)數(shù)。

    隨機(jī)數(shù)三個(gè)特性

    1、隨機(jī)性:完全亂序;

    2、不可推測(cè)性:從已有的數(shù),無法推測(cè)出下一個(gè)數(shù);

    3、不可重復(fù)性:隨機(jī)數(shù)之間不重復(fù)。

    真隨機(jī)數(shù)是伴隨著物理實(shí)驗(yàn)的,比如:拋硬幣、擲骰子、電子元件的噪音、核裂變等,它的結(jié)果符合三大特性的。

    偽隨機(jī)數(shù)

    偽隨機(jī)數(shù)是通過一定算法,獲得一個(gè)隨機(jī)的值,并不是真的隨機(jī)。偽隨機(jī)又分為強(qiáng)偽隨機(jī)數(shù)和弱偽隨機(jī)數(shù)。強(qiáng)偽隨機(jī)數(shù):更加貼近真隨機(jī)數(shù),滿足特性的。隨機(jī)性和不可推測(cè)性,難以預(yù)測(cè)。弱偽隨機(jī)數(shù):滿足隨機(jī)性,可以預(yù)測(cè)。

    三、我的世界 種子是什么意思

    我的世界種子(Seed)是一個(gè)由一個(gè)或多個(gè)字符(包括正整數(shù)和負(fù)整數(shù))組成的一個(gè)值,游戲根據(jù)這個(gè)值創(chuàng)建每一個(gè)Minecraft世界。

    相關(guān)介紹:

    種子在不同平臺(tái)上不兼容,并且同佰一平臺(tái)上的不同版本之間可能不兼容。

    當(dāng)游戲準(zhǔn)備生成一個(gè)世界時(shí),游戲會(huì)調(diào)用一個(gè)算法,生成一個(gè)偽隨機(jī)數(shù),這個(gè)數(shù)決定了世界的樣子。但由于偽隨機(jī)算法的度性質(zhì),若算法初始輸入的數(shù)值(種子)是相同的話,算出的最終結(jié)果是相同的。這就是種子的意義:使用相同的種子可以生成出多個(gè)相同的世界。

    擴(kuò)展資知料

    相關(guān)背景:

    當(dāng)世界生成算法更新(通常是加入新的生物群系)后,相同的種子就不會(huì)生成相同的地衜形。這就是某些不同的游戲版本中,相同的種子無法產(chǎn)生相同的地形的原因。

    一個(gè)世界生成后,其種子便已經(jīng)確定。默認(rèn)情況下游戲會(huì)自動(dòng)選擇種子(使用系統(tǒng)時(shí)間)。但玩家也可以手動(dòng)設(shè)置。使用相同的種子可以重復(fù)玩相佰同的世界,種子也可以用于與其他玩家分享世界。種子的設(shè)置可以用數(shù)字(包括負(fù)數(shù))、字符等,非純數(shù)字種子會(huì)被自動(dòng)轉(zhuǎn)換成純數(shù)字。

    必須注意的是種子其實(shí)只度是輸入到偽隨機(jī)算法中的值,而不是世界真正的名字。根據(jù)某個(gè)種子生成的世界的特征并不注定與種子的字面含義有關(guān)。

    四、偽隨機(jī)置換的原理

    原理:在計(jì)算機(jī)中并沒有一個(gè)真正的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器,但是可以做到使產(chǎn)生的數(shù)字重復(fù)率很低,這樣看起來好象是真正的隨機(jī)數(shù),實(shí)現(xiàn)這一功能的程序叫偽隨機(jī)數(shù)發(fā)生器。

    接受拒絕法:假設(shè)希望生成的隨機(jī)數(shù)的概率密度函數(shù)(PDF)為f,則首先找到一個(gè)PDF為g的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器與常數(shù)c,使得f(x)≤cg(x),然后根據(jù)接收拒絕算法求解。由于算法平均運(yùn)算c次才能得到一個(gè)希望生成的隨機(jī)數(shù),因此c的取值必須盡可能小。顯然,該算法的缺點(diǎn)是較難確定g與c。

    偽隨機(jī)算法

    含義

    這個(gè)函數(shù)用來移動(dòng)內(nèi)存數(shù)據(jù),其中FP_SEG(far pointer to segment)是取temp數(shù)組段地址的函數(shù),F(xiàn)P_OFF(far pointer to offset)是取temp數(shù)組相對(duì)地址的函數(shù),movedata函數(shù)的作用是把位于0040:006CH存儲(chǔ)單元中的雙字放到數(shù)組temp的聲明的兩個(gè)存儲(chǔ)單元中。這樣可以通過temp數(shù)組把0040:006CH處的一個(gè)16位的數(shù)送給RAND_SEED。

    以上內(nèi)容參考:百度百科-偽隨機(jī)數(shù)

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