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最賺錢的二次元IP(最賺錢的二次元IP)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于最賺錢的二次元IP的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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一、火影忍者游戲這么賺錢為什么火影忍者ip價值還是這么低?
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、IP的打造和變現(xiàn)是一直是在文娛領(lǐng)域頗受關(guān)注的問題,每個公司都在探索讓IP價值最大化的商業(yè)模式。
那么,熱門IP能帶來多大的收益?
誕生于1996年的“精靈寶可夢”總收入約950億美元。
而位列第50位的“火影忍者”收入也達(dá)到了101億美元。
也就是說,全球前50個IP收入的準(zhǔn)入門檻,超過了100億美元。
其中,排在前11位的 IP 收入都超過了300億美元。“精靈寶可夢”的衍生品銷售收入更達(dá)到了641億美元(約4596億元人民幣)。
它們有什么共同之處?獲得高收入的原因是什么?中國公司又有哪些可借鑒的地方?下文,三文娛分析了這全球Top50的IP。
全球最賺錢的50個IP
我們發(fā)現(xiàn),這些全球最賺錢前50個IP,最初的內(nèi)容形態(tài),多是電子游戲,小說漫畫,動畫片……
從表格中看,我們可以發(fā)現(xiàn)世界上最賺錢的IP是精靈寶可夢,總收入達(dá)到了950億美元(若無特別說明,以下金額單位均為美元)。其次是Hello Kitty,總收入達(dá)到了800億。排在第3的是維尼熊,總收入為750億。
總收入前十的IP均超過了300億,其中,日本和美國的IP對半分,都有5個,日本IP為精靈寶可夢、HelloKitty、面包超人、JUMP、馬里奧。美國IP為維尼熊、米老鼠和他的朋友們、星球大戰(zhàn)、迪士尼公主、漫威電影宇宙。
精靈寶可夢
有意思的是,前十的日本IP總收入達(dá)3110億,而美國IP總收入為2890億,日本頭部IP更勝一籌。不過值得一提的是,前十當(dāng)中,算上盧卡斯影業(yè)(其母公司是迪士尼)的話,那么就有5個IP是華特迪士尼所有,也就是說美國頭部IP全部都在迪士尼手中。
接下來,讓我們把目光放在暢銷榜前十以外的IP當(dāng)中。
前20名IP的總收入均在200億以上,排在第11名的哈利波特系列終于不再是迪士尼所有。第11至第20名當(dāng)中,有4個是純?nèi)毡綢P,其余6個為歐美IP。
前20名當(dāng)中,我們也能看到日本大型出版社集英社的身影,其上榜IP有4個,分別為:JUMP、龍珠、北斗神拳和航海王??梢哉f集英社也是一個盛產(chǎn)大IP的公司。
JUMP
前50名IP的總收入均超過了100億。在前50名當(dāng)中,純美國IP有22個,純?nèi)毡綢P有20個(由于“超級戰(zhàn)隊/恐龍戰(zhàn)隊”系列前者為日產(chǎn),后者為美產(chǎn),故雙方都沒有將其計算在內(nèi)。像哈利波特系列、中土世界等IP均未包含在內(nèi)),美國的數(shù)量略勝一籌。
從公司來看,迪士尼包括其子公司所擁有的IP數(shù)達(dá)12個,日本的集英社則有7個。
遺憾的是,前50名當(dāng)中,我們并沒有發(fā)現(xiàn)純國產(chǎn)的IP,雖然上榜的兩款網(wǎng)游IP《地下城與勇士》和《穿越火線》的收入絕大部分來自中國,但終歸到底,其原始IP擁有者依然是韓國公司。
“其他”為其他國家或者多國參與的IP
暢銷IP多源自漫畫、電子游戲和動畫片
接下來讓我們從各暢銷IP的原始媒體來看。
在總收入位于前50的IP中,IP原始媒體形式最多的分別為漫畫、電子游戲和動畫片。
其中以漫畫為原始媒體的IP共15個,占總數(shù)的15%。以漫畫為原始媒體的IP收入主要來源于零售和漫畫雜志、漫畫單行本的銷售。
而在這些IP中,《北斗神拳》的收入來源最為特別,其最高的收入不是來自衍生品和漫畫,而是帕青哥(パチンコ)和街機。帕青哥在日本常常與漫畫和動畫片聯(lián)動,通常帕青哥能使用這些IP產(chǎn)生巨大的收益。帕青哥和街機為《北斗神拳》這一IP帶來了176.02億的收入,遠(yuǎn)高于漫畫雜志的25.08億和漫畫單行本的12.4億。
北斗神拳
從表格中我們可以看出,原始媒體為漫畫的IP中,有作為核心及極其突出單個主角形象的IP主要收入往往為衍生品銷售或零售,而在知名漫畫雜志上開始連載的IP,主要收入大多為漫畫雜志和漫畫單行卷的銷售額。
《面包超人》是原始媒體為漫畫的IP中收入最高的IP,其零售收入超過了600億。《面包超人》由漫畫家柳瀨嵩創(chuàng)作,主角是能將頭部的面包分給饑餓者的面包超人。而其改編的系列動畫片也在兒童層受到廣泛歡迎,雖然《面包超人》中登場角色眾多,但是面包超人是毫無疑問的核心。面包超人在兒童中的高人氣,也讓其周邊一直保持著很高的銷量。截止至2010年,其周邊商品的銷售總額就突破了一兆一千億日元。
面包超人
和面包超人一樣,有著突出而受歡迎單個角色的蜘蛛俠、蝙蝠俠和超人這些IP,主要的收入都是來自衍生品銷售和零售。
此外,由集英社發(fā)行的JUMP系列雜志位于跨媒介IP收入榜的第8位,同時也是前五十中唯一的漫畫雜志IP。雖然在最近幾年發(fā)行量持續(xù)下滑,但JUMP的排名也表現(xiàn)了日本漫畫行業(yè)的巨大市場。
在以漫畫為原始媒體的IP中,《龍珠》、《航海王》、《烏龍派出所》、《火影忍者》都曾連載于JUMP系列的雜志《周刊少年JUMP》,它們最高的收入來源都為漫畫雜志銷售。
除去《精靈寶可夢》,以電子游戲作為原始媒體的IP主要收入都是來源于游戲本身,并且收入來源較為單一。以動畫片作為原始媒體的IP,沒有任何一個的最高收入來源是動畫本身,它們的收入主要來自于零售和授權(quán)衍生品。
衍生品和零售是一個IP最賺錢的部分
接下來讓我們看看,每個暢銷IP中最賺錢的部分。
從圖表中可以看到,一半以上的IP最高的收入來源都是衍生品和零售,衍生品是IP變現(xiàn)的最主要方式。最高收入來源為衍生品銷售的IP中,衍生品收入排名前五位的IP是Hello Kitty、維尼熊、米老鼠和他的朋友們、精靈寶可夢和面包超人。有意思的是,雖然這五個IP的原始媒體各不相同,但是其通過衍生品獲得的收入都遠(yuǎn)高于其他渠道的收入。
米老鼠和他的朋友們
衍生品收入最高的五個IP都形成了非常完整的IP產(chǎn)業(yè)鏈,無論它們的原始媒體是什么,它們都在推出后的一兩年將IP擴散到其它媒體,通過動畫片、漫畫、游戲等不同載體,提高IP的知名度,并通過不斷推出新內(nèi)容為IP保鮮。
對IP線下發(fā)展的注重也是這幾個IP獲得高衍生品銷售收入的原因,除了通過各媒體形式在線上打造IP,這些IP也通過廣泛的合作和多樣的衍生品不斷擴大線下市場。
衍生品收入最高的IP,HelloKitty通過衍生品獲得了800億美元的收入。誕生之初,走可愛路線的Hello Kitty主要面向的是女性市場。在動畫片播出、IP成功進入兒童市場后,Hello Kitty推出了IP相關(guān)錢包和玩具。
Hello Kitty的各類衍生品
在此之后,其衍生品涉及衣服、電視、日用品、化妝品等各個方面,用戶群體也相應(yīng)的不斷擴張。HelloKitty曾和航空公司、鐵路部門合作,推出Hello Kitty主題飛機與列車,同時也與多家旅館和餐館合作,推出主題旅館與主題餐廳。這些線下聯(lián)動,配合數(shù)量龐大的線下商店,讓Hello Kitty在線下保持了高曝光度,促進了其衍生品的銷售。
在排名前五十的IP中,電子游戲是僅次于衍生品銷售的第二大收入來源。十個以電子游戲為最高收入來源的IP,其原始媒體全部都是電子游戲。相較于其他媒體形式,電子游戲是最容易通過作品本身獲得收益的方式。
電子游戲收入最高的IP分別是為馬里奧、精靈寶可夢和使命召喚。這三個IP的游戲都有著極高的質(zhì)量,同時也都以較高的頻率推出新的游戲。
超級馬里奧制造2
從各暢銷IP的收入來源總和來看,我們能夠明顯發(fā)現(xiàn),相關(guān)衍生品和零售的收入是最大的,粗略計算能夠達(dá)到7563.03億。其數(shù)值與排在第2的電子游戲相差了大約4.4倍。而第二至第四的電子游戲、票房收益以及漫畫都在1000億以上。其他的收入方式都沒有突破400億。
也就是說,目前世界上的暢銷IP中最主流的掙錢方式是衍生品和零售,其次是電子游戲、票房收入和漫畫。
反觀中國的文娛IP,如ACGN方面,大多數(shù)依然停留在內(nèi)容層面,其衍生品的商業(yè)模式還比較滯后,離成熟還有很遠(yuǎn)的距離。
如何讓IP在衍生品方向發(fā)揮更大的價值,是目前國內(nèi)各大內(nèi)容商需要思考的一大課題。
二、孩之寶最賺錢的ip
孩之寶最賺錢的ip:孩之寶最賺錢的ip我覺得應(yīng)該是寶可夢,這個IP我感覺還是蠻賺錢的利潤還是比較高的
三、2018二次元最大IP是誰?
不敢妄稱第一,但Fate肯定算是最大IP之一
四、二次元社區(qū)「B站」嗶哩嗶哩真正靠什么賺錢?
中概明星股嗶哩嗶哩 (新上市編號:09626) 正在港招股,「B站」自去年底以來,因股價強勁升勢已成為股市焦點。大眾對嗶哩嗶哩的印象為「二次元」、「動漫」、「年輕人聚集地」,但作為一家上市公司,B站真正靠什么賺錢?
嗶哩嗶哩在招股書中將自己介紹為「中國年輕一代的標(biāo)志性品牌及領(lǐng)先的視頻社區(qū)」,35歲及以下的用戶占公司月活躍用戶比例超過86%。去年第四季,B站月活用戶達(dá)2.02億;若以全年計,平均月活用戶為1.858億,月均付費用戶為1,480萬。
嗶哩嗶哩曾經(jīng)被稱作「中國的YouTube」,但從公司的收入結(jié)構(gòu)來看,可發(fā)現(xiàn)B站存在本質(zhì)的不同。2020年嗶哩嗶哩的凈營業(yè)額達(dá)到120億元(人民幣,下同),而當(dāng)中有40%均由移動 游戲 業(yè)務(wù)貢獻,32%來自增值服務(wù),15.4%來自廣告收入,12.6%來自電商及其他。
所以B站本質(zhì)上是一家主營 游戲 發(fā)行的公司,不過值得留意是,B站的 游戲 色彩已逐漸淡化,即使移動 游戲 目前依然貢獻嗶哩嗶哩最多收入,但比重已經(jīng)由2018年的71% ,降至2019年的53%,再降至2020年的40%。于此同時,增值服務(wù)、廣告、電商業(yè)務(wù)收入比重均逐年上升。
B站的增值服務(wù)主要來自大會員訂閱費、直播頻道內(nèi)虛擬禮物銷售以及視頻音頻漫畫平臺上銷售的付費內(nèi)容和虛擬物品。電商及其他收入包括線上銷售ACG(動漫 游戲 )相關(guān)商品和線下表演及活動票務(wù)的收入。
嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿去年在B站11周年的演講中曾經(jīng)表示,B站有3個使命:1)構(gòu)建屬于用戶的社區(qū)、2)為創(chuàng)作者搭建舞臺、3)讓中國的動畫與 游戲 在世界范圍內(nèi)受到歡迎,同樣也表明B站未來的發(fā)展方向。
有評論文章形容,「幾乎沒有哪個社區(qū)產(chǎn)品能像B站一樣,抓住一代人的精神需求,與其成長步伐保持同步,甚至是超前。」對「明日之星」的追逐,也令嗶哩嗶哩的股價近4個月累升1.3倍。
而嗶哩嗶哩業(yè)績的高速增長也勾畫其未來潛力圖景,公司2019年、2020年的營業(yè)額分別增長64%、77%至68億、120億。不過,公司真正意義上至今仍未賺錢,2019、2020年分別錄得13億、30億元凈虧損。
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