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    上甲UI設計(上海ua設計)

    發(fā)布時間:2023-03-18 03:10:04     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 1435        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于上甲UI設計的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    上甲UI設計(上海ua設計)

    一、關系揭密:要互相溝通,什么意思

    我們先來看幾個Flas效果 熔煉 英雄傳奇-輔印強化 英雄傳奇-寶具鑲嵌 英雄傳奇-組隊結(jié)算界面 Flash現(xiàn)在在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的應用極為廣泛,音樂、傳媒、、游戲,前三項多言,我們今天的重點是解密Flas在游戲中的應用。 上面我們看到的是《英雄傳奇》游戲中的界面動畫??瓷先X得效果很多,很復雜,但是萬變不離其宗,華麗的外表下隱藏的其實還是簡簡單單的東西,我們來先從Flas的基本實現(xiàn)方式來下。 Flas可分解為遮罩動畫、補間動畫、逐幀動畫三個大類,其中補間動畫又分為形狀補間、傳統(tǒng)補間以及flash CS4以后加入的補間動畫三種,后面再實例解密過程中逐步為您說明這三種補間的區(qū)別。網(wǎng)頁上與游戲中的各種flas效果就是這三個大類組合出來的千變?nèi)f化的效果。 如何把這三大類在實際工作中應用起來,結(jié)合起來,做出很酷很炫的效果?我們進一步通過這個組隊結(jié)算界面的動畫流程來為您解密。 使UI同學設計的資源生動起來,鮮活起來,就是我們要做的工作了,做好這個工作還得分幾步走。Let&rsuo;s Go! 1、溝通階段: 拿到UI同學出的UI設計稿,與UI同學交流他在設計時腦海中期待的動畫效果,我也會給出我的動畫建議,達成共識后,請UI同學把需要出來的部分進行切圖。再交互同學的意見,每個單元出現(xiàn)的先后順序應該是怎樣,如有不妥進行調(diào)整。 2、階段: (1) 確認單元出現(xiàn)的先后順序 (2) Title圖片存為元件后,運用傳統(tǒng)補間動畫(注),調(diào)整第一幀的大小、Alpha值實現(xiàn)了淡入變大效果。 但是,由于Title是UI同學設計的圖片,單純這樣的出現(xiàn)不夠有帶入感,我們可以把該動畫圖層一層。 點選中該圖層中的元件,在屬性中進行對該元件的設置(注意:每一個關鍵幀都需要進行相應的設置) 不同效果的嘗試后,&lduo;增加&rduo;最接近我想要表現(xiàn)的效果,果斷的選擇了&lduo;增加&rduo;。 在元件屬性中增加了模糊的濾鏡效果,根數(shù)我想表現(xiàn)的效果來調(diào)整數(shù)值。(注:模糊效果只針對&lduo;影片剪輯&rduo;的元件才有該選項,&lduo;圖形&rduo;元件不具備該屬性。) 注:傳統(tǒng)補間:在時間軸上的不同時間點定好關鍵幀(每個關鍵幀都必須是同一個元件),之后,在關鍵幀之間選擇&lduo;創(chuàng)建傳統(tǒng)補間&rduo;,動畫就形成了。傳統(tǒng)補間是針對簡單的點對點平移,可以根據(jù)元件屬性來調(diào)整Alpha值,來淡入淡出;可以添加元件濾鏡效果來模糊、外發(fā)光等效果;可以給該元件的補間動畫添加引導層設置引導線來改變元件的運動軌跡。 (以藍色圓形創(chuàng)建為元件的簡單位移傳統(tǒng)補間動畫) (3)、 &lduo;英雄成長&rduo;單位的框體出現(xiàn)操作與Title類似,也是傳統(tǒng)補間淡入效果,為了表現(xiàn)速度感,在第一幀增加了&lduo;模糊&rduo;濾鏡效果。 但是,傳統(tǒng)補間動畫只是勻速位移,如果我想表現(xiàn)的效果是運動初始很快,越接近運動結(jié)束越慢的效果該如何達到?不斷的增加關鍵幀來調(diào)試么?這樣很辛苦啊! 當你的鼠標指針點擊在時間軸的補間上時,留意下屬性欄。 會發(fā)現(xiàn)一個叫&lduo;緩動&rduo;的家伙,這個家伙就是負責解決這個問題的。最大數(shù)值為,最小數(shù)值為-,數(shù)值越大,運動初始的速度越快后面越來越慢,數(shù)值越小,運動初始的速度越慢后面越來越快。很上流有木有! (4)、 接下來出現(xiàn)的是&lduo;得分&rduo;,得分出現(xiàn)的方式與之前的操作一樣,不詳細描述,我們詳細說下分數(shù)變化的動畫。這是一個嵌套動畫,時間軸上的淡出是一個&lduo;影片剪輯&rduo;元件,在這個元件中,其實是內(nèi)有乾坤。 好吧,寫的夸張了些,其實就是一個簡單的逐幀動畫,0-9數(shù)字每一幀一個,上下分別做些位置上的變動,添加了&lduo;模糊&rduo;濾鏡。播放起來就是一個不斷滾動的分數(shù)變化效果。 如果這個分數(shù)有4位數(shù),我又不想每一位上的數(shù)字都一個一個去調(diào),有沒有什么偷懶,又不影響效果的辦法? 首先,我們選中數(shù)字元件,在屬性欄中把屬性設置為圖形。 接下來我們新建三個圖層,把該原件分別到每一個圖層,調(diào)整好相對應位置。 這樣就可以了么?太天真了!這個時候?qū)С鰟赢媮砜窗l(fā)現(xiàn)分數(shù)是不會動的。 圖形元件的特性與影片剪輯不同,他需要在元件外的時間軸上插入等同于元件內(nèi)動畫幀數(shù)的幀,才能完整的呈現(xiàn)出動畫內(nèi)容。 就是這樣,但是這樣又會有新的問題,四個數(shù)字變化起來是一模一樣的,完全不是我想要的效果啊。 點選中一個元件,看屬性欄,旁邊會有一個循環(huán)選項,下面還有個數(shù)字,改改數(shù)字試試?試一試就會發(fā)現(xiàn),原來這個數(shù)字是控制從哪一幀開始播放這個元件內(nèi)的動畫。 這樣就得到一個我們還算滿意的效果。 (5)、 評級動畫分為了兩個部分:先是這個墨跡像被一只筆畫出來,接著&lduo;上甲&rduo;字樣落下,重重的砸在上面。結(jié)合了&lduo;遮罩動畫&rduo;與&lduo;傳統(tǒng)補間動畫&rduo; 先來看下這個墨跡是怎樣出來的吧。 由于墨跡也是UI同學設計的位圖,為了不讓效果有太大的偏差,果斷放棄了矢量逐幀繪制而選擇了用遮罩動畫來。(雖然不用逐幀繪制墨跡,但是依然要逐幀繪制遮罩層??啾瓢!) 這也算是一個小逐幀動畫吧,為了盡可能的表現(xiàn)的像墨跡,所以遮罩層相對畫的還是比較細致。 右鍵點擊左邊的圖層名稱,選擇&lduo;遮罩層&rduo;會自動與下一個關聯(lián)起來,遮罩層其實并不是遮擋住所畫的區(qū)域。相反,是展示出你所畫的區(qū)域。 &lduo;上甲&rduo;文字的出現(xiàn)則比較簡單,前面又講到,調(diào)整透明度,放大,設置&lduo;模糊&rduo;濾鏡等等,然后創(chuàng)建&lduo;傳統(tǒng)補間&rduo; 為了能更好的表現(xiàn)&lduo;上甲&rduo;文字砸下來的力量,在文字落下的那一幀,給舞臺上所有的元件都插入了幾幀關鍵幀來震動效果,位移一點點,模糊一點點。 (6)、 &lduo;好友排名&rduo;的出現(xiàn)步驟與&lduo;評級&rduo;差不多,也是墨跡底先出現(xiàn),玩家排名依次出現(xiàn)。 繪制前三個階段的遮罩(綠色線框區(qū)域)第三幀開始至最后一幀中間插入&lduo;形狀補間&rduo;(注)(當然也可以存為元件&lduo;傳統(tǒng)補間&rduo;) 底下的墨跡可以存為元件,調(diào)小透明度,一個由淺入深的&lduo;傳統(tǒng)補間&rduo;動畫。 玩家排名頭像只顯示六個,六個分別放置不同的同層,結(jié)合界面整個的運動規(guī)律,依次由右向左淡入。 注:形狀補間:在Flash的時間軸上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為&lduo;形狀補間動畫&rduo;。 形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先Ctrl+B&lduo;打散&rduo;再變形。 (時間軸第一幀創(chuàng)建一個圖形圓形) (時間軸第15幀插入空白關鍵幀創(chuàng)建圖形方形,并換個顏色) (時間軸中間幀位置點擊鼠標郵件選擇&lduo;創(chuàng)建補間形狀&rduo;,就產(chǎn)生了一段15幀約0.3秒的從藍色的圓變?yōu)榫G色的方形的動畫) (7)、 剩下的兩個大單元也是依次由右向左淡入。傳統(tǒng)補間動畫。 (8)、 當最后幾個按鈕和倒計時出現(xiàn)的時候,就是接近尾聲的時候了。 要強調(diào)的幾個地方是,細節(jié)決定成敗,不要忽略一些小地方的動畫。 比如: 框體單元出現(xiàn)時紅穗的動畫細節(jié); 框體出現(xiàn)后紅穗微微晃動的動畫細節(jié); 結(jié)合界面氛圍,在背景上添加的火星飛舞的動畫。 火星飛舞使用的是元件嵌套動畫,用引導動畫做好一個粒子飛舞的軌跡,重復使用,做出多個粒子同時飛舞的效果。 既然是演示動畫,那么最后當然不要忘了添加轉(zhuǎn)場,由打牌的界面轉(zhuǎn)為結(jié)算界面,只是用了黑色的遮罩作為轉(zhuǎn)場。 注:FlashCS4以后新添加補間動畫:不需要在時間軸上再創(chuàng)建關鍵幀,應該先右鍵創(chuàng)建補間動畫,在時間軸上移至最后幀,直接元件至目標位置,就會產(chǎn)生軌跡。 但是,一般做Flash項目還是用傳統(tǒng)補間比較多,更容易把控,而且,傳統(tǒng)補間比新補間動畫產(chǎn)生的Ksize要小,放在網(wǎng)頁里更容易加載,所以我個人比較少使用這種補間。 小結(jié): Flash的功能可能越來越復雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。 注:更多精彩教程請關注三聯(lián)網(wǎng)頁設計教程 欄目,

    二、UI設計未來怎么樣?

    看一堆UI設計師都在焦慮,與其焦慮不安不如靜下心來學習;任何行業(yè)發(fā)展到一定階段都會趨向成熟專業(yè)化發(fā)展,UI設計正好經(jīng)歷過萌芽期(2007-2013);快速發(fā)展期(2014-2017);到現(xiàn)在的成熟期(2018-現(xiàn)在);未來這類人才才是市場所需要的,精通某一行業(yè)業(yè)務,能熟練應對行業(yè)各類設計,簡單來講就是懂業(yè)務懂用戶懂設計的人才;目前業(yè)內(nèi)很多設計師非常浮躁,幾乎每年都在跳槽,而且有些換工作沒有任何邏輯和工作上的延續(xù)性,導致這個領域會一點點,那個領域會一點點,做圖靠抄,靠拼,什么品牌思維,上下級邏輯關系,使用場景,都不考慮,純做設計形式,未來首先肯定會先淘汰這類設計師;任何行業(yè)都是這樣,發(fā)展一定階段就會淘汰低能生產(chǎn)力,尤其是互聯(lián)網(wǎng)更是快速發(fā)展的,發(fā)展意味著“變”,你如果還在守住你前幾年的技能,技術沒有任何長進,肯定是不行的;目前UI設計師分2大領域,一類為運營視覺設計師,另一類為UE交互設計師;互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展10多年很多企業(yè)產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)趨于穩(wěn)定進入了運營期,需要更多的運營人員的參與,運營視覺對應的是活動專題、產(chǎn)品詳情、海報、banner、產(chǎn)品視頻展示等,需要用到的技能有插畫、C4D、視頻設計與編輯等;有朋友可能會說怎么沒有UI界面設計,個人預判未來UI界面設計會交付給產(chǎn)品交互設計師一起去完成,這樣更加合理符合用戶使用場景,產(chǎn)品邏輯關系更加合理化,其實UI界面設計和交互設計都是關聯(lián)的,列舉一個簡單的例子,登錄界面通常會有登錄和注冊兩個按鈕,為了便于用戶選擇,我們在登錄頁面通常會把登錄按鈕給到顏色,注冊按鈕不給顏色,這里不僅要考慮視覺的美觀度還要考慮單頁面任務的權重性等;交互設計師的工作,會根據(jù)甲方或者老板、產(chǎn)品經(jīng)理提供的需求制定可以供用戶實際使用的產(chǎn)品,例如app、后臺軟件、WEB網(wǎng)頁等,它有別于產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品經(jīng)理主要負責挖掘、篩選、優(yōu)化需求,交互設計師主要對界面操作體驗負責,輸出產(chǎn)物,產(chǎn)品功能框架圖、頁面操作流程圖、產(chǎn)品原型圖、界面設計說明(包括交互和UI界面說明)所需能力,各產(chǎn)品形態(tài)及交互方式的研究能力、用戶心理學、可行性測試、項目提案等能力,只會抄界面的UI設計師未來只會被邊緣化,當務之急找好自己擅長的方向深耕下去,才是我們當前UI設計師的出路!

    三、高級UI設計師需要掌握哪些技能

    成為一個優(yōu)秀的高級ui設計師除了需要掌握Photoshop、Illustrator等設計工具外,還需要掌握Dreamweaver、HTML、DIV+CSS等網(wǎng)站技術工具,同時還需要具備交互設計的思想。還必須要有以下的幾個方面素質(zhì):

    1.溝通表達能力比較強,因為作為設計師要跟產(chǎn)品經(jīng)理溝通,你要跟開發(fā)溝通,設計師之間的溝通,項目是一個團隊協(xié)同共事的過程;還有邏輯思維能力,UI設計包括了軟件操作邏輯的設計,對邏輯思維也是有一定的要求;

    2.當然專業(yè)知識一定要扎實,圖標界面繪制、手繪、設計規(guī)范、網(wǎng)頁設計、用戶體驗設計、交互軟件使用、色彩搭配、平面布局等等;如果有營銷思維、策劃能力、文案能力,恭喜你,你已經(jīng)是一個優(yōu)秀的UI設計師了。

    3.精簡設計能給予人們無窮的幻想,簡單且富有內(nèi)涵的設計是設計師們一直追求的夢想。隨著現(xiàn)在的各種產(chǎn)品都需要有一個強大的設計背景,UI設計師的奇思妙想能讓產(chǎn)品誕生出各種天馬行空的作品。

    4.持續(xù)學習,不斷更新知識。

    四、UI設計經(jīng)常熬夜加班嗎?

    UI設計雖然屬于IT行業(yè),但是它的加班強度遠遠不及開發(fā)工程師。 眾所周知,開發(fā)崗位是IT行業(yè)中加班十分頻繁的崗位,996的工作制都是家常便飯,不熬夜可能都算不上是加班。所以才對開發(fā)人員的年齡有硬性要求,畢竟在年輕時要耗費身心。 UI設計崗位 肯定不會熬夜加班,頂多就是工作沒做完,稍微加會班。 至于加班頻率,就跟公司的工作量以及人員配備有很大的關系了,也跟接甲方的活兒還是自己公司的活兒有關。如果是靠接甲方公司工作的乙方公司,可能會隨時接到改稿的要求,如果是做自己公司的工作,基本下了班就可以正常休息。

    畢竟大家都達成了一個共識,現(xiàn)在可能除了事業(yè)單位和部分國企之外,其他公司多多少少都是要加班的,只不過是頻率和待遇或補貼不同罷了。不論是IT新人,還是其他行業(yè)的新人,剛步入公司,肯定都要多學習、積累經(jīng)驗。如果加班能夠?qū)W到很多東西,而不是重復的機械勞動,那么即使沒有額外的補貼,也還是可以接受的。

    不過在挑選工作的時候你也可以多比較幾家公司的待遇和加班強度,在你能接受的范圍內(nèi)選一個各方面條件和待遇都比較好的,這樣既能夠?qū)W到很多東西,又能夠有自己的生活,也不會覺得很累。不過要告訴大家的是,在挑選工作時,與其看你現(xiàn)在能拿到的薪資和待遇,不如稍微把眼光放長遠點,考慮哪份工作近幾年的發(fā)展可能會更好。畢竟更有發(fā)展的工作的潛在價值才是更高的。

    以上就是關于上甲UI設計相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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