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    原生視頻廣告白皮書

    發(fā)布時間:2023-03-09 20:19:28     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 159        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于原生視頻廣告白皮書的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目錄:

    原生視頻廣告白皮書

    一、未來原生廣告發(fā)展趨勢是怎么樣的?或者說應(yīng)該注意哪些問題?

    互聯(lián)網(wǎng)原生廣告作為最有效的移動互聯(lián)網(wǎng)廣告之一,呈現(xiàn)出了蓬勃的發(fā)展態(tài)勢。近幾年,原生廣告憑借其符合移動平臺上廣告主的需求和用戶體驗,將廣告作為內(nèi)容的一部分植入到實際頁面上,從而獲得用戶更多的關(guān)注,因此原生廣告被業(yè)內(nèi)人士看好不無道理。

    但是由于部分廣告從業(yè)者,過分追求原生性,忽略網(wǎng)民上網(wǎng)體驗,標(biāo)題黨現(xiàn)象層出不窮。同時互聯(lián)網(wǎng)廣告營銷經(jīng)過長時間發(fā)展已經(jīng)由“單項”的1.0時代逐步邁入集合了聲音、畫面、嗅覺、觸覺等AR展示方式的4.0時代,網(wǎng)民對廣告的“抗性”逐步增強(qiáng),未來原生廣告發(fā)展趨勢是怎么樣的?或者說應(yīng)該注意哪些問題呢?

    一、標(biāo)題黨不被看好,內(nèi)容營銷才是王道

    絕大多數(shù)的媒體公司往往都是通過出售廣告來賺錢,在這樣的盈利模式下,他們擁有的流量越大,銷售的廣告也就越多。他們所做的事情只有一個目的:帶來更多的流量。每一篇文章都是在削尖了腦袋想盡一切辦法在提升鏈接的點(diǎn)擊率,標(biāo)題黨由此越來越嚴(yán)重。這樣的標(biāo)題固然讓人印象深刻,小編也承認(rèn)以其為重點(diǎn)能帶來非常可觀的流量,無數(shù)的編輯們都不得不采取這樣的方式來極盡所能地吸引眼球。做到最后受眾開始厭倦了這些炒作、渲染、修飾、夸大。同時,廣告主也不是等待被宰的小肥羊,點(diǎn)擊率居高不下,投入越來越高,轉(zhuǎn)化效果卻越來越差,定然是不會再去投放的。再者,受眾在這波狂轟濫炸之下必然不會再去上當(dāng)受騙,對平臺的信任也會逐步下降。

    因此,內(nèi)容營銷才是真正的王道。簡單的單向輸出、蹭熱點(diǎn)和雙微運(yùn)營已經(jīng)很難滿足增長的新需求,內(nèi)容營銷需要以目標(biāo)用戶為中心,以傳遞品牌和產(chǎn)品核心價值為導(dǎo)向,圍繞用戶決策旅程,構(gòu)建全觸點(diǎn)、全場景、可測量的內(nèi)容運(yùn)營生態(tài)體系。

    原生視頻廣告白皮書

    二、廣告效果衡量指標(biāo)趨近多元

    廣告效果衡量指標(biāo)是隨著網(wǎng)民和媒介變化而變化的。許正林等人總結(jié)出了幾個主要變化:1.新一代消費(fèi)者成長環(huán)境相對優(yōu)渥,簡單的價格戰(zhàn)已經(jīng)無法打動他們,喜歡才是打動他們的唯一理由,因此營銷方和消費(fèi)者同時具備傳播主體和客體的角色;2.傳播什么內(nèi)容已不再由廣告主一方定論,而是消費(fèi)者根據(jù)自身需求和體驗,決定產(chǎn)品能否再被傳播;3.消費(fèi)者的心理特征深刻地影響著傳播的廣度、深度乃至傳播方式;4.消費(fèi)者獲取信息的方式不再單一,傳播的精度發(fā)生變化。

    這些變化,改變著以往廣告從業(yè)者對傳播效果的思考,廣告效果的衡量指標(biāo)不應(yīng)只是曝光量、訪問量、點(diǎn)擊率等因素,而是更應(yīng)該真正和受眾進(jìn)行有效傳播的因素?!坝行Щ勇省?、“用戶時長”、“視頻播完率”,此意義不再簡單地追求廣告的曝光率和點(diǎn)擊,而是將廣告和用戶之間的有效互動作為指標(biāo),拉近了廣告與用戶,同時從側(cè)面也提升了用戶與用戶之間的溝通,從而促進(jìn)口碑傳播的開始,廣告的價值和效果不斷提升。

    原生視頻廣告白皮書

    三、廣告展現(xiàn)千人千面,精準(zhǔn)營銷避免浪費(fèi)

    沃納梅克曾說過“我知道在廣告上的投資有一半是無用的,但問題是我不知道是哪一半?!被ヂ?lián)網(wǎng)廣告從成立之初就以精準(zhǔn)營銷而被廣大廣告主青睞,但是隨著挑剔的廣告主要求越來越高,現(xiàn)在的廣告已然不能滿足其精準(zhǔn)性要求。大數(shù)據(jù)時代,營銷從“千人一面”到“千人千面”似乎不是什么難事。精準(zhǔn)營銷已經(jīng)滲入到企業(yè)營銷思路里,亞馬遜的個性化推薦大幅增加了其銷售量、Facebook的精準(zhǔn)廣告投放成功把粉絲和流量變現(xiàn)、Google搜索頁面動態(tài)調(diào)整讓推薦更符合用戶心意,提高了搜索的效率,這些事例都成為業(yè)界口口相傳的大數(shù)據(jù)營銷經(jīng)典之作。國內(nèi)原生廣告算法在精準(zhǔn)營銷方面走得也比較靠前,不管是目標(biāo)人群定向,還是后期數(shù)據(jù)分析,都會有大量的數(shù)據(jù)作為支撐,這就給了廣告主最直觀、最科學(xué)的營銷建議。

    原生視頻廣告白皮書

    四、去隱形化的倫理欺騙

    與傳統(tǒng)廣告不同,原生廣告模糊了廣告與內(nèi)容的界線,將廣告合理化地嵌入原有內(nèi)容之中,在受眾不易察覺甚至毫不知情的情況下完成廣告信息的有效釋放。原生廣告的這種隱形化的傳播方式極大程度的淡化了廣告的痕跡,抹除了廣告潛在的商業(yè)屬性,減輕了消費(fèi)者對于廣告的慣性反感,取得了良好的廣告效果。

    然而,從另一角度來思考,原生廣告不可避免的是對受眾的一種道德倫理層面的"欺騙"。雖然這種方式給用戶帶來更好的體驗價值,減少了傳播中的噪音,但是原生廣告的整個傳播過程卻是建立在用戶不知情及缺乏對廣告和內(nèi)容的有效區(qū)分的基礎(chǔ)上,這對用戶來說就是一種"欺騙"。盡管這種欺騙并沒有帶給用戶實質(zhì)性的傷害,但卻是對用戶知情權(quán)的一種忽視和傷害。與此同時,這種"欺騙"的影響還不止于用戶自身,原生廣告內(nèi)容的價值有效性讓用戶在接收到廣告信息的同時,樂于在自己的圈層關(guān)系中去分享、擴(kuò)散原生廣告,實現(xiàn)病毒式的裂變傳播,從而讓更多的人在不知不覺中受到了原生廣告的影響。同時原生廣告的這種屬性讓廣告主和媒介有效地將傳播過程中的風(fēng)險轉(zhuǎn)移給接收信息的受眾,受眾由此成為了傳播風(fēng)險的承擔(dān)者。顯然,這種更大范圍內(nèi)的"欺騙"才是原生廣告發(fā)展過程中更值得關(guān)注的問題。

    有研究者指出,我們應(yīng)該尊重用戶與內(nèi)容利用的平衡,對于原生廣告內(nèi)容進(jìn)行明顯標(biāo)識,同時加強(qiáng)用戶自我廣告接收能力與自凈能力。只有三方的共同努力,才能將原生廣告的倫理問題的嚴(yán)重性降低到最低。

    原生視頻廣告白皮書

    隨著互聯(lián)網(wǎng)廣告不斷增加,人們對互聯(lián)網(wǎng)廣告抗性也越發(fā)的高漲。點(diǎn)擊率、閱讀量過山車式的下滑,讓這個時代也成為互聯(lián)網(wǎng)廣告"最壞的時代"。而原生廣告在淡化商業(yè)痕跡的基礎(chǔ)上為用戶提供他們真正感興趣的價值信息,滿足了用戶對于信息的需求,巧妙契合了"使用與滿足"理論,成為互聯(lián)網(wǎng)廣告在這個最好又最壞時代的一絲曙光。原生廣告的訊息要既有娛樂價值又有商業(yè)價值,通過訴諸情感訴求,引發(fā)用戶邊緣路徑的認(rèn)知,尤其在移動廣告方面可以得到更好的傳播效果。我們或許會看到廣告主、用戶以及廣告平臺三贏的局面。

    二、怎么制作抖音廣告

    抖音廣告形式有四種,分別是開屏廣告、信息流G廣告、貼紙廣告、達(dá)人合作廣告。前兩種是廣告的常規(guī)類型,具體價格可以參考下面的刊例價。后面兩種要求相對較高,需要對平臺提交申請,接下來深圳厚拓為你詳細(xì)介紹抖音這四種廣告。

    抖音廣告產(chǎn)品介紹:

    1、抖音開屏廣告

    抖音開屏廣告分為三種形式:靜態(tài)3秒、動態(tài)4秒、視頻5秒。

    售賣方式:CPT(開屏CPT產(chǎn)品輪播數(shù)由4輪增加至8輪,單輪庫存10000CPM)。

    GD不支持定向,可支持第三方監(jiān)測曝光及點(diǎn)擊。開屏廣告主要是增加曝光,不支持任何方式定向。

    2、抖音信息流廣告

    出現(xiàn)在抖音APP推薦頻道上滑第四位,廣告時長為5s-30s,每個用戶每天最多看1條廣告;每條廣告對每個用戶只展示1次,同一素材最多只能投放1天,不支持各種形式的同一素材重復(fù)投放。

    競價廣告可在今日頭條這樣的平臺直接投放操作,格式分為視頻、組圖、大圖和小圖各四種。

    原生視頻廣告白皮書

    原生視頻廣告白皮書

    3、抖音貼紙

    品牌定制的抖音貼紙,用戶在拍攝時,可在貼紙欄下載使用。有2D 臉部掛件貼紙、 2D前景貼紙這兩種類型。3天抖音貼紙欄第一行第四位, 4天位置隨機(jī),連續(xù)購買,需要設(shè)計多款貼紙,以保證每周更換1次。該產(chǎn)品屬于非標(biāo)產(chǎn)品,不保量,不支持第三方監(jiān)測。這種形式的優(yōu)勢是用戶體驗非常好。用戶主動使用,接受程度高、分享傳播率高,適合大品牌強(qiáng)強(qiáng)合作。售價為凈價30萬/7天。

    4、抖音達(dá)人合作

    抖音達(dá)人合作特指由抖音達(dá)人為廣告主制作并發(fā)布商業(yè)推廣視頻的廣告服務(wù)。達(dá)人根據(jù)客戶拍攝要求提供,文字版視頻創(chuàng)意腳本,文字版拍攝腳本確認(rèn)后進(jìn)入視頻拍攝環(huán)節(jié), 視頻時長15s,視頻內(nèi)容確認(rèn)后,達(dá)人按照客戶指定時間在自己抖音賬號下發(fā)出。而且這種原生視頻在達(dá)人個人頁5小時置頂,保護(hù)期內(nèi)達(dá)人不新增視頻,合作視頻可在達(dá)人賬號下保留三個月。

    優(yōu)點(diǎn):內(nèi)容定制:為客戶提供符合抖音調(diào)性的視頻內(nèi)容定制。

    達(dá)人營銷:借力達(dá)人影響力和創(chuàng)意能力實現(xiàn)品牌營銷內(nèi)容傳播原生傳播: 達(dá)人合作視頻可正常進(jìn)入推薦流,在抖音站內(nèi)實現(xiàn)原生傳播。貼紙示范: 達(dá)人貼紙使用示范帶動商業(yè)合作貼紙曝光量、使用率提升。

    以上就是抖音信息流的攻略,應(yīng)該能幫到你。要是還不太清楚的我這邊有直播的課件分享(私信我)

    三、中重度手游出海,哪些廣告素材形式是未來買量的“必爭之地”?

    文 | April Yang

    2021年國產(chǎn)手游出海仍處于緩慢增長期, 規(guī)模各異、品類側(cè)重不同的廠商依然將出海作為戰(zhàn)略布局中最重要的必選項之一。

    伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合 游戲 工委與產(chǎn)業(yè)研究院披露的數(shù)據(jù)報告顯示,2020年Q1國產(chǎn)自研手游產(chǎn)品在海外的收入已突破40億美元(約合人民幣257億元),與去年同期相比,仍保持著7.48%的增幅。

    由于出海戰(zhàn)略布局的必要性,以及在看到中重度出海手游吸金能力的強(qiáng)勁性、長久性,更多的廠商開始深耕中重度細(xì)分領(lǐng)域,同時在 游戲 品質(zhì)上狠下功夫以尋求新的市場份額,使得本就一片紅色的中重度手游出海市場變得更加內(nèi)卷。

    如何在目標(biāo)海外市場或者全球市場實現(xiàn)買量素材的持續(xù)創(chuàng)新及高效迭代是所有廠商急需攻破的問題,也是很多第三方平臺不斷攻堅的領(lǐng)域,Mintegral旗下創(chuàng)意工作室Mindworks近期布局及市場的真實案例數(shù)據(jù)讓Morketing有了以下洞察。

    01

    視頻素材仍是主流

    互動廣告的重要性開始“躍遷”

    《2020全球移動市場買量白皮書》顯示,投放素材方面, 視頻類素材是廣告主首選投放類型,超總量級的60%。

    然而普通的視頻廣告開始越來越難以抓住用戶的注意力,部分轉(zhuǎn)化用戶后續(xù)變現(xiàn)與DAU表現(xiàn)欠佳。數(shù)據(jù)顯示, 買量 游戲 廠商38.95%的預(yù)算會被表現(xiàn)低于平均值的素材所消耗, 這說明,買量素材還有很大的優(yōu)化空間。

    如此窘境下,互動廣告憑借高轉(zhuǎn)化、高留存、高提升的效果,逐漸從輕度 游戲 領(lǐng)域的專屬廣告形式延伸擴(kuò)展到了中重度 游戲 領(lǐng)域,因此互動廣告也是Mindworks目前發(fā)力的方向。

    互動廣告又被稱為“微型 游戲 ”,用戶無需下載便可在互動廣告中試玩 游戲 ,其長度一般為10s-30s左右,支持橫屏及豎屏且尺寸小、加載快。

    Mintegral數(shù)據(jù)顯示,互動廣告在全球范圍內(nèi)都維持著極佳表現(xiàn)。首先是更高的轉(zhuǎn)化率, 在投放周期內(nèi),82% 的互動廣告 IVR (每展示下載率)表現(xiàn)優(yōu)于常規(guī)視頻素材, 個別表現(xiàn)極優(yōu)的素材甚至能將 IVR 提升4至5倍。 在歐美市場,互動素材平均可以帶來 40%+ 的IVR提升,而在日韓和東南亞地區(qū),則可以帶來超過 85%的IVR提升 ;

    其次是更好的留存,在中國和歐美地區(qū),與常規(guī)視頻廣告素材相比,通過互動素材進(jìn)行下載的用戶次留率高出 5%-9%,而在日韓東南亞地區(qū),可玩廣告帶來的次留率較其他廣告形式高出 10-13%。

    互動廣告在買量端表現(xiàn)如此強(qiáng)勁,總結(jié)原因有三點(diǎn):

    其一,廣告形式的高互動性,用戶不再被動承接,而是主動交互,產(chǎn)品印象更加深刻;

    其二,由于在試玩中進(jìn)行了提前體驗,用戶對 游戲 的玩法、畫風(fēng)、背景都有一定的認(rèn)知和肯定,因此在 游戲 中的后續(xù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)會更加優(yōu)異;

    其三,互動廣告可以追蹤所有興趣用戶的廣告參與度,廣告主可以對素材進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化。

    然而即便互動廣告在買量端表現(xiàn)開始“躍遷”, 但對 游戲 廠商來說想完全“駕馭”互動廣告依然是一件相當(dāng)困難的事情。 首先,互動廣告相比常規(guī)視頻廣告前期制作難度更高,堪比一套完整的 游戲 開發(fā)工程,需完成劇情策劃、數(shù)值設(shè)計、UI設(shè)計、編碼、測試等一系列專業(yè)性工作;其次,互動廣告在不同區(qū)域市場投放需完成相應(yīng)的本地化,其互動的細(xì)節(jié)及節(jié)奏都需對應(yīng)調(diào)整;最后對比其他類型的 游戲 ,中重度 游戲 畫面往往華麗宏大,要在可玩素材中再現(xiàn)精美的 游戲 場景,離不開精良的技術(shù)與資金堆積。

    游戲 廠商在互動廣告中面臨的難題,便是Mindworks將布局重點(diǎn)放在互動廣告領(lǐng)域的原因。

    在互動創(chuàng)意方面,Mindworks針對 游戲 特點(diǎn)、投放地區(qū)、玩家偏好等維度,為 游戲 定制互動廣告營銷方案、制作優(yōu)質(zhì)素材,保證互動廣告能精準(zhǔn)符合目標(biāo)用戶需求,提升轉(zhuǎn)化效率。此外,Mindworks還與Mintegral廣告平臺的數(shù)據(jù)打通,根據(jù)投放效果不斷優(yōu)化素材,將廠商從無盡的素材制作及投放 探索 中拯救出來。

    以Mindworks服務(wù)Topgames旗下《文明霸業(yè)》的互動廣告為例,創(chuàng)意策略的初期,Mindworks根據(jù)區(qū)域投放經(jīng)驗省略了中重度 游戲 視頻素材一般會在互動場景前插入的劇情引入,開門見山地切入玩法;另外,中重度 游戲 的玩法一般都比較復(fù)雜多樣,為了控制用戶學(xué)習(xí)成本,降低理解難度,選擇了其中一個輕度玩法聚焦,降低用戶學(xué)習(xí)成本;最后在節(jié)奏把控上,將整個體驗流程設(shè)置得較為短小精簡,讓玩家產(chǎn)生持續(xù)試玩的慣性,從而選擇點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)。

    基于上述創(chuàng)意策略,《文明霸業(yè)》制作完成在美國市場投放時,對比常規(guī)視頻,轉(zhuǎn)化效果提升顯著,分別為CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%;IVR(每展示轉(zhuǎn)化率)提升147.55%。

    對于中重度 游戲 投放互動廣告, Mindworks建議互動內(nèi)容保持簡單、核心展示 游戲 體驗、明確指引、同時測試需要覆蓋橫屏與豎屏,切忌虛假素材引導(dǎo)跳轉(zhuǎn),還可以著重考慮與本土文化聯(lián)動。

    02

    真人視頻& 游戲 宣傳片

    中重度手游開拓海外市場的第二板利斧

    互動廣告之外,Mindworks發(fā)現(xiàn)真人視頻及 游戲 宣傳片在海外市場的受歡迎程度也在不斷提升。

    就真人視頻廣告而言,當(dāng)前以真人解說、劇情短篇、熱點(diǎn)人物推薦為主流。 選擇在區(qū)域市場投放真人視頻能夠更快的拉進(jìn)對本土用戶的距離,而選用明星、聲優(yōu)、Coser則更加方便營造暢銷感同時具有一定的品宣作用,另外真人視頻對于介紹 游戲 玩法、背景、帶動用戶情緒都有正面的促進(jìn)效果。

    真人視頻對于本地化要求很高,大部分廠商想快速找到合適的拍攝對象、拍攝團(tuán)隊以及腳本是較為困難的,尤其是海外經(jīng)驗不足的中小團(tuán)隊。 Mindworks在真人視頻方面,具有專業(yè)且區(qū)域經(jīng)驗豐富的團(tuán)隊,對于前期的創(chuàng)意策劃駕輕就熟,而在落地階段,其同樣覆蓋選角、拍攝、后期制作的所有環(huán)節(jié)。

    同樣以Mindworks輔助下Topgames旗下《EVONY》在北美地區(qū)投放的真人廣告為例,首先在拍攝對象選擇上,為加強(qiáng)北美用戶對 游戲 內(nèi)容的本地化認(rèn)可,Mindworks針對北美用戶對美式人文、語言等美式文化有強(qiáng)烈的自豪感的特點(diǎn),挑選有美式口音的當(dāng)?shù)刂鞑ィ?

    其次為了突出 游戲 可玩性,該真人視頻選擇了主播邊拉環(huán)闖關(guān)邊介紹 游戲 的展現(xiàn)方式,讓用戶提升沉浸感;最后視聽方面加強(qiáng)用戶體驗,音效引導(dǎo)、BGM、英文對白等等方面增強(qiáng)素材的整體氛圍感。

    該真人視頻在北美地區(qū)投放后,其數(shù)據(jù)表現(xiàn)一路走高,為 游戲 帶來了相當(dāng)不錯的轉(zhuǎn)化效果。

    互動視頻、真人視頻雖然制作投入都不少,但與質(zhì)量要求超高的 游戲 宣傳片相比,其制作花費(fèi)完全是九牛一毛,那么廠商為這么鐘意在海外市場投放制作費(fèi)用高昂的 游戲 宣傳片呢?

    Mindworks透露,這是由于很多海外市場的用戶,特別是 日韓市場的用戶,他們對于 游戲 的“大勢感”具有很強(qiáng)的偏好性,當(dāng)一款 游戲 在視頻廣告中極大程度顯示了其制作的精良、背景的恢弘以及整體氛圍的大片感,會更加吸引用戶體驗,甚至產(chǎn)生集群效應(yīng)。

    除此之外, 高質(zhì)量的 游戲 宣傳片除了能夠幫助廠商在產(chǎn)品買量端獲得更好的收益,也能幫助產(chǎn)品形成線下線上的聯(lián)動,加強(qiáng)品牌效應(yīng),拓展品牌知名度。 當(dāng)下的海外 游戲 市場對于預(yù)注冊、預(yù)下載、預(yù)宣傳的倚靠很大,而買量+品宣則可以幫助廠商引爆前期的預(yù)熱。

    這其中最知名的案例,無疑是莉莉絲的《Warpath》。今年3月17日莉莉絲全球首發(fā)了《Warpath》的宣傳片《Showdown》,該宣傳片一經(jīng)發(fā)布立刻憑借其堪比電影的質(zhì)量及細(xì)節(jié)刷屏朋友圈。但其實《Warpath》早在2018年6月上架Google Play測試,中間經(jīng)過了數(shù)十個版本迭代,一直沒有引發(fā)大規(guī)模討論。

    然而宣傳《Showdown》的發(fā)布加上一系列公測活動的加持,立刻使其在全球的熱度飆升并且沖至蘋果免費(fèi)榜前10。

    03

    模板化高效產(chǎn)出+動態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化

    保證互動廣告的“質(zhì)與量”

    綜上所述,中重度手游廠商若想在買量端獲得更高效的增長,互動廣告、真人視頻及 游戲 預(yù)告片是破局之道,然而這三類廣告的制作周期及制作成本都相對較高。其中互動廣告,雖然素材轉(zhuǎn)化表現(xiàn)卓越,但其制作周期高達(dá)7天甚至更長,因此在保證素材質(zhì)量的基礎(chǔ)上,產(chǎn)出效率成了最大難題。

    Mindworks旗下的Playturbo自助式互動廣告制作平臺在解決上述需求給出了自己的答案。目前網(wǎng)易、FunPlus、Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、Topgames等 游戲 廠商已經(jīng)與Playturbo 平臺建立合作。

    首先對于自身沒有制作互動廣告能力同時出海經(jīng)驗累積較少的中小廠商,Playturbo推出了110套以上的可玩廣告模板, 覆蓋電商、消除等 22+產(chǎn)品品類,且支持點(diǎn)擊、滑動、拖拽、陀螺儀等多種交互形式,制作無需任何代碼基礎(chǔ)。

    這些模板都在Mintegral廣告平臺被多次檢驗過,廠商完全可以根據(jù)產(chǎn)品特點(diǎn)與投放需求,挑選合適的模板,并通過各廣告元素(皮膚、音樂、背景圖片等)的替換與參數(shù)(速度、難度、關(guān)卡等)調(diào)整,幾十秒便可以輸出十幾個個性化可玩廣告素材。

    而針對選擇定制互動廣告,來精準(zhǔn)對標(biāo)不同目標(biāo)群體的廠商來說,Playturbo 在打通 Mintegral 平臺數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,配備動態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化技術(shù),完全可以幫助廠商完成輕松個性化互動素材的產(chǎn)出。

    Playturbo平臺會對不同的廣告元素配置數(shù)量可觀的不同選擇,當(dāng)廠商在投放時, Mintegral會針對同一個廣告位遇到的不同用戶群體,通過Playturbo平臺實時調(diào)整互動廣告每個元素的具體選擇,以求達(dá)到最符合當(dāng)前觸達(dá)用戶的喜好,從而獲得更精準(zhǔn)的觸達(dá)及更高效的轉(zhuǎn)化。

    Mintegral 創(chuàng)意總監(jiān)兼 Mindworks 負(fù)責(zé)人朱聞欣女士曾在公開分享中表示: “動態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化是未來趨勢,這種技術(shù)可以讓廣告素材最大限度地符合目標(biāo)市場用戶的審美習(xí)慣,達(dá)到更好的傳播效果,同時幫助大多數(shù)廣告主解決效率和成本的問題”。

    國產(chǎn)中重度手游想要在出海市場與其他競爭者拉開長遠(yuǎn)的差距,跟上買量視頻素材變化的趨勢,保質(zhì)的同時高效產(chǎn)出絕對是不二之選。

    四、微信視頻號原生廣告上線 點(diǎn)擊紅心將出現(xiàn)在“朋友”流中

    微信官方宣布,視頻號原生廣告正式上線,可幫助品牌在新品上市、節(jié)日營銷等營銷場景,更好地進(jìn)行產(chǎn)品呈現(xiàn)和理念表達(dá)。

    原生視頻廣告白皮書

    據(jù)悉,當(dāng)用戶被品牌內(nèi)容打動,可以將視頻一鍵轉(zhuǎn)發(fā)至朋友圈或微信會話中,點(diǎn)擊紅心“推薦”后視頻還將出現(xiàn)在“朋友”流中。

    同時,當(dāng)用戶被品牌內(nèi)容吸引停留,點(diǎn)擊視頻上的廣告組件卡片即可喚起品牌小程序、原生推廣頁或H5。半屏形式落地頁不中斷視頻播放,讓用戶可以邊看邊買,實現(xiàn)種草到購買的一站式服務(wù),幫助品牌達(dá)成產(chǎn)品銷售、線索收集、活動推廣等轉(zhuǎn)化目標(biāo)。

    此外,依托視頻號打通微信生態(tài)多觸點(diǎn)的能力,視頻號原生廣告除了可跳轉(zhuǎn)品牌小程序,還能夠為品牌視頻號加粉引流,或通過原生推廣頁引導(dǎo)用戶添加企業(yè)微信,沉淀品牌私域資產(chǎn),助力長效經(jīng)營。

    以上就是關(guān)于原生視頻廣告白皮書相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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