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4、如何制作游戲軟件
如何開發(fā)小游戲(如何開發(fā)游戲)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于如何開發(fā)小游戲的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、怎樣做小游戲和編程
使用類編程思路清晰,可讀性強,本例通過編寫貪吃蛇展示類的基本應(yīng)用。最終效果如下:網(wǎng)頁教學網(wǎng):本文中全部的Fla源碼在文章最后全部打包供大家下載研究學習使用??床欢溄用葍?nèi)容的,可以看我的另一個教程“ 簡單射擊游戲教程 ”,或許有所幫助。全部源文件如下:貪吃蛇—類編程.rar第一步:“蛇”類初始化 新建fla文件,同目錄下新建as文件,取名Snake.as,類名必須和文件名相同。fla文件中新建蛇節(jié)點元件,鏈接名為node,第一幀和類中寫入相應(yīng)代碼。
第一步:“蛇”類初始化.rar第二步:蛇的移動 寫個move方法,在init方法中設(shè)置時間間隔。
第二步:蛇的移動.rar第三步: 鍵盤改變移動方向 寫個changeDirection方法,在主場景第一幀用鍵盤事件調(diào)用該方法,控制蛇的方向。
第三步:鍵盤改變移動方向.rar第四步:增加節(jié)點 寫個addNode方法,新節(jié)點產(chǎn)生在蛇尾即nodes[length - 1]的位置上,暫時加個按鈕調(diào)用addNode方法,觀察結(jié)果。
第四步:增加節(jié)點.rar第五步:碰撞判斷 修改move方法,假如頭節(jié)點與蛇身其他部位重合,clearInterval刪除move的定時調(diào)用。同時changeDirection也要加多個判斷,不能讓頭節(jié)點和第二節(jié)點重合,加多這個判斷是為了防止一個Bug的產(chǎn)生,一些貪吃蛇程序并沒有注意到這點。這個Bug產(chǎn)生原因如下:
假設(shè)蛇向右移動,是不能進行向左改變方向,但由于move方法是定時調(diào)用的,比如每300毫秒一次,所以在這300毫秒內(nèi)可能進行了多次快速按鍵。第一次按向下,蛇的xDirection和yDirection改變?yōu)橄蛳?,但move的執(zhí)行時間沒到,又緊接著按左,因為蛇方向在數(shù)據(jù)上已經(jīng)改變,所以捕捉不到不能向左的判斷,快速按鍵造成蛇反向移動的Bug就產(chǎn)生了,加個上述判斷就好了。
第五步:碰撞判斷.rar第六步:食物類編寫 新建Food類,注意用extends繼承MovieClip,這樣元件才能鏈接它,在主場景中新建食物元件,鏈接Food類,實例名為food,拖入場景。在Food中寫入appear和disappear方法,做兩個臨時按鍵調(diào)用它們觀察效果。
第六步:食物類編寫.rar最終完成:吃食物 Food中定時調(diào)用appear,并通過setSnake引入Snake實例snake,判斷蛇身坐標不讓新食物與之重合。Snake中通過setFood引入Food實例food,判斷是否吃到食物,做出相應(yīng)處理,如食物消失,增加蛇節(jié)點,改變setSnake。場景第一幀也要setSnake引入蛇頭。 以后還要增加新功能,如阻礙物設(shè)置等,都可以通過改變as文件完成。雖然類編程比直接控制影片較為繁瑣,但由于使用了面向?qū)ο螅院笤賹Τ绦蜻M行完善時都可依照對象行為思考,每個方法就是對象的每個行為,什么行為需要改變就找對應(yīng)的方法修改,思路清晰。
二、獨立游戲開發(fā)如何入門?
對于一個大一的學生來說,目測你的基礎(chǔ)已經(jīng)不錯了,堅持努力下去應(yīng)該會有不錯的成就。獨立游戲是個很大的話題,首先先明確想要自己一個人做還是找小團隊一起合作。自己一個人做的話,設(shè)計、程序、美術(shù)、音樂等等就都得會。如果組團隊做,可以重點攻堅其中1到2個方向。我主要說說技術(shù)方面。你在編程方面已經(jīng)有所積累,至少算法方面應(yīng)該是吧,這對于編程來說是個不錯的開始。開發(fā)游戲的話,對基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法要求還是很高的,再有就是軟件結(jié)構(gòu)的設(shè)計,這個需要較長時間的積累,最好多看看其他的游戲類工程是怎么做的,游戲和那種業(yè)務(wù)流軟件的一個不同在于,游戲程序?qū)崟r性要求很高,會有一些為了性能而出現(xiàn)的不同的代碼模式。最基本的一個東西,編程語言,看你希望的開發(fā)平臺,不同平臺會使用不同的開發(fā)語言,這個要熟練掌握(不是能寫算法、玩具例子那么簡單就行,需要知道如何用這種語言開發(fā)大型工程)。關(guān)于開發(fā)平臺,多說兩句。如果想要自己的程序便于大家在任何平臺使用,推薦Web相關(guān)的技術(shù),如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底層3D API,canvas有WebGL繪制環(huán)境(OpenGL ES 2.0的瀏覽器版))。如果希望更方便開發(fā),Unity3D是個很好的選擇,是個集游戲引擎與運行平臺于一體的東西,而且這個東西牛逼的地方在于所有平臺都支持(PC、Mobile、Web)。如果開發(fā)手機上的原生app,推薦學習cpp以及那個平臺上官方語言,這樣可以用cpp開發(fā),然后用官方語言做一個殼。如果是PC上的游戲,還是推薦cpp。另一個就是數(shù)學/物理,當然這個要看你要做什么游戲?;镜臇|西是幾何相關(guān)的東西,基本上是個游戲都用得到。如果有不確定性(絕大部分游戲應(yīng)該都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,彈性,形變等),除了需要搞定相關(guān)的物理(剛體物理,柔體物理(這個通常很麻煩),流體物理(這個也很麻煩)等),還需要搞定數(shù)值計算方法,自己做物理這個水很深,不建議自己做,用現(xiàn)有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D畫面,還需要學習計算機圖形學,這里會有很多的光學,很多的立體幾何,一坨線性代數(shù)的東西還有各種形式的積分。而且實時圖形系統(tǒng)的開發(fā)對編程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,還要能掌握高性能的數(shù)值密集型的代碼開發(fā)(這個對于物理相關(guān)的開發(fā)也一樣)。另外還需要掌握至少一個GPU加速的圖形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及對應(yīng)的shader代碼的編寫。同樣,如果想做到很好的畫面效果,建議用現(xiàn)有的渲染引擎,自己做水也太深。總體上來說,2D游戲和3D游戲所需的技能還有很大差別,2D游戲在技術(shù)上的要求相對簡單很多。還有就是,獨立游戲可能有服務(wù)器端得比較少。如果真的需要,這方面的開發(fā)相對來說和通常的業(yè)務(wù)流軟件的服務(wù)端比較相似,所以不是太復雜。不過會有很多游戲邏輯需要在服務(wù)端處理,多客戶端的信息實時同步可能會成為一個比較有難度的問題。還有就是各種客戶端請求的驗證,反作弊用,這個一開始應(yīng)該不會涉及到,不扯了??偟膩碚f,游戲開發(fā)作為程序開發(fā)最難的一種形式之一,技術(shù)方面需要非常多的積累,這個需要時間去積累??梢韵葟哪欠N非常小的小游戲(先是掃雷、貪食蛇這類休閑游戲,然后做塔防類游戲不錯……)做起,練手用?;竟υ鷮嵙艘院罂梢钥紤]進入3D。游戲美術(shù)方面呢,2D和3D也是很不一樣的。3D游戲的美術(shù)很復雜,各種模型網(wǎng)格的創(chuàng)建,各種貼圖紋理的繪制。如果有人物,還需要人物動畫,這又是一大塊。美術(shù)我不專業(yè),不多說了,希望哪位專業(yè)的來補充一下。2D的相對好很多,只要能畫好畫,基本上就能做了。游戲音樂方面,主要是作曲,用mid的話也不錯,但現(xiàn)在好像這么做的很少了。演奏要看作的曲子的復雜度了。除了音樂還有音效,這個我不懂,不說了。設(shè)計嘛,這個是制作游戲的核心。從你的表述來看,應(yīng)該是玩過不少游戲了,那應(yīng)該多少能體會到各種游戲的設(shè)計模式。把自己的想法,參考現(xiàn)有的一些模式,規(guī)劃好,做出來原型。設(shè)計這里有一個很重要的細節(jié):開發(fā)工具要能盡可能提供高效的迭代方式,游戲的完成度是一點一點打磨出來的,而這個打磨過程的長短很大程度上取決于工具是否好用。
滿意請采納
三、怎么樣才能制作游戲軟件
一款游戲的問世,需要經(jīng)過游戲策劃、游戲原畫設(shè)計、游戲UI設(shè)計、游戲場景設(shè)計、游戲角色設(shè)計、游戲動畫設(shè)計、游戲特效設(shè)計、游戲程序開發(fā)之后才會展現(xiàn)在用戶眼前,最后將這些素材作品整合進游戲引擎,最終還需要經(jīng)過除錯的過程,以下是詳細介紹:
1、現(xiàn)在已經(jīng)有比較簡單的游戲引擎開源,可以直接使用內(nèi)置的模板和內(nèi)置的素材庫,通過相對簡單的設(shè)置就可以制造一個很簡單的游戲運行。比如說虛幻引擎,可以通過內(nèi)建的模板和素材庫搭建一個可以運行的游戲,但想要創(chuàng)作一款比較復雜的軟件,光靠這些素材是不夠的;
2、一款電腦游戲是策劃,場景設(shè)計,美術(shù),文本編輯等多個工種共同努力的結(jié)果;
3、比如說游戲策劃是游戲開發(fā)的核心,游戲策劃師需要掌握office系列軟件、mindmanger等思維導圖軟件;游戲原畫設(shè)計需要良好的手繪、素描功底,最常用的軟件就是PS;游戲UI設(shè)計需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等軟件;
游戲場景設(shè)計需要用PS、Maya、3ds Max等軟件;游戲角色場景設(shè)計需要用Maya、Bodypaint等軟件;游戲動畫設(shè)計需要用Character studio、Maya等軟件;游戲特效設(shè)計需要用3ds Max、illusion等軟件;游戲程序開發(fā)需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、unity等工具;
4、以上的素材制作完成之后就可以整合進游戲引擎,比如說上述的虛幻引擎;
5、目前一些獨立游戲乃至于大型的3D游戲,都是多人多個工種共同合作,非常麻煩而且耗時的一件事情,尤其是后者,根據(jù)規(guī)模大小,需要耗費幾百甚至上千人幾年的時間設(shè)計創(chuàng)作還有最終的測試階段。如果是想自己娛樂的話,建議使用Flash或者虛幻引擎自帶的模板素材庫制作一些小游戲。
四、如何制作游戲軟件
一、游戲程序開發(fā)的工作主要包括哪些方面
游戲開發(fā)中的程序開發(fā)主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智能或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發(fā)工具
8.支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā)
9.支持互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā)
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內(nèi)或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統(tǒng),自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質(zhì)處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具開發(fā),這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數(shù)據(jù)以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質(zhì)要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內(nèi)存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環(huán)播放(也有不循環(huán),只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數(shù)字影院系統(tǒng)(DTS5.1),數(shù)字杜比環(huán)繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發(fā)生碰撞后的力學模擬,以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲制作一個游戲系統(tǒng),其包含游戲關(guān)卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調(diào)整,光照效果和霧化等效果調(diào)整,事件設(shè)置,道具擺放,NPC設(shè)置,另外還有角色編輯器,主要用于編輯角色的屬性和檢查動作數(shù)據(jù)的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關(guān)卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數(shù)調(diào)整都在游戲中通過調(diào)試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調(diào)試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關(guān)卡編輯器調(diào)整的效果直接就是游戲的效果,但是對于程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數(shù)據(jù)換一下,還有做下一代產(chǎn)品也沒有問題,只要根據(jù)式樣增加調(diào)試菜單的功能就可以了。
5.人工智能和游戲邏輯開發(fā),這部分日本和歐美的游戲開發(fā)模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發(fā)很普遍,所以這部分程序開發(fā)主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調(diào)試環(huán)境,這樣比較利于游戲程序和關(guān)卡設(shè)計開發(fā)分開,同時并行開發(fā),所以一般他們都會有專門做關(guān)卡設(shè)計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統(tǒng),所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調(diào)試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環(huán)境中進行開發(fā)。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設(shè)計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發(fā)工具主要包含關(guān)卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件工具等開發(fā)。
8.支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā),主要解決局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對異步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對異步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā),目前大部分網(wǎng)游都是C/S結(jié)構(gòu)的,服務(wù)器端軟件配置管理,服務(wù)器程序的最優(yōu)化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統(tǒng)等。另外還有一些網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是C/S和P2P兩種結(jié)構(gòu)混合的,如XBOX Live等。
二、游戲公司中有哪些和程序員相關(guān)的崗位
程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術(shù)監(jiān)督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發(fā)的程序員,一般不會專門根據(jù)工作內(nèi)容劃分程序員,除了獨立的系統(tǒng)研究室和聲音系統(tǒng)制作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務(wù)),負責每個游戲項目開發(fā)的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統(tǒng)以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發(fā)等,程序員除了人工智能以外還有菜單制作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智能或游戲關(guān)卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。
三、游戲公司一般是如何招聘程序員的
三、游戲公司一般是如何招聘程序員的
這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應(yīng)屆優(yōu)秀畢業(yè)生,一方面比招聘有經(jīng)驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養(yǎng),像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟件課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發(fā)中去,所以他們一般希望招聘有工作經(jīng)驗的人,即使不是行業(yè)中,在相關(guān)行業(yè)中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經(jīng)歷很重要。
四、想成為一名游戲開發(fā)程序員應(yīng)該具備哪些條件
我覺的一個游戲軟件程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業(yè)所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),編譯原理,算法等,另外線性代數(shù)、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發(fā)方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬件相關(guān)的知識如計算機體系結(jié)構(gòu)、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬件平臺、編寫最優(yōu)化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態(tài),對游戲的熱情也是非常重要的。對于那些想進入游戲行業(yè),但缺乏軟件開發(fā)知識的人,可以通過參加游戲開發(fā)培訓來
五、學習游戲編程有哪些好方法
現(xiàn)在有很多人,計算機本科畢業(yè),學了很多軟件開發(fā)的知識,但是一旦要用到實際的項目開發(fā)時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發(fā)經(jīng)驗的人一起開發(fā)游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發(fā)有一腔熱情,很希望學習游戲開發(fā)的技能,那你就應(yīng)該去參加專門的游戲開發(fā)培訓,因為游戲開發(fā)培訓班中的老師都是一些有豐富開發(fā)經(jīng)驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發(fā)經(jīng)驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發(fā)經(jīng)驗,另外游戲開發(fā)培訓課程中會專門設(shè)計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發(fā)中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發(fā)技能。另外還有一種方法經(jīng)濟實惠的方法,參加一些網(wǎng)上志愿者的開源項目,這些項目從品質(zhì)來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業(yè)內(nèi)人士,本來你要進入他們公司,才能學習到他們的經(jīng)驗,但是通過開源項目,你就有向他們學習的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎(chǔ)一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什么人就能加入的。
其實游戲開發(fā)涉及面很多的,有程序、策劃、美術(shù)、測試等職位,所以一個人的力量一般都是不能開發(fā)出較大型的網(wǎng)絡(luò)游戲的!
對于程序方面,重要的是英語和程序的一些思想。策劃呢知識面要廣,思想跳躍但是也很嚴謹,需要知道很多常識和專業(yè)知識,美術(shù)當然就是電腦繪畫、3D建模等等方面要好了!
所以學習游戲開發(fā)其實看你是學哪方面的,如果是學習策劃方面的,因為策劃也分很多種,所以策劃方面呢,有可能要學習數(shù)學、文史、以及常用的工具軟件和腳本等,程序呢主要是計算機語言的學習,一般網(wǎng)游都是用c++編寫的,如果要做引擎等,還需要學習物理方面的知識。至于美術(shù),因為分原畫、建模、動作、特效,所以偏重也不一樣,原畫偏電腦繪畫、建模主要要熟練使用3DMAX或者MAYA,以及還要會貼圖。動作要有一定的物理常識,特效不僅僅要知道物理常識還要懂程序思想。
所以游戲開發(fā)并不是想象的很好學的!
我就是正規(guī)大學游戲程序設(shè)計畢業(yè)的,現(xiàn)在在盛大18公司工作。
真想做游戲的話 現(xiàn)實點 先學FLASH 再學AS3 前者是軟件 后者是編程的 這是做游戲最簡單的方法了
以上就是關(guān)于如何開發(fā)小游戲相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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