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    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-12 00:20:25     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 114        

    大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于虛擬ip形象的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請(qǐng)撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008(行業(yè)最低價(jià))

    文章目錄列表:

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    一、真人偶像的對(duì)手來了,虛擬代言人能出圈嗎?

    我覺得虛擬代言人隨著技術(shù)的發(fā)展是可以出圈的,但這個(gè)過程需要一定的技術(shù)積累和時(shí)間的積累,接下來是一個(gè)任重道遠(yuǎn)的過程。真人偶像代言人相比較虛擬代言人就目前的形式來講,依舊是真人偶像代言人占據(jù)著主要的代言市場(chǎng),而虛擬人物屬于新崛起的動(dòng)漫IP形象,擁有著很大的市場(chǎng)潛力,也許隨著未來技術(shù)的成熟,動(dòng)漫IP發(fā)展成了一種國(guó)民型的代言人,那么真人偶像的地位就會(huì)被撼動(dòng)。畢竟在虛擬IP和真人偶像二者的多項(xiàng)選擇當(dāng)中,虛擬IP代言人更加可靠,也具有很大的可塑性,不會(huì)遇到翻車的情況,品牌方也不會(huì)因?yàn)榇匀朔嚶曌u(yù)牽連下滑的現(xiàn)象。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    1.虛擬代言人的發(fā)展

    其實(shí)就現(xiàn)在市場(chǎng)上面來講,虛擬代言人已經(jīng)得到了一定的發(fā)展,這也是根據(jù)目前市場(chǎng)上的主要消費(fèi)群體所發(fā)生的改變。根據(jù)調(diào)查顯示,目前90后的消費(fèi)者成為市場(chǎng)消費(fèi)的最大源動(dòng)力,而90后相當(dāng)一部分群體對(duì)二次元和動(dòng)漫的接受能力寬泛,也愿意去接受虛擬代言人的發(fā)展,他們能夠從動(dòng)漫代言人當(dāng)中找到一種動(dòng)漫情節(jié),得到一種情感的歸屬。而目前市場(chǎng)上,我們所熟悉的虛擬代言人有洛天依、日本的初音未來,現(xiàn)在還有三只松鼠的形象等等,而且有很多品牌也開始打造屬于自己的虛擬代言人。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    2.二次元?jiǎng)勇蘒P發(fā)展下的新潮流代言模式

    虛擬IP的發(fā)展在未來的某一個(gè)階段也許會(huì)改變市場(chǎng)的規(guī)律,目前很多品牌方在擴(kuò)大品牌的宣傳力度的考量上,都偏向于采用真人偶像作為代言人,但這讓偶像帶來一定的消費(fèi),粉絲動(dòng)力的同時(shí)也會(huì)喪失一些舊有的客戶。因?yàn)檎嫒伺枷竦挠绊懥κ请p向的,有真愛粉也有黑粉。而且就目前來講,真人偶像翻車的情況比比皆是,企業(yè)和品牌聘用真人偶像作為自己的品牌代言人,就需要承擔(dān)偶像翻車后所帶來的社會(huì)負(fù)面影響,這些影響對(duì)公司和企業(yè)的發(fā)展都是致命的,也會(huì)讓聲譽(yù)大打折扣。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    而虛擬代言人所存在的問題相比較減少很多,在奠定了龐大的國(guó)民知名度之后,虛擬代言人并不會(huì)遇到本身事件翻車的情況,不會(huì)影響企業(yè)品牌方的名聲。而且品牌方可以根據(jù)品牌的形象對(duì)虛擬代言人進(jìn)行人物形象的塑造,使其更貼合品牌的形象,這些都是虛擬代言人的優(yōu)勝之處,但目前虛擬IP的技術(shù)發(fā)展并不成熟,國(guó)民知名度需要很大的提升。所以目前來講,真人偶像還是占據(jù)主要市場(chǎng)的。

    二、平安銀行那個(gè)蘇小妹信用卡有幾個(gè)款式?。克吞K小妹有啥關(guān)系?。?/strong>

    平安銀行針對(duì)主流信用卡產(chǎn)品,經(jīng)常會(huì)推出不同設(shè)計(jì)的卡面和優(yōu)惠,蘇小妹信用卡就是平安悅享白信用卡的全新虛擬IP形象卡片,卡面為平安銀行虛擬國(guó)風(fēng)偶像蘇小妹,據(jù)官方介紹,她是用傳說中蘇東坡的妹妹蘇小妹為原型設(shè)計(jì)的。幾個(gè)款式?據(jù)我所知,現(xiàn)在已經(jīng)出了燃次元卡面和光耀紫版卡面兩種,未來還不會(huì)出新款我不太清楚⌄

    三、虛擬代言人正當(dāng)紅,為何會(huì)出現(xiàn)這樣的發(fā)展趨勢(shì)?

    因?yàn)楝F(xiàn)在的年輕消費(fèi)群體對(duì)于虛擬二次元人物的喜愛程度越來越深,甚至?xí)樘摂MIP消費(fèi),而且虛擬代言人所產(chǎn)生的未知影響并不會(huì)對(duì)品牌方造成不良的影響,所以現(xiàn)在越來越多的虛擬代言人風(fēng)靡,究其背后最根本的動(dòng)力莫過于年輕消費(fèi)群體愿意為二次元買單,Z時(shí)代影響下的消費(fèi)趨勢(shì)漸漸多元化,改變著市場(chǎng)的營(yíng)銷方式。不過這種發(fā)展趨勢(shì)是完全符合社會(huì)發(fā)展潮流的,也是社會(huì)文化不斷進(jìn)步的一個(gè)象征,虛擬代言人的市場(chǎng)存在著很大的發(fā)展空間,備受消費(fèi)者的追捧。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    1.年輕消費(fèi)群體的消費(fèi)引導(dǎo)

    隨著時(shí)代的發(fā)展,不同的時(shí)代消費(fèi)群體有了不同的個(gè)性特點(diǎn),彰顯了時(shí)代的特性。目前就拿90后和00后的群體來看,動(dòng)漫和二次元幾乎占據(jù)了他們的成長(zhǎng)空間,他們對(duì)于這種虛擬化方向的接受能力是很高的,也愿意為之買單。尤其是一些經(jīng)典的動(dòng)漫IP,更是激起了這些群體的童年情節(jié),在情感訴求被調(diào)動(dòng)的情況之下自然愿意為之消費(fèi),畢竟動(dòng)漫IP的情感共鳴所帶的情感感受直接聯(lián)系了消費(fèi)行為。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    2.真人代言的弊端

    不得不說這已經(jīng)成為了很多企業(yè)和形象的噩夢(mèng),品牌方合作了代言人之后,最害怕的事情莫過于代言人翻車,各種事件的沖突會(huì)嚴(yán)重刺激消費(fèi)市場(chǎng)的下滑,甚至對(duì)企業(yè)內(nèi)部造成無法彌補(bǔ)的空缺。真人偶像代言的目的與粉絲經(jīng)濟(jì)牽連甚重,品牌想要通過偶像自帶的粉絲流量刺激一定的消費(fèi)群體為之買單,但是這種自帶飯圈文化和粉絲經(jīng)濟(jì)的營(yíng)銷手段背后存在一定的風(fēng)險(xiǎn),那就是偶像翻車之后損失將會(huì)無法彌補(bǔ),甚至損失慘重,直接損害了品牌方的名聲。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場(chǎng)分析)

    3.Z時(shí)代下的虛擬偶像發(fā)展

    相比較日韓來講,我國(guó)的動(dòng)漫IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展正處于起步發(fā)展階段,類似于初音未來的虛擬偶像幾乎沒有,但是根據(jù)目前的行業(yè)發(fā)展規(guī)律,我們可以看到動(dòng)漫IP無窮的發(fā)展?jié)摿?,很多品牌方都開始和當(dāng)紅的動(dòng)漫IP人物合作,甚至是自創(chuàng)虛擬IP形象成為自己的代言人,并且對(duì)形象進(jìn)行相關(guān)的塑造,這些都是時(shí)代的虛擬偶像發(fā)展。一種經(jīng)濟(jì)模式的盛行自然會(huì)帶動(dòng)另一種經(jīng)濟(jì)模式的出現(xiàn),虛擬代言人的出現(xiàn)合乎時(shí)代發(fā)展的趨勢(shì),正勢(shì)如破竹的向前發(fā)展。

    四、十年IP長(zhǎng)線耕耘:《我的湯姆貓2》新作重磅來襲

    現(xiàn)如今,游戲廠商愈發(fā)在意“長(zhǎng)板”的重要性。建立在長(zhǎng)板的基礎(chǔ)上,一家公司或者一款產(chǎn)品便有了讓玩家記住的資本。

    細(xì)數(shù)目前 休閑 游戲領(lǐng)域內(nèi)具備絕對(duì)長(zhǎng)板優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品及廠商,金科文化旗下全資子公司Outfit7和湯姆貓家族系列游戲當(dāng)屬其一。不久前,該系列新作《我的湯姆貓2》出現(xiàn)在了3月份進(jìn)口版號(hào)名單中,面對(duì)國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng),它還想爭(zhēng)取更多的份額。

    事實(shí)上,《我的湯姆貓2》早已在全球市場(chǎng)被驗(yàn)證——截至目前,游戲全球下載量超6億次,月活超7000萬用戶,這也為后續(xù)更好地拓展中國(guó)市場(chǎng)做了鋪墊。那么在《我的湯姆貓2》身上,湯姆貓這個(gè)10年IP是如何保持活力的?

    10年IP的深度包裝

    湯姆貓、安吉拉、漢克狗……過去10年間,金科文化旗下全資子公司Outfit7推出了多個(gè)虛擬形象,時(shí)至今日再去提及這些名字,畫面感也是非常鮮明的。

    在此基礎(chǔ)上,《我的湯姆貓2》盡可能保留了IP的特性,并順應(yīng)市場(chǎng)和玩家審美口味做出突破。

    首先從視覺層面,湯姆貓角色采用3D模型設(shè)計(jì),可呈現(xiàn)的表情動(dòng)作更為豐富,以便于將萌的一面展現(xiàn)出來。同時(shí),融合換裝玩法后,湯姆貓可收集不同種類帽子、眼鏡、服飾、毛皮,并基于玩家審美嘗試差異化的搭配,從而讓IP形象更加鮮活。

    其次,原作完成度較高的交互設(shè)計(jì)在二代作品中繼續(xù)突出人性化的一面。如下圖所示,《我的湯姆貓2》拆分成5個(gè)生活化場(chǎng)景,涵蓋衣食住行玩等多個(gè)領(lǐng)域。不同的操作在不同場(chǎng)景下則會(huì)觸發(fā)湯姆貓不同的行為展示, 養(yǎng)成 內(nèi)容也基于這一框架而設(shè)計(jì)。

    簡(jiǎn)單來說,湯姆貓的心情值、饑餓值、健康值、疲勞度需要保持在一定的標(biāo)準(zhǔn)之上,舉個(gè)例子,當(dāng)心情值變紅,湯姆貓表情沮喪,這意味著你有必要帶著湯姆貓玩玩游戲,放松一下心情;如果有蒼蠅出現(xiàn)在湯姆貓周圍,則說明需要帶湯姆貓去洗澡。

    當(dāng)然,類似的設(shè)計(jì)也符合益智游戲的常規(guī)思路,而《我的湯姆貓2》加入的部分細(xì)節(jié)則讓游戲體驗(yàn)更加擬真。

    以飲食為例,湯姆貓吃了蒜之后會(huì)象征性打一個(gè)嗝,增強(qiáng)畫面感;香蕉和橙子既可以分開吃,也可以放到榨汁機(jī)做成一杯果汁;榨汁機(jī)甚至?xí)幸欢ǜ怕拾l(fā)生故障,游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)再現(xiàn)生活場(chǎng)景,讓玩家的代入感更加強(qiáng)烈。

    打嗝的湯姆貓

    榨汁機(jī)炸了……

    體驗(yàn)下來,《我的湯姆貓2》是一款上手簡(jiǎn)單但又不缺 趣味 、同時(shí)很懂得自身定位的產(chǎn)品。在目前的休閑游戲市場(chǎng),它瞄準(zhǔn)的首先是學(xué)生群體,其次是喜歡休閑益智的年輕女性玩家,而它所基于虛擬形象展開的產(chǎn)品形態(tài)也更適合未成年玩家和家長(zhǎng)一同接觸,進(jìn)而朝寓教于樂的方向發(fā)展,這也是湯姆貓IP之于游戲市場(chǎng)的生存之道。

    過去一年8個(gè)版號(hào),湯姆貓IP再添一員

    2020年3月公布的進(jìn)口游戲版號(hào)過審名單中,《我的湯姆貓2》入圍,成為了湯姆貓IP家族中又一款拿到版號(hào)的游戲。

    在版號(hào)市場(chǎng),湯姆貓IP一直都不算低調(diào)。葡萄君曾對(duì)2019年版號(hào)名單進(jìn)行統(tǒng)計(jì),金科文化旗下子公司杭州哲信持有的11個(gè)版號(hào)中,湯姆貓IP一口氣拿到了8個(gè)。

    金科文化2019年獲版號(hào)數(shù)量多達(dá)11個(gè)

    湯姆貓IP拿到版號(hào)的8款產(chǎn)品

    這份成績(jī)單和湯姆貓IP在全球市場(chǎng)的影響力有關(guān)。不可否認(rèn),湯姆貓IP的起步趕上iPhone新平臺(tái)崛起的紅利,從而實(shí)現(xiàn)了飛速增長(zhǎng),一做就超過了10年。官方數(shù)據(jù)顯示,截至2019年9月,湯姆貓系列App全球下載量超過了100億次,MAU超過3.7億、DAU超3000萬。

    這個(gè)過程中,除游戲外官方還布局了影視、衍生品授權(quán)等多元化的業(yè)務(wù),幫助玩家沉淀下對(duì)湯姆貓及其同一系列形象(如漢克狗等)的認(rèn)知。隨著產(chǎn)品、玩家、市場(chǎng)的成熟,版號(hào)則水到渠成。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)版號(hào)普遍收緊的局面下,《我的湯姆貓2》拿到版號(hào)或許反映了湯姆貓IP的含金量。

    《我的湯姆貓2》海外市場(chǎng)的表現(xiàn)也讓它有足夠的資本去接受國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的考驗(yàn)。App Annie數(shù)據(jù)顯示,《我的湯姆貓2》摘得2019年全球熱門游戲下載排行第7。

    另一方面,有了版號(hào)加持,產(chǎn)品將正式在國(guó)內(nèi)上線。而金科文化也有機(jī)會(huì)快一步布局并擴(kuò)張休閑游戲市場(chǎng),覆蓋潛在的年輕用戶,去盡可能幫助湯姆貓IP在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)道路上增加一份保障。

    結(jié)語

    在葡萄君看來,湯姆貓IP過往的成就、《我的湯姆貓2》在海外市場(chǎng)的成績(jī)可算作是兩張“好牌”,而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)怎么去發(fā)揮這張好牌的優(yōu)勢(shì),同樣需要經(jīng)歷一番思考過程。

    比如從用戶層面,90、95后是十年前玩湯姆貓的核心群體,如今千禧一代在《我的湯姆貓2》話語權(quán)增加,甚至網(wǎng)絡(luò)原住民增多后,10后也會(huì)早早入場(chǎng),怎么去迎合新生代玩家的喜好做產(chǎn)品迭代將是一大挑戰(zhàn)。

    目前,《我的湯姆貓2》給出了它的答案,其結(jié)果還需時(shí)間加以驗(yàn)證,金科文化旗下全資收購(gòu)子公司Outfit7經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)10年深耕一個(gè)IP的Outfit7,怎么去借助這張牌挖掘IP的長(zhǎng)線價(jià)值,也會(huì)是需要考量的一個(gè)維度。

    以上就是小編對(duì)于虛擬ip形象問題和相關(guān)問題的解答了,如有疑問,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。


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