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    ip衍生產(chǎn)品心得(ip衍生品設(shè)計過程)

    發(fā)布時間:2023-04-08 01:20:28     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 145        

    大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于ip衍生產(chǎn)品心得的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目錄列表:

    ip衍生產(chǎn)品心得(ip衍生品設(shè)計過程)

    一、怎樣設(shè)計一個福字作為福文化IP設(shè)計衍生品?

    一般我們要進(jìn)行設(shè)計圖,特的話都會用到專業(yè)的一款碗面就叫ps但是需要很強的操作技巧。

    二、IP的價值在哪里?

    在過去,一個出色的標(biāo)志,一句優(yōu)秀的廣告語,一段動聽的故事,通過電視廣告的瘋狂轟炸便可以深入人心。

    然而在互聯(lián)網(wǎng)全面普及、人人機不離手的時代,傳播碎片化、渠道扁平化使企業(yè)宣傳的方式愈來愈多,雖然單個成本變低,但由于方法多樣眼花繚亂,使人無法更為精準(zhǔn)的把握住消費者喜好,這也促使許多企業(yè)因此耗費大量的財力精力。卻也不乏優(yōu)秀企業(yè)開始順應(yīng)市場,發(fā)現(xiàn)人群的圈層化逐漸形成,故建立起自己的粉絲圈層就變得尤為重要,IP化特別適合在碎片化傳播中實現(xiàn)強識別性,建立情感共識和粉絲圈層。IP的價值,主要體現(xiàn)為三點:

    1. IP的強識別性讓消費者快速產(chǎn)生產(chǎn)品聯(lián)想;

    2. IP的內(nèi)容集中且調(diào)性統(tǒng)一更容易聚粉和固粉;

    3. IP的延展性可以產(chǎn)生更多更廣的衍生品及衍生產(chǎn)業(yè)。

    在知道了其價值后還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,執(zhí)行意識上也需避免一些誤區(qū),最好是尋找相關(guān)專業(yè)的公司如影漪視界來打造自己的IP。

    好的IP,一定是長期存在、溫和穩(wěn)固的,不是一蹴而就的。很多企業(yè)可能覺得只要名氣變大就會有了品牌,但其實名氣并不等于品牌,因為只有品牌的這種根深蒂固的標(biāo)識性才能深入人心,名氣只是一時,總會有消減的一天,而在名氣過后能夠被人們所一直記住的,才能叫做品牌。

    三、專訪《妖精的尾巴》手游主策劃楊帆:IP手游更需要創(chuàng)新

    在CJ2017上,筆者有幸采訪了《 妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年 》的主策劃楊帆先生。這部作品作為王道少年漫“妖尾”的游戲化作品,受到許多動漫愛好者和玩家的關(guān)注和期待,下面讓我們一起來看看楊帆對關(guān)于本作的一些問題的回答吧。

    Q: 現(xiàn)在回制制RPG手游領(lǐng)域已經(jīng)幾乎進(jìn)入紅海了,《妖精的尾巴》如何破局呢?

    A:其實你換一個角度理解紅海的概念,就是這個市場上大家缺乏創(chuàng)新,缺乏突破點,都是一些老產(chǎn)品在當(dāng)中來來回回的運作。對我們來講擁有這么好的IP的情況下,我們主打的就是要攪動這個很久沒有發(fā)生過變化的市場。對于玩家來講,在一個長久以來都沒有突破點的環(huán)境下體驗到的樂趣是越來越少的。我們抓住玩家在以往沒有體會到的樂趣,沒有體會到的創(chuàng)新點將是非常好的機會。

    Q: 《妖精的尾巴》作為一個經(jīng)典IP改編的手游,除了世界觀、劇情之外還會有哪些創(chuàng)新?

    A:其實回合制游戲,我們在這么好的一個IP的世界觀下可以做的東西就可以有一些獨創(chuàng)性。比如說基于原作中公會的理念下,我們會強調(diào)玩家的團結(jié)配合,會比以往小組成員之間有更大的交流交互的圈子,讓玩家基于這個社交圈之下進(jìn)行更多的游戲,我們會基于玩家的社交關(guān)系鏈做出更多的創(chuàng)新。

    Q: 《妖精的尾巴》相比其他的二次元產(chǎn)品其他的最大競爭力在哪里呢?

    A:每個產(chǎn)品都會有不同的出發(fā)點,對于我們而言,我們希望首先表達(dá)出的一個競爭力是完美的還原度。因為對于很多粉絲來講,《妖精的尾巴》有這么一個好的世界觀,這么好的故事底層,如果說改編作品當(dāng)中不能很好的還原出來,就意味著跟我心目當(dāng)中的世界是不一樣的。我們想要的最基礎(chǔ)的出發(fā)點就是一個完美還原。這個完美還原就有很多方面。不僅是故事劇情方面, 動作 表現(xiàn)方面,甚至一些比較細(xì)節(jié)的像一些配音、音樂各個方面組合起來。甚至是基于這些東西的延展性,比如說一些前前后后不同角色之間的關(guān)系,可能在一些原作的故事當(dāng)中只是點到為止,但是對于我們來講,基于這個世界觀,基于這些東西我們會有很多的適當(dāng)?shù)姆显鞯?,符合大家想像的《妖精的尾巴》的世界的還原。這是非常重要的一點,就是我們百分之百的還原性。

    Q: 您之前講到比較吸引玩家的是世界觀和劇情,還有其他更值得二次元用戶期待的點嗎?

    A:我們針對的用戶比如說是二次元或者是泛二次元的用戶。大家習(xí)慣的點,在以往的回合制當(dāng)中,更多局限于戰(zhàn)斗中的配合上,我們現(xiàn)在會把戰(zhàn)斗中配合這一條做深做細(xì)的基礎(chǔ)上,會做更多的偏休閑項的,基于世界觀的一些休閑項的玩法。并且在我們整個故事背景之下去衍生出來。比如說戰(zhàn)斗內(nèi)和戰(zhàn)斗外會結(jié)合出更多關(guān)系,在公會內(nèi)和公會外產(chǎn)生更多社交上的不同。因為大家都知道,基于騰訊這個平臺,我們有很多事情可以做,在這個平臺下我們有很多的社交關(guān)系和很多的社交數(shù)據(jù)。這些東西在以往回合制RPG當(dāng)中都是無法得到拓展的。這種拓展將會使我們和以往的回合制在社交上有比較大的不同。

    另外我們會根據(jù)粉絲的愛好,會在收集,在生活上面做出更多的創(chuàng)新。比如說二次元和泛二次元,就是我愿意為了一步一步完善我心目當(dāng)中的世界觀,像成就、收集這些東西就是一點一滴的把你心目當(dāng)中的世界給搭建起來的東西。

    Q: 《妖精的尾巴》是否有聯(lián)動計劃?

    A:有的,其實《妖精的尾巴》也是一個國民級的熱血青少年漫畫。騰訊這兩年有一個非常重要的戰(zhàn)略就是泛娛樂戰(zhàn)略。在這個戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上,游戲只是其中的一部分,我們一定會基于游戲去聯(lián)動更多的載體。在這樣的情況下,將整個粉絲文化,粉絲想要的,基于不同載體的東西給串聯(lián)起來,把它在整個平臺上做大。

    Q: 《妖精的尾巴》的漫畫現(xiàn)在已經(jīng)完結(jié)了,游戲在劇情上是不是會有一些延伸?或者有一些脫離漫畫和原著之外的額外的劇情?

    A:漫畫雖然完結(jié)了,但是《妖精的尾巴》的故事是一直在延續(xù)的,日本方面也有一些消息,比如明年動畫版還是會繼續(xù)上映。在日本本土,新的劇場版也已經(jīng)上映。漫畫完結(jié)只是其中一個載體的告一段落而已,而我們基于這個原作的世界觀進(jìn)行適當(dāng)改編這是正常的。畢竟大家的表示方式不同,他們是純二次元的漫畫,而我們更多強調(diào)的是玩家和玩家之間的互動。在互動的情況下適當(dāng)加入一些新的改編,或者是符合原作世界觀的改編是非常正常也是有必要的。

    Q: 我們知道騰訊本身是有一個很大的移動電競、端游電競的平臺。之前我們?nèi)GA的時候也會發(fā)現(xiàn)有一些手游,同時也是IP產(chǎn)品,比如說《火影忍者》《龍之谷》,我們作為一款回合制產(chǎn)品,有沒有 競技 相關(guān)的計劃 

    A:回合制產(chǎn)品非常核心的一點是策略性,其實我在私下的時候,我非常喜歡把回制制的戰(zhàn)斗比喻成其實是有點像戰(zhàn)棋,具體一點的話有點像象棋,它是各司其職,但是每個人之間必須相互配合才可以做出豐富的策略性。這就意味著它有比較高的觀賞性,基于這個條件就可以回答剛剛的問題,一定會有相關(guān)的基于競賽性質(zhì)的系統(tǒng)或者是后續(xù)計劃。而且這個東西在整個游戲的前期鋪開之后,會作為一個中后期的重點。因為在這里才可以非常完美的體現(xiàn)回合制游戲的策略性。

    Q: 《妖精的尾巴》這部作品是比較熱血,比較燃的少年漫畫,您為什么會選擇回合制RPG而不是動作類RPG,會不會在爽快度上比動作RPG差一些?

    A:其實大家提到動作RPG,第一印象就覺得RPG更爽快,其實我個人覺得不一定。因為回合制RPG雖然最核心的地方是策略。但是在表現(xiàn)形式上并不會全盤輸給動作類類型。因為我們在戰(zhàn)斗當(dāng)中依然會有非常多的創(chuàng)新的,和以往回合制不大一樣的表示形式,當(dāng)然這也是因為我們現(xiàn)在是基于一個3D引擎開發(fā)的游戲,所以我們在動作、特效、鏡頭各種方面都可以做出比較多創(chuàng)新。在這樣的情況下,我們的戰(zhàn)斗表現(xiàn)不會輸給這種動作RPG的。在這樣的情況下,回合制就可以將畫面和策略結(jié)合得更好,并且可以給玩家在這種具體操作的時候,有更多富余的時間來思考自己的對策。我們希望的是他將策略和表現(xiàn)這兩者結(jié)合的更加深入,傳統(tǒng)RPG其實很局限的一點是我只在乎策略,而把畫面表現(xiàn),把動作,爽快度這種東西放在次一級的優(yōu)先級上。這樣給玩家的策略就是像純策略的東西。這對我們來講,我們把表現(xiàn)和策略放在同一高度上,我們在這方面做了比較多的創(chuàng)新。

    Q: 作為一個二次元手游能不能分享一下你們的團隊和其他團隊有什么不一樣呢?

    A:其實這個真的有點不一樣,二次元文化是發(fā)源于一小部分人,而這部分人女性比例更高一些。我們團隊基于這么一款I(lǐng)P的文化,我們團隊當(dāng)中女生所占的比例,或者說重度二次元用戶女性所占比例是非常高的。最高的時候,我們的女生設(shè)計人員甚至超過一半,這是在以往游戲開發(fā)項目組當(dāng)中很少見的。這也是基于我們項目的出發(fā)點,我們要以用戶的角度,用戶的身份來設(shè)計體驗這么一款產(chǎn)品,因此我們自己首先就必須要是非常重度的用戶,這樣我做出來的就是你想要的,而不是一個自娛自樂的產(chǎn)品。

    Q: 您剛剛提到《妖精的尾巴》手游主要的用戶是二次元用戶,在產(chǎn)品主要運營商有沒有考慮過如何抓住新用戶?

    A:新用戶其實本身這個定義和二次元或者是泛二次元這一條并不矛盾。我們知道在前兩年,在泛二次元市場并沒有完全爆發(fā)的情況下,你也不知道誰是真正的二次元用戶,誰是泛二次元用戶,誰是非二次元用戶?玩家的屬性是會跟著一些具有導(dǎo)向性的產(chǎn)品而變化的。就像最早的時候,比如說FPS游戲,沒有那么火爆的時候,沒有哪一個玩家說自己不是FPS的用戶。所以產(chǎn)品是可以改變,或者說契合著玩家屬性的時候也在悄悄改變著玩家屬性。在這方面最重要的一點,產(chǎn)品本身的品質(zhì)要足夠經(jīng)得起推敲,它是精品導(dǎo)向的。當(dāng)我的產(chǎn)品可以在市場上立住腳的時候,玩家的屬性是可以相互傳染的。

    Q: 現(xiàn)在同一IP授權(quán)多款手游的現(xiàn)象越來越多,包括《妖精的尾巴》在國內(nèi)也有多個IP的授權(quán)。您現(xiàn)在如何看待這種現(xiàn)象以及我們有什么優(yōu)越的策略?

    A:因為大家知道優(yōu)質(zhì)IP非常有限,每一個好的IP甚至要經(jīng)過10年、20年,甚至是像美國一些好的IP經(jīng)過三五十年的沉淀才可以稱之為好的IP。在資源有限的情況下,多個廠商簽同一個IP就不奇怪了。這對我們并不會產(chǎn)生多大困擾,因為我們強調(diào)的是基于這個IP發(fā)揚我們產(chǎn)品的特性。不同的產(chǎn)品,就算是相同的IP,相互之間產(chǎn)品質(zhì)量的高低,或者說整體的運營、設(shè)計、后續(xù)內(nèi)容規(guī)劃,每一個研發(fā)團隊和運營團隊大家的思路也是不一樣的。這當(dāng)中依然可以發(fā)揮出自己所擅長的東西,而且我也相信,基于騰訊這么大的平臺,基于我們這么優(yōu)秀的研發(fā)團隊,即便在市場競爭如此激烈的情況下,我們也有信心做出和同IP產(chǎn)品相對來說質(zhì)量更優(yōu),用戶更接受的項目。

    Q: 在IP基礎(chǔ)上我再追問一個問題,最近有一個論點是說IP是不可再生資源,大家去競爭它,去分享它,它很快就會被消耗掉。騰訊怎么看待IP的再生利用的想法或者說思路?

    A:所謂IP被消耗,其實有一個前提就是在市場上很多人會迷信IP可以給我?guī)碜畲鬆I收這一條,而忽略了對產(chǎn)品質(zhì)量本身的打磨。IP給你提供了一個非常好的起點,在這樣的基礎(chǔ)上,如果說不能將產(chǎn)品質(zhì)量控制好,將本身的設(shè)計,將一些用戶需要解決的痛點挖掘好,即便有再好的IP,本身市場還是看產(chǎn)品說話的,不會說因為你有一層殼你就是一個完美的產(chǎn)品。現(xiàn)在市場上,特別是中國大陸市場,玩家的口味是被培養(yǎng)的非常好的。有這么多優(yōu)秀產(chǎn)品的情況下,相互之間的競爭也是非常充分的。在這樣的情況下僅僅靠IP就想成功是不大可能的。

    對于騰訊的研發(fā)團隊而言,我們想做的事情是基于IP,與IP互惠共贏,我們將衍生產(chǎn)品做好,本身對IP來講就是非常好的認(rèn)知度的延伸。比如說《妖精的尾巴》,動畫和漫畫有非常好的群眾基礎(chǔ),但是市場上并沒有一款得到大家認(rèn)可的改編的游戲產(chǎn)品。如果說我們在接下來的研發(fā)過程當(dāng)中抓住玩家這些想較得到一款很好的《妖精的尾巴》的手游產(chǎn)品的痛點來做的話,我解決了玩家在某一個載體上的空白,特別是精品的空白,這對IP來講也是有好處的,可以讓它得到更多的發(fā)揮和人群的拓展。這種合作是一種互利共贏。

    四、那些刷屏級的京東IP營銷案例,是怎么做到的?

    數(shù)字化時代,如果要說什么詞最火,那一定是「品牌IP」,公眾的注意力被越來越多的IP所吸引。這些有著超量粉絲、舉手投足都能引來公眾聚焦的IP,在與品牌結(jié)合后,通過創(chuàng)新營銷的方式可以產(chǎn)生意想不到的影響力。像大家最熟知的品牌迪士尼,打造了眾多深受大家喜愛的IP形象,米奇、冰雪女王、大白,與其說它是一個知名的電影集團,倒不如說它是一個創(chuàng)造內(nèi)容的IP王國。

    毫不夸張地說,誰抓住了品牌IP的機遇,誰就站到了品牌營銷的下一個風(fēng)口。京東作為超級電商,也開始了新一輪IP強聚合營銷的探索。

    品牌需要社交屬性

    現(xiàn)在的用戶變得越來越挑剔,這使得品牌方獲取流量變得越來越難。如果僅靠簡單的促銷和優(yōu)惠活動,很難打動消費者的,所以品牌需要在營銷中加入更多的情感連接或者文化內(nèi)涵。

    在2018 One Show上海國際創(chuàng)意周現(xiàn)場,京東集團市場營銷部品牌傳播 & IP營銷部總監(jiān)李靜介紹說,京東是做3C產(chǎn)品起家的,所以此前很長一段時間里平臺以男性用戶居多。但是隨著多年來不斷優(yōu)化和豐富產(chǎn)品品類,向全品類方向發(fā)展,使得京東用戶群體發(fā)生了改變,擁有了越來越多的女性和年輕用戶群體。同時社交媒體的興起使得品牌與顧客溝通的渠道也發(fā)生了改變,京東希望通過IP營銷打造品牌與消費者之間的社交力,增加品牌的人格化,通過IP賦予京東品牌更多的親和力。

    京東IP小JOY的形象塑造

    JOY誕生于2013年,一直是京東logo中的重要組成部分,當(dāng)時的形象是來自太空的小狗,所以視覺上采用了金屬質(zhì)感,代表了京東的科技感。

    而現(xiàn)在京東的用戶越來越年輕化,京東希望將JOY打造成一個IP,而不僅僅是logo符號,讓公眾看到的是一個有生命力的形象,可以受到更多年輕人的喜歡,獲得大眾審美的認(rèn)同。所以在2017年8月,京東對JOY進(jìn)行了全新的變裝,變成了一只白色的小狗,更加圓潤可愛,并為JOY賦予了獨立的IP人設(shè)和故事。JOY的形象改變以后,它出現(xiàn)在各種不同的片子里面,形象更加受歡迎。

    持續(xù)性的內(nèi)容創(chuàng)造,延續(xù)IP價值

    迪士尼的電影之所以有這么大的影響力,其核心的一個原因是迪士尼IP具有延續(xù)性,產(chǎn)生了很多衍生產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品,并不是運營電影,而是運營IP。反觀國內(nèi)電影,一般下映以后大都開始重新做其他內(nèi)容,難以打造極具影響力和延續(xù)力的IP。

    JOY的形象改變之后,京東不斷地創(chuàng)造內(nèi)容,賦予JOY更多可以打動人心的故事,讓JOY的形象變得更加飽滿,來延續(xù)JOY的生命,讓它擁有更多的IP價值。

    今年是狗年,年初關(guān)于JOY形象的第一部短片上線,這是京東邀請奧斯卡獲獎團隊歷時一年的制作,將JOY第一次用生動的形象展示。影片講述的主題是「傳遞信任,共享價值」,播出后獲得了國內(nèi)外很多獎項。這部短片不僅讓JOY的形象更加鮮活,還賦予了JOY京東的企業(yè)文化和理念,比如誠信、分享及合作的價值觀。

    選擇知名IP合作,提高小JOY的IP影響力

    JOY目前的知名度還不夠高,所以京東將其與知名的IP進(jìn)行結(jié)合,來塑造JOY的影響力。

    IP一般可以分為三類:第一類是重量型IP,具有短期的脈沖效應(yīng)。比如電影中的IP,在電影上映一個月前后,會有很高的熱度,但是下映以后熱度就降低了。這種帶來的是脈沖式銷量。例如變形金剛等IP是在影片上映的那個階段銷量最好。第二類是日常型IP,如Hello Kitty、哆啦A夢,即使沒有相關(guān)大電影上映,他的IP也會在日常生活中產(chǎn)生影響。第三類是小眾和個性化的IP。對于不同類型的IP,京東的運營方法和聚合營銷手段都有所不同。

    京東目前可以選擇的IP方的資源非常豐富,在迪士尼等成功案例的基礎(chǔ)下,好萊塢等多家IP方都希望與京東建立合作。但是由于不同的IP都有固定的受眾,所以京東也會對IP方、品牌方進(jìn)行挑選。

    李靜介紹說,京東選擇IP營銷的合作對象的標(biāo)準(zhǔn)是:第一,用戶非常喜歡、大眾熟知的IP形象,擁有一定的粉絲號召力和認(rèn)同感;第二,通過和不同類型的IP合作,覆蓋更多不同類型、年齡段、性別、地域的用戶。比如小JOY與變形金剛電影IP的結(jié)合,更受男性的喜愛;與LINE FRIENDS的結(jié)合會更受年輕女性粉絲的喜愛;與草間彌生這類藝術(shù)家IP合作,可以覆蓋更多的文藝潮流圈層用戶。

    京東IP聚合營銷將IP、京東、商家、粉絲的營銷價值聚合在了一起。在這四者的鏈條中,京東通過大數(shù)據(jù)、營銷能力,幫助其他三方更高效地做出一些選擇。對于三方的任何一方來說,京東都提供了高質(zhì)量的篩選,通過京東的篩選,減輕了另外兩方尋找、談判和營銷的成本,高效促進(jìn)了品牌合力、流量合力和生產(chǎn)合力的營銷價值聚合體,,而粉絲也可以獲得滿足。這就是京東在整個鏈條中的價值。

    在信息爆炸的年代,單個品牌的聲音很難凸顯出來,京東通過聚合營銷,為品牌產(chǎn)品賦予了IP形象,可以幫助品牌方在公眾面前更好地發(fā)聲,幫助品牌方進(jìn)一步擴展市場。例如,在《變形金剛五》上映的時候,京東和孩之寶聯(lián)合推出「百變京東,召喚英雄」宣傳片活動,這個短片成為了2017年朋友圈廣告TOP10。在這個活動中,孩之寶的衍生品在京東平臺上得到了很好的曝光,孩之寶也因此創(chuàng)造了很高的銷售額。

    京東一直以來都在不斷進(jìn)行創(chuàng)新的互聯(lián)網(wǎng)營銷探索,針對用戶喜歡的知乎、豆瓣、社交網(wǎng)站、網(wǎng)紅視頻等,采用不同的方式進(jìn)行推廣。由于消費者無法快速了解到所有的商品,所以京東會先選擇一些重點的頭部產(chǎn)品介紹給消費者。

    比如在今年8月在Line Friends的超級IP日中,京東界面運用了Line Friends中不同的形象作為視覺皮膚,還設(shè)計了站內(nèi)的互動游戲,用戶之間可以分享這些萌寵的卡片,這為22個品牌方共計帶來了800多萬的粉絲。JOY與Line Friends結(jié)合的宣傳片也獲得了很好的曝光和轉(zhuǎn)化,上線的當(dāng)天播放量就突破了2億。再比如,在推廣超級IP日的時候, Line Friends形象的衍生產(chǎn)品非常受歡迎,京東通過互聯(lián)網(wǎng)營銷方式在用戶群中推廣,為消費者推薦Line Friends的產(chǎn)品。

    在Line Friends的超級IP日中,京東在跑遍北京的上百輛大巴車上、運送到全國各地的快遞包裝箱上都運用了Line Friends的形象,也第一次啟動了跨界的快閃店,把布朗熊從韓國請到了北京,每天線下的隊伍都很長,只為一睹這些萌寵的真容;這些來到現(xiàn)場的粉絲流量,也為快閃店的銷售成績帶來了極大的提升作用。還有像草間彌生項目,京東選擇了北京一個專線列車進(jìn)行宣傳,在十一的節(jié)假日期間,這輛列車受到了非常多的關(guān)注,另外京東為這個項目還在杭州3.5公里沿線策劃了巨型的燈光秀,場景非常震撼,通過不同的介質(zhì)呈現(xiàn)出草間彌生的藝術(shù)制作。

    李靜表示,未來京東還會和一些藝術(shù)家進(jìn)行跨界合作,會更偏向選擇一些潮流的品牌和藝術(shù)家,將藝術(shù)家的一些元素和JOY的特點結(jié)合起來,通過合作打造具有個性特色的JOY,獲得更多消費者的喜歡。比如JOY現(xiàn)在的形象是白色的,如果未來想做一些粉紅絲帶關(guān)愛女性類的活動,JOY可能會根據(jù)活動背景設(shè)定變身成一只粉色的狗。另外,京東也在考慮和藝術(shù)家合作辦一些線下的IP展,不斷豐富圖片庫陸續(xù)上線一些表情包,設(shè)計衍生產(chǎn)品。

    京東希望將小JOY這個IP打造成更有生命力、具有更新穎個性的形象。通過一系列的品牌活動,不斷提升JOY的IP屬性和自身價值,并且和其他IP跨界設(shè)計一些產(chǎn)品,輸出內(nèi)容,賦予JOY更多的形象和故事情節(jié),讓JOY的形象深入人心。

    以上就是小編對于ip衍生產(chǎn)品心得問題和相關(guān)問題的解答了,如有疑問,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。


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