杭州電競小鎮(zhèn)公司(杭州電競小鎮(zhèn)公司地址)
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一、22年英雄聯(lián)盟世界賽帶火了多少經(jīng)濟
4月18日,武漢,英雄聯(lián)盟2021年春季聯(lián)賽總決賽。
當RNG以3:1戰(zhàn)勝FPX,捧起象征英雄聯(lián)盟聯(lián)賽最高榮譽的銀龍杯時,全場激情徹底被金色雨所點燃。
在武漢這個面積超過8569平方公里的城市里,英雄聯(lián)盟成為當下最被關(guān)注的賽事:覆蓋包括七所高校在內(nèi)的高校觀賽區(qū)人聲鼎沸、地標性建筑物琴臺大劇院前數(shù)百名觀眾揮舞著助威旗幟、數(shù)百名電競玩家從外地趕到武漢為喜愛的戰(zhàn)隊加油助威。
新京報貝殼財經(jīng)記者注意到,春季賽總決賽帶給武漢以及電競行業(yè)的意義并非僅是一場全國乃至海外玩家所矚目的賽事,其所延展的經(jīng)濟效益給周邊產(chǎn)業(yè)都帶來更直接的影響。
時隔一年,武漢迎來重磅電競賽事
“此次英雄聯(lián)盟春決選擇落地武漢,具有特殊的意義?!?月18日,英雄聯(lián)盟工作人員告訴記者。2020年初,武漢受疫情影響曾短暫封城三個月,直到4月8日才全面解封。而此次春季賽總決賽比賽適逢武漢解除封城一周年的特殊時間點,“我們希望通過這樣一次大型線下落地電競賽事,向外界展示武漢的城市活力和武漢人民堅韌、樂觀精神的重要契機。”
為了呼應落地武漢,此次英雄聯(lián)盟春季賽總決賽特意以“英雄,江城見”為主題,拍攝了《武漢玩家紀錄片:英雄·武漢》、《英雄,江城見》等多部短片向武漢致敬,以及為100位抗疫工作者贈送門票等方式,將電競與城市進行串聯(lián)。
貝殼財經(jīng)記者了解到,武漢與英雄聯(lián)盟、與電競之間的關(guān)系淵源深遠。事實上,武漢乃至湖北一直都是華中地區(qū)的電競發(fā)展中心,此前更孕育培養(yǎng)出包括明凱、UZI、JackeyLove在內(nèi)的大批電競?cè)瞬?。甚至早?017年,英雄聯(lián)盟S7全球總決賽小組賽也曾在武漢舉辦。彼時現(xiàn)場觀眾的熱情和理智,讓所有外國戰(zhàn)隊和媒體為之關(guān)注。
“自從知道春季賽總決賽在武漢舉行,就隨時關(guān)注著購票信息,以第一時間為喜歡的戰(zhàn)隊加油。”特意從外地趕到現(xiàn)場的玩家小雷(化名)告訴記者,“除了能現(xiàn)場感受比賽氛圍外,還能逛逛武漢這個英雄城市。”
電競商業(yè)盤活小店經(jīng)濟,客流量提升明顯
“今天的客流量和營收相比之前有著明顯提升?!?月18日晚,在漢街經(jīng)營著一家小吃店鋪的張晨(化名)告訴記者,“店里從4點多就涌入了大量電競迷,聚集在店里點上飲料和小吃,熱烈關(guān)注和討論著晚上的賽事進程?!?/p>
春決賽當天,記者在漢街、琴臺大劇院等多個武漢地標性路段發(fā)現(xiàn),多家店鋪生意火爆,不少電競迷紛紛涌入店內(nèi)觀看賽事。
“平時都是一個人在家看比賽,但決賽肯定得邀上朋友一起感受氛圍?!痹谇倥_大劇場線下觀賽點的林彬(化名)是多年資深玩家,“雖然沒能搶到現(xiàn)場門票,但觀賽點的氣氛同樣足夠讓所有電競迷都興奮起來。”
為滿足電競玩家的觀賽需求,英雄聯(lián)盟官方此次還設(shè)置多個觀賽點,而據(jù)數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)場觀看人數(shù)氛圍火爆。琴臺大劇院線下觀賽點人數(shù)達到300人,覆蓋武漢體育學院、武漢理工大學等七所高校在內(nèi)的觀賽活動人數(shù)達到近1500人。同樣據(jù)大地影院的數(shù)據(jù)顯示,在21座城市的28家影院內(nèi),共有6100多人觀看了比賽。一位現(xiàn)場觀賽的玩家則告訴記者,如果算上其他平臺和商家自發(fā)組織的現(xiàn)場活動,線下觀賽人數(shù)估計達到近萬人,而加上線上觀賽玩家人數(shù)的話,相信至少有數(shù)千萬人觀看了這場比賽。
現(xiàn)場玩家的熱情也帶動著周邊商店的經(jīng)濟增長?!按簺Q賽當天早早就有人打電話預約,店里幾乎坐滿了觀看比賽的年輕人?!睆埑空f。
電競對年輕人的吸引力,可以轉(zhuǎn)化為他們體驗和消費的動力,這無疑是雙贏的結(jié)果。對于商家能起到客流量、消費等方面的提升,而對玩家而言,他們喜歡在線下和朋友一起觀看比賽,在感受現(xiàn)場氛圍時也愿意為服務消費。
電競進入快車道,2021年規(guī)?;蜻_到1651億
近年來,電競行業(yè)的爆發(fā),讓這個曾經(jīng)的小眾市場愈發(fā)成為社會層面認可的新興體育產(chǎn)業(yè)。
據(jù)艾瑞咨詢《2020年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2021年國內(nèi)電競用戶規(guī)模預計達5.5億人。2019年電競整體市場規(guī)模突破1000億元,預計在2021年時達到1651億元。強大的商業(yè)潛力正在持續(xù)提升社會關(guān)注度。
作為當下最知名的電競項目之一,《英雄聯(lián)盟》及其電競賽事在世界范圍內(nèi)有著巨大的影響力。據(jù)騰競體育公布的最新數(shù)據(jù)顯示,2020年LPL賽區(qū)直播觀賽人次超過218億,而2020年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事內(nèi)容觀看量更是突破1000億,位列國內(nèi)電競賽事之首。
同時,多方資本和傳統(tǒng)品牌對電競行業(yè)興趣和關(guān)注逐漸濃厚。據(jù)公開資料顯示,四年前在北京所舉辦的英雄聯(lián)盟S7全球總決賽上,僅有4家涉及汽車、飲食、護膚以及數(shù)碼等領(lǐng)域的品牌商對賽事進行贊助。而隨著國內(nèi)電競俱樂部接連在S8、S9全球總決賽的奪冠,電競也受到傳統(tǒng)行業(yè)的廣泛關(guān)注。
據(jù)新京報貝殼財經(jīng)記者此前梳理發(fā)現(xiàn),2020年所舉辦的英雄聯(lián)盟S10全球總決賽賽事中,賽事贊助商數(shù)量已達到15家,幾乎為S7賽事的4倍,其所涉及領(lǐng)域更是達到快銷、汽車、金融等諸多領(lǐng)域。而在2021年賽事贊助商更是達到17家。
二、電子競技在中國的發(fā)展趨勢是咋樣的
行業(yè)主要上市企業(yè):目前國內(nèi)游戲行業(yè)相關(guān)上市企業(yè)有騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK)、世紀華通(002602.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族網(wǎng)絡(002174.SZ)、巨人網(wǎng)絡(002558.SZ)、盛天網(wǎng)絡(300494.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、電魂網(wǎng)絡(603258.SZ)等。
本文核心數(shù)據(jù):中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程、中國電子競技實際銷售收入、中國電子競技用戶規(guī)模
電子競技市場規(guī)模增速下降
在上世紀90年代,我國就開始對電子競技的探索,在此階段美國動視暴雪和Valve公司發(fā)布的《星際爭霸》和《反恐精英》兩款游戲傳入我國,外加借著我國花聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的東風,我國電子競技行業(yè)誕生。
2003年,電子競技被設(shè)為我國第99個體育項目,同年,中央電視臺創(chuàng)辦了《電子競技世界》欄目,使得我國電子競技開始被大多數(shù)人所接受,但隨著2004年,原國家廣電總局頒布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,電子競技遭遇了封殺的局面,隨后隨著2005年,李曉峰在新加坡獲得世界電子競技大賽(WCG)魔獸世界的冠軍,再次激起了我國電競玩家的熱情,他們甚至開始思考和嘗試探索屬于中國的電子競技發(fā)展之路。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,同時,隨著《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戲的風靡,我國電競?cè)f家越來越多,在這一階段甚至出現(xiàn)了一批正規(guī)的、實力強勁的電子競技戰(zhàn)隊;2013年,國家體育總局正式宣布設(shè)立中國電子競技國家隊。
2016年之后,隨著PC、移動設(shè)備技術(shù)的發(fā)展,我國電子競技進入爆發(fā)階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發(fā)展,在部分高等教育學校出現(xiàn)了電競專業(yè)導致我國電子競技職業(yè)競技出現(xiàn)爆發(fā)式增長。2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。
2021年受到疫情影響,電子競技賽事線下活動減少,導致線上模式商業(yè)變現(xiàn)困難,加上未成年人網(wǎng)絡游戲防沉迷政策的要求。2021年我國電子競技游戲市場銷售收入增速下降至2.65%,整體銷售規(guī)模為1401.81億元。
2016-2020年,中國電子競技游戲銷售收入占游戲市場總收入的比例逐年增長,2021年,中國電子競技游戲銷售收入占中國游戲銷售收入的47.28%,較2020年有所下降。
電子競技用戶或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L
2016年以來,我國電子競技用戶規(guī)模逐年增長。2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達到4.89億人,同比增長0.27%,增速有所下降。但隨著電子競技進入亞運會和中國戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟總決賽冠軍,中國電子競技用戶或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L。
中國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲用戶規(guī)模的比例逐年攀升。2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲用戶規(guī)模的73.42%,較2020年增長了0.04%,增速較2020年有所放緩。
目前,電子競技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,因此,未來我國電子競技行業(yè)會朝著規(guī)范化趨勢發(fā)展。相較于其他國家,我國電競?cè)瞬泡^為稀缺,但是近年來我國積極推動高校設(shè)立相關(guān)專業(yè),部分高等院校已經(jīng)開設(shè)了電競專業(yè),未來我國將會培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競?cè)瞬牛偈刮覈娮痈偧夹袠I(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電子競技行業(yè)會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
三、情久電子競技俱樂部在哪個城市
廣州。情久電子競技俱樂部,是由廣州市情久文化傳媒有限公司于2015年1月組建,俱樂部基地位于“電競小鎮(zhèn)”太倉,現(xiàn)主要參與TGA、CFPL、CFS、NEST等穿越火線大型賽事,俱樂部秉承“友誼天長地久”的理念發(fā)展至今,深得俱樂部粉絲喜愛。
四、e游小鎮(zhèn)為什么沒有人
應該是有人的。
1、上虞e游小鎮(zhèn)上虞e游小鎮(zhèn)創(chuàng)建于2015年,成功入選浙江省級第四批大眾創(chuàng)業(yè)萬眾創(chuàng)新示范基地和省級數(shù)字文娛產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新服務綜合體。在之前的浙江省命名和創(chuàng)建特色小鎮(zhèn)年度考核中,也獲評“優(yōu)秀”。
2、自創(chuàng)建以來,e游小鎮(zhèn)切實以“招商引智”作為小鎮(zhèn)產(chǎn)業(yè)集群化發(fā)展的首要舉措。在項目招引上,成功舉辦影視合伙人行動、e游小鎮(zhèn)高質(zhì)量發(fā)展大會、2021年中國電競產(chǎn)業(yè)研討會、“一帶一路”數(shù)字文化研究論壇、2021全球數(shù)字價值峰會等一系列活動,逐步形成以商引商的氛圍。
3、e游小鎮(zhèn)已有上萬名在職創(chuàng)客,90后是小鎮(zhèn)的主力軍,甚至有不少00后員工成為小鎮(zhèn)一員,為了讓年輕人住的舒心,小鎮(zhèn)提供了各類人才公寓,小鎮(zhèn)周圍有數(shù)創(chuàng)廣場特色商貿(mào)街區(qū)、萬達廣場、人民醫(yī)院、中醫(yī)院、全外教高端幼兒園、濱江小學、外國語中學等配套設(shè)施,滿足青年創(chuàng)客購物、就醫(yī)、教育等需求。
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