多媒體公司名字(多媒體公司名字怎么?。?/h1>
發(fā)布時(shí)間:2023-04-02 14:40:55
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一、PC是什么意思?公司名嗎?
【釋義】
n.
[計(jì)]個(gè)人計(jì)算機(jī)(Personal Computer的縮寫)
個(gè)人電腦,或個(gè)人計(jì)算機(jī)
abbr.
[軍] Patrol Car, 巡邏車
【PC概述】
一種設(shè)計(jì)用于六次由七個(gè)人使用的計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源。
PC (personal computer),個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞源自于1978年IBM的第一部桌上型計(jì)算機(jī)型號(hào)PC,在此之前有Apple II的個(gè)人用計(jì)算機(jī)。能獨(dú)立運(yùn)行、完成特定功能的個(gè)人計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源也可以獨(dú)立工作。今天,個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞則泛指所有的個(gè)人計(jì)算機(jī)、如桌上型計(jì)算機(jī)、筆記型計(jì)算機(jī)、或是兼容于IBM系統(tǒng)的個(gè)人計(jì)算機(jī)等。
在計(jì)算機(jī)的發(fā)展史上,曾經(jīng)有十段時(shí)間,計(jì)算機(jī)依功能與體積大小而被劃分為:超級(jí)計(jì)算機(jī)、大型計(jì)算機(jī)(巨型機(jī))、中型計(jì)算機(jī)、小型計(jì)算機(jī)、微型計(jì)算機(jī)。計(jì)算機(jī)在被發(fā)明后的200年內(nèi),一般以巨型機(jī)為主,一般來說,程序員負(fù)責(zé)編程,而有專門的錄入人員負(fù)責(zé)錄入與輸出。因此,微型計(jì)算機(jī)的普及與廣泛應(yīng)用,應(yīng)歸功于Apple電腦的發(fā)明(蘋果電腦公司的創(chuàng)始人喬布斯成立公司后的產(chǎn)品),以及IBM公司出品的PC機(jī),因此,PC機(jī)與Apple機(jī)的區(qū)別在于:一個(gè)是使用DOS操作系統(tǒng),另一個(gè)則是使用的蘋果機(jī)專有的操作系統(tǒng)。
由于蘋果機(jī)只是獨(dú)家生產(chǎn),而IBM公司卻將其產(chǎn)品的各個(gè)模塊組件的標(biāo)準(zhǔn)予以公布,從而,其他公司可以根據(jù)這些接口標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)具備兼容性的計(jì)算機(jī),從而,PC機(jī)與兼容機(jī)的概念開始流行。
因此,PC機(jī)與蘋果機(jī),分別代表兩種類型的機(jī)器。同時(shí),也產(chǎn)生了兼容機(jī)的概念。兼容機(jī)是指兼容IBM PC的計(jì)算機(jī)。
由上可見,PC機(jī)與蘋果機(jī)同屬于微型計(jì)算機(jī)(簡(jiǎn)稱微機(jī))
【PC的誕生】
1981年8月12日是一個(gè)普通的日子,但對(duì)全球計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)來說則是一個(gè)值得紀(jì)念的日子。在這一天,IBM公司正式推出了全球第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)——IBM PC,該機(jī)采用主頻4.77MHz的Intel 8088微處理器,運(yùn)行微軟公司專門為IBM PC開發(fā)的MS-DOS操作系統(tǒng)。
雖然早在IBM PC推出之前,天才神童“百科帽子”就已經(jīng)在自家的車庫里拼裝出了世界上第一臺(tái)微型計(jì)算機(jī),使計(jì)算機(jī)從“蠢笨的大鐵柜”變成人人伸手可及的小型機(jī)器。但是,IBM PC的誕生才真正具有劃時(shí)代的意義,因?yàn)樗讋?chuàng)了個(gè)人電腦(Personal Computer)的概念,并為PC制訂了全球通用的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。它所用的處理器芯片來自Intel公司,DOS磁盤操作系統(tǒng)來自由32人組成的微軟公司,不久之后就催生了微軟和Intel這兩大PC時(shí)代的霸主。直到今天,“IBM PC及其兼容機(jī)”始終是PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的代名詞。為促使PC產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,IBM對(duì)所有廠商開放PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從而使得這一產(chǎn)業(yè)迅速地發(fā)展成為20世紀(jì)80年代的主導(dǎo)性產(chǎn)業(yè),并造就了Compaq等一大批IBM PC“兼容機(jī)”制造廠商。PC產(chǎn)業(yè)由此誕生。
【PC發(fā)展史】
記錄了PC平臺(tái)在發(fā)展和形成的20年風(fēng)雨歷程中所經(jīng)歷的25個(gè)重要事件和著名的失誤。
1981年
1. PC登場(chǎng):在1981年時(shí)投資開發(fā)個(gè)人計(jì)算機(jī)是一件風(fēng)險(xiǎn)很大的事情。當(dāng)時(shí)開發(fā)的個(gè)人計(jì)算機(jī)有好幾種,IBM PC也并不是其中的第一臺(tái),但是IBM PC卻是由當(dāng)時(shí)備受尊重的公司推出的第一臺(tái)PC。
1983年
2. Lotus公司的1-2-3電子表格軟件:Lotus公司的1-2-3電子表格軟件變成了PC的第一個(gè)受到眾人喜愛的應(yīng)用程序。是菜單和屏幕上的幫助這樣一些革命性的概念幫助Lotus獲得了如此巨大的成功。
3. 克隆戰(zhàn)爭(zhēng):Compaq的便攜PC使得PC有了獨(dú)立于IBM的標(biāo)準(zhǔn)。
4. 擺脫笨拙的軟盤束縛:IBM發(fā)布了PC/XT,這是個(gè)人計(jì)算機(jī)第一次有了硬盤驅(qū)動(dòng)器作為標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備。
5. PCjr——倒霉的后輩:IBM試圖用PCjr進(jìn)入家用市場(chǎng)。但過高的價(jià)格、太低的擴(kuò)展能力和其臭名昭著的鍵盤使這個(gè)系統(tǒng)失敗了。
1984年
6. Mac開始引導(dǎo)潮流:Apple公司的Macintosh計(jì)算機(jī)誕生。忠誠(chéng)于PC的人們對(duì)Macintosh的鼠標(biāo)和圖形界面冷嘲熱諷,但是后來的PC卻越來越朝著Mac的風(fēng)格發(fā)展。
7. 架構(gòu)大調(diào)整:IBM重新推出的新品是PC AT。這是第一臺(tái)采用Intel的286芯片的PC,AT也顯示了全新的16位總線和內(nèi)嵌時(shí)鐘。
1985年
8. Windows 1.0以失敗告終:Windows 1.0發(fā)布,這是一次確定無疑的失敗。該操作系統(tǒng)的第一個(gè)版本一點(diǎn)兒也不討人喜歡,它不能正確地執(zhí)行多任務(wù);其運(yùn)行速度之慢簡(jiǎn)直就像是一只被黏膠粘著的蝸牛。
1986年
9. Compaq推出基于386芯片的PC:這一事件代表了兩次變革:其一,Compaq用基于Intel的具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的386芯片的PC擊敗了藍(lán)色巨人;其二, IBM的PC市場(chǎng)控制地位開始動(dòng)搖。
1987年
10. OS/2欲取代DOS未獲成功:IBM公司引入了想要成為DOS替代品的OS/2和PS/2。PS/2是作為基于一種全新的體系結(jié)構(gòu)(稱為微通道——MicroChannel)的PC而推出的。無論是OS/2還是PS/2,這兩種產(chǎn)品都未能產(chǎn)生長(zhǎng)久的影響。
1990年
11. IBM與Microsoft離婚:兩個(gè)巨人開始了各自獨(dú)立的行程。IBM以O(shè)S/2為手杖,而Microsoft則全力推行Windows。
12. 三次努力終于成就了Windows:Windows終于流行起來:這是由于Windows的3.0版本改進(jìn)了外觀,多任務(wù)能力更好了。1991年的Windows 3.1和1993年的Windows for Workgroup 3.11延續(xù)了這個(gè)趨勢(shì)。
13. 捆綁辦公軟件:Microsoft把Word、Excel和PowerPoint綁到一起,改變了應(yīng)用程序的銷售方法,慢慢地削弱競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(例如1-2-3)的實(shí)力,使它們跟不上潮流。
1991年
14. 美國(guó)走向在線:一個(gè)稱為AOL的在線服務(wù)企業(yè)在這一年走入了PC的世界,人們不再需要借助于技術(shù)專家的幫助就可以讀e-mail了。
15. Linux:芬蘭的大學(xué)生Linus Torvalds開發(fā)了一個(gè)類似Unix的操作系統(tǒng),并用自己的名字為其命名,向外分發(fā)。全世界都對(duì)Linux的出現(xiàn)報(bào)以熱烈的歡迎。
1992年
16. 聲霸卡面世,多媒體誕生:Creative公司的聲卡Sound Blaster 16問世, PC的聲音不再意味著只是小小的2英寸喇叭。加上日益流行的CD-ROM驅(qū)動(dòng)器,多媒體誕生了。
1993年
17. 586 CPU芯片改用Pentium的名字推出:由于法庭判決Intel的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以稱它們的芯片為386,Intel決定為其功能強(qiáng)大的新CPU命名為Pentium(奔騰)。
18. Windows NT發(fā)布:第一個(gè)脫離了DOS的Windows——Windows NT發(fā)布。但是太龐大,而且有許多Windows應(yīng)用軟件都不能運(yùn)行,所以Microsoft介紹說,這個(gè)OS只是為網(wǎng)絡(luò)和專業(yè)用戶使用的。
1994年
19. Netscape公司免費(fèi)發(fā)布了其瀏覽器Navigator的β版:正是這件事促使Internet獲得了無數(shù)人的關(guān)注,并開始著迷于網(wǎng)上沖浪。
20. Pentium芯片被發(fā)現(xiàn)運(yùn)算錯(cuò)誤:在極稀少的情況下,Pentium CPU芯片會(huì)出錯(cuò),Intel公司宣布只為能夠證明需要在這種極稀少的情況下使用的用戶免費(fèi)調(diào)換。后來,它又把這種調(diào)換改為可為所有的來訪者提供了。
1995年
21. Windows 95面世:Microsoft公司為Windows 95的面世聘請(qǐng)搖滾歌星進(jìn)行了聲勢(shì)浩大的宣傳。Windows 95把PC的應(yīng)用平臺(tái)向前推進(jìn)了。
1998年
22. Windows 98內(nèi)嵌瀏覽器事件:隨著Windows 98的面世,Internet Explorer瀏覽器變成了操作系統(tǒng)的一個(gè)組成部分。Microsoft稱,從Windows 98中去掉瀏覽器是不可能的。
1999年
23. Microsoft的反壟斷案:美國(guó)聯(lián)邦反托拉斯案的主審法官Thomas Penfield Jackson說,Microsoft已經(jīng)顯示出它將會(huì)用其巨大的市場(chǎng)能量和極高的利潤(rùn)傷害競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。Jackson法官?zèng)Q定在2000年與Microsoft公司斗爭(zhēng)。到目前為止,這個(gè)案子還處在訴訟過程之中。
24. AMD的Athlon芯片性能超過相同時(shí)鐘速度的奔騰III:AMD一向以克隆Intel的低速、廉價(jià)CPU著稱。但AMD在1999年發(fā)布的Athlon芯片在性能上卻超過了相同時(shí)鐘速度的奔騰III。
2000年
25. 在兩種Windows間受折磨:在向消費(fèi)者承諾只有一個(gè)基于NT的Windows版本多年之后,Microsoft發(fā)布了兩個(gè)新版本的Windows,但是卻違反了其諾言。Windows 2000仍然是一個(gè)商業(yè)的OS,而Windows Me卻依然以Windows 95為核心。
【PC卡】
PC卡這是一種僅相當(dāng)于信用卡大小的可插撥設(shè)備,可被插接至計(jì)算機(jī)或Pocket PC。PC卡根據(jù)自身厚度被劃分為Type I、Type II和Type III三種型號(hào)。被插接至Pocket PC的PC卡設(shè)備將提供數(shù)據(jù)存儲(chǔ)或通信功能(例如,連接電話線或局域網(wǎng))。
【Pocket PC】
Pocket PC是一種手持設(shè)備,可幫助您存儲(chǔ)并檢索電子郵件、聯(lián)系人和約會(huì)信息,播放多媒體文件,玩賞電子游戲,借助MSN Messenger交換文本消息,瀏覽Web內(nèi)容……您將能夠與臺(tái)式機(jī)實(shí)現(xiàn)信息交換和同步。
【移動(dòng)PC】
移動(dòng)PC也被有些廠商稱做“便攜臺(tái)式機(jī)”、“家用便攜一體機(jī)”,其特點(diǎn)是具有與筆記本電腦幾乎一樣的外觀,但沒有內(nèi)置電池、PC卡插槽,一般通過交流電源供電,具有較強(qiáng)便攜性,而且內(nèi)部結(jié)構(gòu)較精簡(jiǎn),更便于用戶自行升級(jí)和維護(hù)。此外,多數(shù)機(jī)型還可選配助手式電池,從而實(shí)現(xiàn)真正意義上的移動(dòng)計(jì)算。
移動(dòng)PC與筆記本電腦的主要區(qū)別在于:移動(dòng)PC的配件主要是采用臺(tái)式機(jī)的配件,而筆記本的配件多是筆記本電腦專用的配件。
1、關(guān)于電池:移動(dòng)PC一般沒有內(nèi)置電池,而供電是通過交流電源供電,最近上市的移動(dòng)PC也有內(nèi)置電池的,但由于其采用臺(tái)式機(jī)的配件功耗較大,所以電池的使用時(shí)間較短,經(jīng)常會(huì)造成死機(jī)的現(xiàn)象,而筆記本百分之百配備有內(nèi)置的專用電池,使用時(shí)間也較長(zhǎng)。
2、關(guān)于PC卡插槽:移動(dòng)PC基本上沒有支持PCMCIA的各種接口,而筆記本電腦都有各種PC擴(kuò)展槽,能夠很方便的實(shí)現(xiàn)各種外圍產(chǎn)品的連接。
3、關(guān)于CPU等主要配件:移動(dòng)PC的CPU都是采用臺(tái)式機(jī)的CPU,多為P4系列,而筆記本的CPU大多采用筆記本電腦專用的移動(dòng)型CPU,目前筆記本主流CPU是C4-M和P-M系列。移動(dòng)PC采用的主板基本上是SIS集成一體化主板,內(nèi)存也多用普通SDRAM,DDR內(nèi)存比較少,硬盤也大多是5400轉(zhuǎn)的小容量。而筆記本電腦的CPU、主板、內(nèi)存及硬盤等都是專用的。
4、關(guān)于性能:移動(dòng)PC采用了臺(tái)式機(jī)的配件,在性能上無法與采用專用配件的筆記本電腦相比。雖然現(xiàn)在有的移動(dòng)PC也做得比較精致,但遠(yuǎn)比筆記本要笨重。
5、關(guān)于散熱:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,所以發(fā)熱量及功耗較大,這也是移動(dòng)PC經(jīng)常會(huì)死機(jī)的原因。而筆記本電腦一般都采用先進(jìn)的銅熱管導(dǎo)熱技術(shù),配合智能型散熱風(fēng)扇,獨(dú)立的散熱空間,保證系統(tǒng)運(yùn)行的穩(wěn)定性。
6、關(guān)于價(jià)格:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,價(jià)格比筆記本電腦要低,而筆記本采用了主流的配置的話,一般價(jià)格會(huì)在萬元以上。
【PCMCIA】
PCMCIA: Personal Computer Memory Card International Association,PC機(jī)內(nèi)存卡國(guó)際聯(lián)合會(huì)的縮寫,是一個(gè)有300多個(gè)成員公司的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)組織和貿(mào)易聯(lián)合會(huì),該組織成立于1989年,目的是建立一項(xiàng)集成電路國(guó)際標(biāo)準(zhǔn),提高移動(dòng)計(jì)算機(jī)的互換性。這種計(jì)算機(jī)要求強(qiáng)度高,能耗低,尺寸小,而且對(duì)這幾條性能的要求都很高。
隨著便攜式計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(含筆記本、亞筆記本、掌上型以及PDA)的廣泛應(yīng)用,對(duì)便攜式擴(kuò)展設(shè)備的要求也越來越迫切。在擴(kuò)展卡標(biāo)準(zhǔn)制定之前,計(jì)算機(jī)能采用的周邊設(shè)備(如插卡式內(nèi)存和Modem等)通常都是專用的,不可換成其他廠家的類似產(chǎn)品。許多象Modem這樣的設(shè)備更是只能插入一臺(tái)特定型號(hào)的計(jì)算機(jī),即便同廠出品的其他型號(hào)也不能使用。通常,這些周邊設(shè)備并不設(shè)計(jì)成可與其他計(jì)算機(jī)互換,而是作為一種固定設(shè)計(jì)提供,只適合最初裝配的那種計(jì)算機(jī)。
因此,我們需要一種通用的擴(kuò)展方法,為尋求一種工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),幾家卡商于 80年代后期創(chuàng)立了“個(gè)人計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)卡國(guó)際協(xié)會(huì)”(PCMCIA),規(guī)定了內(nèi)存卡的物理設(shè)計(jì)方案、計(jì)算機(jī)插槽設(shè)計(jì)方案、電氣接口以及相關(guān)軟件。制訂自己的標(biāo)準(zhǔn)時(shí),PCMCIA采納了“日本電子工業(yè)開發(fā)協(xié)會(huì)”(JEIDA)的一些設(shè)計(jì)思想。這兩個(gè)組織都一直致力于推動(dòng)現(xiàn)在稱為“PC卡”的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)上,該標(biāo)準(zhǔn)最新的版本已集成了PCMCIA和JEIDA,使產(chǎn)品間的兼容性有了進(jìn)一步的提高。PC卡現(xiàn)已應(yīng)用于多種場(chǎng)合,其中包括幾種類型的RAM內(nèi)存、預(yù)編程ROM卡、Modem、聲卡、軟盤控制器、硬盤驅(qū)動(dòng)器、CD-ROM和SCSI控制器、全球定位系統(tǒng)(GPS)卡、數(shù)據(jù)采集卡、LAN卡、傳呼機(jī)等等。還處在發(fā)展初期,PCMCIA市場(chǎng)就顯示出蓬勃發(fā)展的氣象。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)使PC卡能在多種類型的計(jì)算機(jī)中使用,無論它采用的是何種微處理器。 PC卡不僅可以插到計(jì)算機(jī)上,亦可用于其他數(shù)字化設(shè)備,如測(cè)試儀器、數(shù)碼成像設(shè)備及工業(yè)控制器等等。系統(tǒng)制造商、周邊設(shè)備制造商、零售商和系統(tǒng)用戶均可從中獲益。 當(dāng)前有三種PC卡標(biāo)準(zhǔn),它們的長(zhǎng)寬都是85.6×54mm2,但厚度不一樣:Type I是最早的3.3mm厚卡; Type Ⅱ?qū)⒑穸仍鲋?.0mm;Type Ⅲ則進(jìn)一步增大厚度到10.5mm。一段時(shí)間以來,Type I幾乎只在內(nèi)存設(shè)備中應(yīng)用。但最近Modem 和其他設(shè)備也開始相繼采用Type I標(biāo)準(zhǔn)。Type Ⅱ是當(dāng)今最占優(yōu)勢(shì)的一種尺寸,用于大多數(shù)設(shè)備。更厚的Type Ⅲ卡則主要用于微型硬盤驅(qū)動(dòng)器,這種驅(qū)動(dòng)器已變得越來越普遍。由于這三種卡共用同樣的總線連接器,所以較薄的卡可順利安裝到為較厚的卡設(shè)計(jì)的插槽。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的問世已有些時(shí)日,目前已出至第三版。其間進(jìn)行了大量必要的變動(dòng)與改進(jìn),以適應(yīng)系統(tǒng)和PC卡制造商不斷變化的需求。 PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)展已完全超出了最初定義內(nèi)存卡的范圍,現(xiàn)在包括的外設(shè)類型有:
1.存儲(chǔ)器類:硬盤驅(qū)動(dòng)器、內(nèi)存卡:
2.接口類:CDROM/DVD接口、并串口、擴(kuò)展接口卡:
3.網(wǎng)絡(luò)通信類:以太/令牌網(wǎng)卡、無線/紅外局域網(wǎng)卡、Modem卡、ISDN卡、移動(dòng)電話卡:
4.多媒體類:聲卡、視卡、游戲搖桿卡、電視/廣播接收卡、視訊會(huì)議卡等。最早的版本是1.0,建立的標(biāo)準(zhǔn)主要面向類似現(xiàn)在的RAM卡那樣的內(nèi)存卡。2.0到2.1版則增加了“卡和插槽服務(wù)” (Card and Socket Servicevices)軟件規(guī)范、ATA和AIMS規(guī)范(ATA是“AT附件”的簡(jiǎn)稱,涉及PC卡上的IDE驅(qū)動(dòng)器接口;AIMS則是“自動(dòng)索引海量存儲(chǔ)”的簡(jiǎn)稱,是一種在PC卡上保存圖像和多媒體數(shù)據(jù)的標(biāo)準(zhǔn),通常用于照/攝像技術(shù))。最新的PCMCIA版本實(shí)際叫作“PC Card Specification”(PC卡規(guī)格),有時(shí)也不十分恰當(dāng)?shù)胤Q為“3.0版”。這一版本提供了對(duì)DMA(直接內(nèi)存存?。?、更高速多媒體應(yīng)用、即插即用、多功能卡以及CardBus的支持。這一版本也允許用3.3伏的邏輯電壓設(shè)計(jì)PC卡和系統(tǒng)。由于能節(jié)省電池供電設(shè)備的能源, 3.3伏邏輯電平日趨流行。PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的每一次新發(fā)布,都力求做到與老版本保持向后兼容。
CardBus對(duì)PCMCIA總線結(jié)構(gòu)進(jìn)行了重新定義和改進(jìn),但仍可回復(fù)到以前在第1和第2版制訂的標(biāo)準(zhǔn)。CardBus的主要目的是將PCMCIA總線擴(kuò)展到更高的速度,以便連接功能更強(qiáng)的設(shè)備,并提供對(duì)32位I/O及內(nèi)存數(shù)據(jù)通道的支持。它包括了一個(gè)新的屏蔽總線連接器,且不可將CardBus卡插入為2.x或更老版本設(shè)計(jì)的上一代系統(tǒng)。
【PC同步】
PC同步是一種自動(dòng)功能,即手機(jī)與電腦連接后,許多項(xiàng)目是自動(dòng)的,如同步備忘錄、任務(wù),備份通訊錄等等,無需一層一層尋找和打開文件夾節(jié)省不少時(shí)間。 一般隨機(jī)或購買的藍(lán)牙適配器都有光盤,無需另找同步軟件。
二、【PC其他釋義】
PC,即玩家負(fù)責(zé)控制的登場(chǎng)人物。PC是“玩家控制角色”(Player Character)的縮寫。與之相對(duì)應(yīng)的是npc(Non Player Character)非玩家控制角色.
PC也是“警察”的縮寫
PC=Padding Condenser 墊整[微調(diào)]電容器;
Parts Catalog 零件目錄;
Path Control 通路控制;
Peace Corps 和平隊(duì)[美];
Petersen Coil 消弧線圈;
Phosphatidyl Choline 磷酯膽堿; 磷肌酸;
Photocell;
Photoconductor 光敏電組, 光電導(dǎo)體;
Pitch Circle (齒輪)節(jié)圓;
Polychloroprene ;
Polymer Concrete 聚合物混凝土;
Prestressed Concrete 預(yù)應(yīng)力混凝土;
Priced Catalogue價(jià)目表;
Prime Cost 成本, 原價(jià);
printed circuit 印刷電路;
Process Controller 過程控制器;
Production Control 生產(chǎn)控制;
Program Counter 程序計(jì)數(shù)器;
Programmable Controller可編程序控制器;
Proportional Counter 正比計(jì)數(shù)器;
Pulse Controller 脈沖控制器;
Pulse Counter 脈沖計(jì)數(shù)器;
Punched Card 穿孔卡片
二、迪斯尼創(chuàng)始人是誰?
迪士尼,即華特·伊利亞斯·迪士尼(Walter Elias Disney,也譯作華特·埃 迪士尼其人利斯·迪士尼)(1901~1966)。
美國(guó)動(dòng)畫片制作家、演出主持人和電影制片人,1901年12月5日生于美國(guó)伊利諾伊州的芝加哥。他以創(chuàng)作卡通人物米老鼠和唐老鴨聞名。他制作了世界第一部有聲動(dòng)畫片《蒸汽船威利》(也譯作《威利汽船》《威廉號(hào)汽艇》,1928年)和第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片《白雪公主》 (1938)。他與其哥哥羅伊·迪士尼(Roy Oliver Disney)創(chuàng)辦迪士尼兄弟動(dòng)畫制作公司。
三、暴雪公司在哪里成立
暴雪的歷史
公司簡(jiǎn)介
公司名稱:暴雪娛樂公司
創(chuàng)立時(shí)間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發(fā)游戲:魔獸爭(zhēng)霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭(zhēng)霸系列(單機(jī));魔獸世界(網(wǎng)游)
國(guó)內(nèi)合作伙伴:奧美電子公司
官方網(wǎng)站:http://blizzard.com
背景資料:
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
1993年:正式命名為暴雪娛樂公司。
1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,銷量超過百萬套。被《PCGame》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的3年時(shí)間一共賣出250萬套。
1996年:暴雪收購Condor公司并將其改名為暴雪北工作室;同年第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套。
1997年:暴雪推出在線服務(wù)器“Battle.net”——戰(zhàn)網(wǎng)。
1998年:1月15日《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市并成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。同年,創(chuàng)始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務(wù),重新回到游戲設(shè)計(jì)中去, 他的職位由Morhaime 接替。對(duì)Blizzard來說1998年是變化和巨大成功并存的一年。
1999年:暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)?!禨tarcraft》在這一年里轟動(dòng)韓國(guó),當(dāng)年在當(dāng)?shù)刭u出100萬套,韓國(guó)成了《Starcraft》的最大用戶國(guó)。
2000年:暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬,日均12萬人在線。同年6月下旬Diablo II發(fā)行,發(fā)行當(dāng)天就售出了184,000份拷貝,不到一個(gè)月的時(shí)間就達(dá)到了百萬銷量。
2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭(zhēng)霸3)》推出!并榮登全球各權(quán)威媒體最后評(píng)選出的年度最佳PC游戲榜首。
2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭(zhēng)霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發(fā);暴雪首個(gè)網(wǎng)游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預(yù)計(jì)年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
游戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)神話,10年時(shí)間創(chuàng)造了一個(gè)空前的經(jīng)典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭(zhēng)的游戲業(yè),制作權(quán)威性作品一直是暴雪的愿望和動(dòng)力。
三年磨一劍:
1991年,兩名美國(guó)UCLA大學(xué)畢業(yè)生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創(chuàng)建了Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司。起初替人開發(fā)一些簡(jiǎn)單的棋類游戲,當(dāng)年開發(fā)的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國(guó)第一個(gè)被移植到日本任天堂的超級(jí)游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。就在這一年,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音響師在內(nèi)只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》,并且第一次在自己的產(chǎn)品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標(biāo)簽。
在當(dāng)時(shí),游戲公司開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品并不需要龐大的費(fèi)用,但回報(bào)率卻相當(dāng)豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當(dāng)年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財(cái)大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》積蓄了雄厚的實(shí)力。被游戲業(yè)譽(yù)為“劃時(shí)代精品”的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市之前,暴雪準(zhǔn)備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國(guó)玩家便瘋狂追捧,100萬套三個(gè)月銷售一空,成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》轟動(dòng)韓國(guó),在當(dāng)?shù)刭u出100萬套,韓國(guó)也因此成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的最大用戶國(guó)。
在全球游戲業(yè),競(jìng)爭(zhēng)之激烈已經(jīng)到了你死我活的程度。在這種殘酷的競(jìng)爭(zhēng)中,暴雪的每一個(gè)游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡(jiǎn)單地說,暴雪的開發(fā)原則可以歸結(jié)為一個(gè)詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個(gè)月的時(shí)間根本無法把握其中的精髓。《星際爭(zhēng)霸》玩上三個(gè)月的時(shí)間,一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時(shí)間內(nèi)總共只推出6部游戲,其中“魔獸系列”占了一半。嚴(yán)格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發(fā)展史就是這么簡(jiǎn)單。
艱難的早期歲月:
說起暴雪早期歲月里的故事,并非都是花團(tuán)錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創(chuàng)業(yè)者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個(gè)游戲大片的開發(fā),往往需要一年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,投入與回報(bào)的周期比較長(zhǎng)。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經(jīng)常需要從個(gè)人信用卡提取現(xiàn)金,依賴個(gè)人的借款來支撐公司。在那段時(shí)間里,他們的壓力相當(dāng)大,既要調(diào)動(dòng)雇員的最大積極性發(fā)揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當(dāng)時(shí),從資金流動(dòng)的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時(shí)期,促使他們堅(jiān)持下去的動(dòng)力是:制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì);對(duì)事業(yè)的執(zhí)著追求;對(duì)公司未來的向往。山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村。面對(duì)今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運(yùn)”,“幸運(yùn)就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創(chuàng)辦一個(gè)公司,尤其是把它推向產(chǎn)業(yè)的頂峰,僅僅靠“幸運(yùn)”是不可能的。當(dāng)年,暴雪創(chuàng)業(yè)伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經(jīng)鍵)”是個(gè)什么東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于紐約的公司已經(jīng)注冊(cè)了這個(gè)名稱,并且提出索取10萬美元的轉(zhuǎn)讓費(fèi)。邁克·莫懷米承認(rèn),如果不是要價(jià)太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最后,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個(gè)詞,于是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時(shí)來運(yùn)轉(zhuǎn)。1994年初,美國(guó)著名發(fā)行公司Davidson & Associates對(duì)暴雪產(chǎn)生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經(jīng)過再三權(quán)衡,欣然與對(duì)方聯(lián)姻。對(duì)于許多創(chuàng)造性的游戲公司來說,收購?fù)馕吨劳觯┭┑倪@步棋則不同于一般并購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發(fā)權(quán)。正是憑借這一權(quán)利,暴雪才成長(zhǎng)為今日享譽(yù)全球的“游戲帝國(guó)”。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金后盾的話,那么,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發(fā)精英。
只賣權(quán)威產(chǎn)品:
1995年,暴雪拿出30萬美元的經(jīng)費(fèi),用了10個(gè)月時(shí)間,完成了《Warcraft (魔獸爭(zhēng)霸)》的續(xù)集《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》。
在當(dāng)時(shí)市場(chǎng)一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,短短4個(gè)月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產(chǎn)品,被《PC Game》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的三年時(shí)間里一共賣出250萬套?!禬arcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個(gè)名字。
在《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑戰(zhàn)。只開發(fā)第一流的權(quán)威性作品。這也是暴雪由此確定的創(chuàng)建品牌的重大戰(zhàn)略。
接下來,暴雪如果繼續(xù)開發(fā)《Warcraft III(魔獸爭(zhēng)霸III)》,也許是最省勁最穩(wěn)妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個(gè)新的突破,于是,開發(fā)小組提出了制作科幻游戲的設(shè)想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》。暴雪的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡(jiǎn)單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認(rèn)同!
無限延伸的“戰(zhàn)網(wǎng)”:
1997年,暴雪專設(shè)了在線服務(wù)器“Battle.net”,并將其命名為“戰(zhàn)網(wǎng)”?!皯?zhàn)網(wǎng)”的出現(xiàn),是暴雪對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的敏銳感覺與準(zhǔn)確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》風(fēng)靡全球,“戰(zhàn)網(wǎng)”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)。
有了“戰(zhàn)網(wǎng)”以后,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),真人對(duì)戰(zhàn),其樂無窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。
暴雪“戰(zhàn)網(wǎng)”雖然免費(fèi)服務(wù),但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進(jìn)入“戰(zhàn)網(wǎng)”爭(zhēng)霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬,日均12萬人在線。據(jù)此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產(chǎn)品的推出,暴雪進(jìn)一步加強(qiáng)反盜版功能,對(duì)“戰(zhàn)網(wǎng)”上CD-KEY的控制將更加嚴(yán)格,盜版游戲很難有機(jī)會(huì)領(lǐng)略其無窮的妙趣。數(shù)以千萬計(jì)的玩家將為暴雪帶來滾滾財(cái)源。
低調(diào)的作風(fēng):
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的極少,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經(jīng)歷的人則相當(dāng)多,一個(gè)重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會(huì)主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時(shí)間,重新回到游戲設(shè)計(jì)中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當(dāng)中產(chǎn)生任何反響,更沒有降低玩家對(duì)暴雪的良好印象,一個(gè)很簡(jiǎn)單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什么的。“我們熱愛游戲設(shè)計(jì)工作,但是我們需要把焦點(diǎn)凝聚在游戲產(chǎn)品上!”從游戲開發(fā)過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創(chuàng)業(yè)者避開外界的任何誘惑,這種獻(xiàn)身于事業(yè)的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯(lián)系都保持封閉狀態(tài)。在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。這一點(diǎn),與國(guó)內(nèi)一些公司只知老板的大名而不知其產(chǎn)品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對(duì)照。
不一般的人才策略:
1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲
在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨(dú)立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來往。90年代以來,美國(guó)許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應(yīng)聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個(gè)個(gè)都是游戲玩家,游戲工程師們午休時(shí)都在玩自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵(lì)甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產(chǎn)品的基礎(chǔ)。根據(jù)這一原則,應(yīng)聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識(shí),是無法蒙混過關(guān)的,人事主管面試時(shí)甚至?xí)阋徊揭徊竭^招。
除了對(duì)游戲的熱情和忠誠(chéng),暴雪也很注重員工的技術(shù)素質(zhì),暴雪美術(shù)設(shè)計(jì)人員的最低學(xué)歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的游戲制作人年滿5年,公司會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)他們一把中世紀(jì)的長(zhǎng)劍,以作紀(jì)念。他們和公司一同成長(zhǎng),公司的效益與員工的個(gè)人收入緊密掛鉤。
2.只有對(duì)事業(yè)達(dá)到了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)師杰夫·斯純(Jeff Strain)的設(shè)計(jì)也到了必須重新定義任務(wù)處理模塊的關(guān)鍵時(shí)刻,恰值妻子臨產(chǎn)。他一接到妻子的電話,他立即去公司計(jì)算機(jī)部借了一臺(tái)筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動(dòng),妻子已經(jīng)開始痙攣,他就利用這五六個(gè)小時(shí),守在妻子的產(chǎn)床前完成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的全部編程工作。妻子產(chǎn)后從麻醉中清醒過來,大聲責(zé)問他:“為什么連我們的女兒出生時(shí),你還在為你那個(gè)該死的游戲工作?”
這種忘我工作的精神體現(xiàn)在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對(duì)事業(yè)幾乎達(dá)到了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)砜鞓返木褪菫楣鹃_發(fā)游戲?!痹诒┭﹩T工的眼里,游戲不僅僅是一項(xiàng)工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴(kuò)張戰(zhàn)略:
2000年,暴雪已發(fā)展成為一家擁有150名員工、游戲開發(fā)與技術(shù)并舉的國(guó)際著名公司,已經(jīng)不再是當(dāng)年那個(gè)只有15人的工作室了,實(shí)力足以保證兩個(gè)游戲的同時(shí)開發(fā)。
但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰(zhàn),是找到實(shí)現(xiàn)公司游戲開發(fā)理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認(rèn)為在不犧牲質(zhì)量的前提下,暴雪最終可以發(fā)展到六七個(gè)開發(fā)小組。少做一些,但是一定要做得更好?!?/p>
10年來,暴雪經(jīng)歷過兩次并購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴(kuò)張舉動(dòng)。但是,暴雪一直在發(fā)展,員工也已增長(zhǎng)了10倍,這是一種近于“能量守恒”的適度擴(kuò)張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不愿陷入這樣的惡性循環(huán),在擴(kuò)張的“度”上把握得很穩(wěn),在穩(wěn)步擴(kuò)張之間健康成長(zhǎng)。在產(chǎn)品開發(fā)上,暴雪同樣善于把握量與質(zhì)的平衡關(guān)系,以少勝多的精品意識(shí)是暴雪的經(jīng)營(yíng)準(zhǔn)則。當(dāng)多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭(zhēng)搶市場(chǎng)份額的同時(shí),暴雪則憑借對(duì)玩家的深入了解,對(duì)品質(zhì)的不斷追求,對(duì)游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了暴雪的獨(dú)樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了“白金水準(zhǔn)”(單個(gè)游戲銷量達(dá)到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發(fā)行過一個(gè)二等游戲。三年磨一劍的精品戰(zhàn)略,是暴雪公司成功的關(guān)鍵所在。(完)
暴雪巨頭精彩語錄:
我們父母和更上一輩的人來說,〔制作游戲〕幾乎不能算是一份工作!”
——Max Schaefer
1997年秋天,懷孕9個(gè)月的Annie Strain在生產(chǎn)前的麻醉休息中醒來后,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:“在我們女兒出生的時(shí)候你還在為這個(gè)該死的游戲工作嗎?”
Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:“Annie,這可不是’該死的游戲’。它是Starcraft!”
Jeff Strain設(shè)計(jì)了Starcraft的戰(zhàn)役編輯器,這是Blizzard于1998年發(fā)行的作品。
三年之后Strain承認(rèn)他“仍然對(duì)那個(gè)評(píng)語耿耿于懷”。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經(jīng)常要費(fèi)力地向朋友和家人解釋游戲制作的真正魅力?!扒疲糠衷蚓褪俏覀?cè)谥谱饔螒颉保珺lizzard North的創(chuàng)始人之一Max Schaefer解釋道?!皩?duì)于我們父母和更上一輩的人來說,這幾乎不能算是一份工作!”
不過事實(shí)確實(shí)如此,Blizzard的員工并沒有將游戲開發(fā)看做是一份工作——對(duì)他們來說,每一個(gè)計(jì)劃都是一條生活的道路。在認(rèn)為開發(fā)是9點(diǎn)到5點(diǎn)工作的開發(fā)者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發(fā)小組成員無不沉浸在成為了他們生活的反復(fù)工作中。但是如果你是一家以只制作3A級(jí)頂尖作品的原則為基礎(chǔ)的公司,開發(fā)過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。
“讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
——Bill Roper
Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達(dá)到業(yè)界稱為白金發(fā)行量——100萬份拷貝——的記錄。在判斷其他開發(fā)公司的時(shí)候支持的玩家數(shù)量會(huì)多少不一,但是對(duì)大多數(shù)游戲愛好者來說,Blizzard擁有從未發(fā)行過一個(gè)二等游戲的金字招牌。
Blizzard是如何做到這一點(diǎn)的呢?它成功的秘密又是什么呢?每個(gè)開發(fā)商都希望成為下一個(gè)Blizzard,但是不知何故沒有一個(gè)能夠伸手觸及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權(quán)威性游戲的神秘?zé)捊鹦g(shù)。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領(lǐng)導(dǎo)人之一——聲稱成功的處方非常簡(jiǎn)單:“在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經(jīng)常需要從個(gè)人的信用卡中提取現(xiàn)金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
“當(dāng)我第一次看到Warcraft 的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚?!?/p>
——Louis castle(Westwood共同創(chuàng)始人之一)
設(shè)定在繁茂的森林和戰(zhàn)后的廢墟,Warcraft是一部即時(shí)戰(zhàn)略類型的游戲,Blizzard坦率地承認(rèn)這個(gè)游戲的基礎(chǔ)是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戲性?!癢arcraft是從Dune II中誕生出來的,”Morhaime承認(rèn)?!拔覀兎浅O矚g那個(gè)游戲,因此我們認(rèn)為可以制作一個(gè)類似Dune II、幻想設(shè)定的游戲,并且加入多人選項(xiàng)?!?/p>
在1994年感恩節(jié)前發(fā)行的時(shí)候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之后新作品的RTS玩家們的關(guān)注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發(fā)小組也注意到了這個(gè)游戲:“當(dāng)我第一次看到Warcraft的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚,”Westwood共同創(chuàng)始人之一Louis castle說道?!霸谀莻€(gè)時(shí)候,我懷疑他們已經(jīng)成為了業(yè)界的無冕之王,但是我確實(shí)感到很高興,因?yàn)檫@對(duì)于一個(gè)偉大的游戲開發(fā)者來說只是積極的推動(dòng)力?!?/p>
這次成功無疑鼓舞了Blizzard繼續(xù)前進(jìn)。幾個(gè)月之后,人們就會(huì)看到一家由一群大學(xué)密友創(chuàng)建的普通公司慢慢轉(zhuǎn)變成了有多個(gè)計(jì)劃和多個(gè)工作室、精力充沛的開發(fā)商。
“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。”
——Bill Roper
在一個(gè)天才總是稀少的產(chǎn)業(yè)中,Blizzard發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲開發(fā)人員都希望來到Irvine加入這個(gè)正處于上升階段的公司。但是創(chuàng)始人Adham和Morhaime有一個(gè)嚴(yán)厲的雇傭政策:你必須是一個(gè)在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說他對(duì)找到合適雇員的難度感到極為驚訝。“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,”他說,“在會(huì)見中這種情況相當(dāng)明顯。我們將問應(yīng)聘人最喜愛的游戲、那個(gè)游戲中他們最喜愛的角色、而且要進(jìn)行深入的討論?!比绻唤右娬哒J(rèn)為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)這種方式絕對(duì)會(huì)適得其反?!叭绻愀嬖V我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,”Roper承認(rèn),“我們就會(huì)想知道對(duì)于特定角色你喜愛的格斗招數(shù)?!?/p>
雖然某些人會(huì)說Blizzard嚴(yán)格的只取玩家的雇傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說這個(gè)政策必須堅(jiān)持下去,即使同一個(gè)絲毫不了解游戲的天才美工的見面會(huì)讓我們感到失望?!拔覀兇_實(shí)希望雇傭那些人,”Roper說,“但是他們不玩游戲,我們并不能教會(huì)每個(gè)人都去喜愛游戲。”為什么一個(gè)美工必須是一個(gè)玩家才能夠做出優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)呢?“如果一個(gè)美工可以真正去思考他們的工作在游戲環(huán)境中的表現(xiàn),那么這絕對(duì)是價(jià)值無法衡量的財(cái)富,”Roper這么解釋。
“甚至到了今天人們還在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好?!?/p>
——Mike Morhaime
“Warcraft II具有一些非常特殊的東西,”Morhaime解釋道。“角色和幽默的數(shù)量與此有一定關(guān)系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式?!绷硗?,獸族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗(yàn)?!吧踔恋搅私裉烊藗冞€在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好,”Morhaime說,為了不出風(fēng)頭又說道,“我猜想那相當(dāng)cool。”
Cool只是描述它成功的一個(gè)詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬銷量的游戲。從這個(gè)數(shù)字看來,計(jì)算機(jī)上只有少數(shù)游戲曾經(jīng)達(dá)到了這個(gè)里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數(shù)作品聲稱自己達(dá)到了這個(gè)級(jí)別??偟脕碚fBlizzard已經(jīng)超越了許多前輩。
“我們希望一部?jī)?yōu)秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作?!狟ill Roper
”
想要讓每一個(gè)游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過Blizzard認(rèn)為少數(shù)關(guān)鍵的原則支配著設(shè)計(jì)過程。Bill Roper認(rèn)為所有這些原則都可以歸結(jié)為一個(gè)詞:有趣。“只是必須有趣-F-U-N。”
友善的游戲界面,深邃寬廣的鉆研空間,史詩般的游戲世界,無與倫比的游戲樂趣……所有這些因素混合起來創(chuàng)造出了Blizzard認(rèn)為是3A級(jí)的頂尖游戲--換句話說,一部權(quán)威性的作品。“我們希望一個(gè)Blizzard游戲的優(yōu)秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,”Roper說?!爱?dāng)一個(gè)玩家想到RTS游戲的時(shí)候,我們希望Warcraft成為這個(gè)類型的同義詞。”
“我的絕佳設(shè)想總是不斷的出現(xiàn),當(dāng)我走進(jìn)工作室對(duì)他們說,’我今天又有了一個(gè)很好的想法,’每個(gè)人都會(huì)不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計(jì)劃又要延期3個(gè)月。”
——Dave Brevik
精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風(fēng),也是其產(chǎn)品一再跳票的“罪魁禍?zhǔn)住薄attle.net正是一個(gè)例子,“Battle.net是Diablo最重要的特點(diǎn),但這也是計(jì)劃中較晚加入的部分,”Dave Brevik說,“我們意識(shí)到你需要靈活地對(duì)待設(shè)計(jì)并且沒有必要害怕嘗試新的東西?!睘榇?,暴雪甚至可以讓一個(gè)作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭(zhēng)霸》其實(shí)是個(gè)幾經(jīng)修改、幾經(jīng)反復(fù)的版本。
《星際爭(zhēng)霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來,暴雪即指派Bill Roper領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)團(tuán)隊(duì),著手將游戲的演示版本進(jìn)化為一個(gè)驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭(zhēng)霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲制作神話中繼“魔獸爭(zhēng)霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。這個(gè)記錄一直維持至今。
“沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。”
——Dave Brevik
在游戲業(yè)界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質(zhì):制作權(quán)威性作品的愿望和動(dòng)力?!俺宋业募彝ブ?,沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興,”Dave Brevik說,“這是我為什么做這個(gè)工作的原因。也是為什么我工作如此勤奮的原因?!?/p>
在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對(duì)他們來說,設(shè)計(jì)游戲只是一種感到愉快的娛樂。
“當(dāng)你離開Blizzard時(shí),你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子?!?/p>
——Rob Pardo
“在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手?!?/p>
——Pat Wyatt
在游戲業(yè)界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無法避免員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如Arena.net,這是一家只創(chuàng)作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的設(shè)計(jì)師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創(chuàng)建了Full On Amusements。
“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
——Max Schaefer
人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產(chǎn)品,但是對(duì)于那些在公司工作了很長(zhǎng)時(shí)間的人們,Blizzard將以“五年之劍”的形式獎(jiǎng)勵(lì)為公司服務(wù)滿5年的員工。附有玻璃櫥的長(zhǎng)劍被驕傲地掛在辦公室里來顯示員工對(duì)Blizzard氏族的忠誠(chéng)。不過很快公司就必須對(duì)十年的服務(wù)提供獎(jiǎng)勵(lì)。沒有人能夠確定下一個(gè)服務(wù)獎(jiǎng)品會(huì)是什么,但是Max Schaefer開玩笑說,“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關(guān)閉了自己“十年之約”的大門,拒絕了那套象征著忠誠(chéng)、意志、品質(zhì)和榮耀的獎(jiǎng)品。暴雪的四位領(lǐng)導(dǎo)人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育并生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個(gè)未知的目標(biāo)。無限嗟嘆的遺憾,和難以言說的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……
重要榮譽(yù):
-游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì):
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟件出版協(xié)會(huì)(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟件開發(fā) - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動(dòng)畫指導(dǎo):星際爭(zhēng)霸 - 1997 世界動(dòng)畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩(wěn)固的在線游戲標(biāo)題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭(zhēng)霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平臺(tái)游戲 - Techtv
-魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ:寒冰王座
·當(dāng)月
四、
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本文目錄:
一、PC是什么意思?公司名嗎?
【釋義】
n.
[計(jì)]個(gè)人計(jì)算機(jī)(Personal Computer的縮寫)
個(gè)人電腦,或個(gè)人計(jì)算機(jī)
abbr.
[軍] Patrol Car, 巡邏車
【PC概述】
一種設(shè)計(jì)用于六次由七個(gè)人使用的計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源。
PC (personal computer),個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞源自于1978年IBM的第一部桌上型計(jì)算機(jī)型號(hào)PC,在此之前有Apple II的個(gè)人用計(jì)算機(jī)。能獨(dú)立運(yùn)行、完成特定功能的個(gè)人計(jì)算機(jī)。個(gè)人計(jì)算機(jī)不需要共享其他計(jì)算機(jī)的處理、磁盤和打印機(jī)等資源也可以獨(dú)立工作。今天,個(gè)人計(jì)算機(jī)一詞則泛指所有的個(gè)人計(jì)算機(jī)、如桌上型計(jì)算機(jī)、筆記型計(jì)算機(jī)、或是兼容于IBM系統(tǒng)的個(gè)人計(jì)算機(jī)等。
在計(jì)算機(jī)的發(fā)展史上,曾經(jīng)有十段時(shí)間,計(jì)算機(jī)依功能與體積大小而被劃分為:超級(jí)計(jì)算機(jī)、大型計(jì)算機(jī)(巨型機(jī))、中型計(jì)算機(jī)、小型計(jì)算機(jī)、微型計(jì)算機(jī)。計(jì)算機(jī)在被發(fā)明后的200年內(nèi),一般以巨型機(jī)為主,一般來說,程序員負(fù)責(zé)編程,而有專門的錄入人員負(fù)責(zé)錄入與輸出。因此,微型計(jì)算機(jī)的普及與廣泛應(yīng)用,應(yīng)歸功于Apple電腦的發(fā)明(蘋果電腦公司的創(chuàng)始人喬布斯成立公司后的產(chǎn)品),以及IBM公司出品的PC機(jī),因此,PC機(jī)與Apple機(jī)的區(qū)別在于:一個(gè)是使用DOS操作系統(tǒng),另一個(gè)則是使用的蘋果機(jī)專有的操作系統(tǒng)。
由于蘋果機(jī)只是獨(dú)家生產(chǎn),而IBM公司卻將其產(chǎn)品的各個(gè)模塊組件的標(biāo)準(zhǔn)予以公布,從而,其他公司可以根據(jù)這些接口標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)具備兼容性的計(jì)算機(jī),從而,PC機(jī)與兼容機(jī)的概念開始流行。
因此,PC機(jī)與蘋果機(jī),分別代表兩種類型的機(jī)器。同時(shí),也產(chǎn)生了兼容機(jī)的概念。兼容機(jī)是指兼容IBM PC的計(jì)算機(jī)。
由上可見,PC機(jī)與蘋果機(jī)同屬于微型計(jì)算機(jī)(簡(jiǎn)稱微機(jī))
【PC的誕生】
1981年8月12日是一個(gè)普通的日子,但對(duì)全球計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)來說則是一個(gè)值得紀(jì)念的日子。在這一天,IBM公司正式推出了全球第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)——IBM PC,該機(jī)采用主頻4.77MHz的Intel 8088微處理器,運(yùn)行微軟公司專門為IBM PC開發(fā)的MS-DOS操作系統(tǒng)。
雖然早在IBM PC推出之前,天才神童“百科帽子”就已經(jīng)在自家的車庫里拼裝出了世界上第一臺(tái)微型計(jì)算機(jī),使計(jì)算機(jī)從“蠢笨的大鐵柜”變成人人伸手可及的小型機(jī)器。但是,IBM PC的誕生才真正具有劃時(shí)代的意義,因?yàn)樗讋?chuàng)了個(gè)人電腦(Personal Computer)的概念,并為PC制訂了全球通用的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。它所用的處理器芯片來自Intel公司,DOS磁盤操作系統(tǒng)來自由32人組成的微軟公司,不久之后就催生了微軟和Intel這兩大PC時(shí)代的霸主。直到今天,“IBM PC及其兼容機(jī)”始終是PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的代名詞。為促使PC產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,IBM對(duì)所有廠商開放PC工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從而使得這一產(chǎn)業(yè)迅速地發(fā)展成為20世紀(jì)80年代的主導(dǎo)性產(chǎn)業(yè),并造就了Compaq等一大批IBM PC“兼容機(jī)”制造廠商。PC產(chǎn)業(yè)由此誕生。
【PC發(fā)展史】
記錄了PC平臺(tái)在發(fā)展和形成的20年風(fēng)雨歷程中所經(jīng)歷的25個(gè)重要事件和著名的失誤。
1981年
1. PC登場(chǎng):在1981年時(shí)投資開發(fā)個(gè)人計(jì)算機(jī)是一件風(fēng)險(xiǎn)很大的事情。當(dāng)時(shí)開發(fā)的個(gè)人計(jì)算機(jī)有好幾種,IBM PC也并不是其中的第一臺(tái),但是IBM PC卻是由當(dāng)時(shí)備受尊重的公司推出的第一臺(tái)PC。
1983年
2. Lotus公司的1-2-3電子表格軟件:Lotus公司的1-2-3電子表格軟件變成了PC的第一個(gè)受到眾人喜愛的應(yīng)用程序。是菜單和屏幕上的幫助這樣一些革命性的概念幫助Lotus獲得了如此巨大的成功。
3. 克隆戰(zhàn)爭(zhēng):Compaq的便攜PC使得PC有了獨(dú)立于IBM的標(biāo)準(zhǔn)。
4. 擺脫笨拙的軟盤束縛:IBM發(fā)布了PC/XT,這是個(gè)人計(jì)算機(jī)第一次有了硬盤驅(qū)動(dòng)器作為標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備。
5. PCjr——倒霉的后輩:IBM試圖用PCjr進(jìn)入家用市場(chǎng)。但過高的價(jià)格、太低的擴(kuò)展能力和其臭名昭著的鍵盤使這個(gè)系統(tǒng)失敗了。
1984年
6. Mac開始引導(dǎo)潮流:Apple公司的Macintosh計(jì)算機(jī)誕生。忠誠(chéng)于PC的人們對(duì)Macintosh的鼠標(biāo)和圖形界面冷嘲熱諷,但是后來的PC卻越來越朝著Mac的風(fēng)格發(fā)展。
7. 架構(gòu)大調(diào)整:IBM重新推出的新品是PC AT。這是第一臺(tái)采用Intel的286芯片的PC,AT也顯示了全新的16位總線和內(nèi)嵌時(shí)鐘。
1985年
8. Windows 1.0以失敗告終:Windows 1.0發(fā)布,這是一次確定無疑的失敗。該操作系統(tǒng)的第一個(gè)版本一點(diǎn)兒也不討人喜歡,它不能正確地執(zhí)行多任務(wù);其運(yùn)行速度之慢簡(jiǎn)直就像是一只被黏膠粘著的蝸牛。
1986年
9. Compaq推出基于386芯片的PC:這一事件代表了兩次變革:其一,Compaq用基于Intel的具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的386芯片的PC擊敗了藍(lán)色巨人;其二, IBM的PC市場(chǎng)控制地位開始動(dòng)搖。
1987年
10. OS/2欲取代DOS未獲成功:IBM公司引入了想要成為DOS替代品的OS/2和PS/2。PS/2是作為基于一種全新的體系結(jié)構(gòu)(稱為微通道——MicroChannel)的PC而推出的。無論是OS/2還是PS/2,這兩種產(chǎn)品都未能產(chǎn)生長(zhǎng)久的影響。
1990年
11. IBM與Microsoft離婚:兩個(gè)巨人開始了各自獨(dú)立的行程。IBM以O(shè)S/2為手杖,而Microsoft則全力推行Windows。
12. 三次努力終于成就了Windows:Windows終于流行起來:這是由于Windows的3.0版本改進(jìn)了外觀,多任務(wù)能力更好了。1991年的Windows 3.1和1993年的Windows for Workgroup 3.11延續(xù)了這個(gè)趨勢(shì)。
13. 捆綁辦公軟件:Microsoft把Word、Excel和PowerPoint綁到一起,改變了應(yīng)用程序的銷售方法,慢慢地削弱競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(例如1-2-3)的實(shí)力,使它們跟不上潮流。
1991年
14. 美國(guó)走向在線:一個(gè)稱為AOL的在線服務(wù)企業(yè)在這一年走入了PC的世界,人們不再需要借助于技術(shù)專家的幫助就可以讀e-mail了。
15. Linux:芬蘭的大學(xué)生Linus Torvalds開發(fā)了一個(gè)類似Unix的操作系統(tǒng),并用自己的名字為其命名,向外分發(fā)。全世界都對(duì)Linux的出現(xiàn)報(bào)以熱烈的歡迎。
1992年
16. 聲霸卡面世,多媒體誕生:Creative公司的聲卡Sound Blaster 16問世, PC的聲音不再意味著只是小小的2英寸喇叭。加上日益流行的CD-ROM驅(qū)動(dòng)器,多媒體誕生了。
1993年
17. 586 CPU芯片改用Pentium的名字推出:由于法庭判決Intel的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以稱它們的芯片為386,Intel決定為其功能強(qiáng)大的新CPU命名為Pentium(奔騰)。
18. Windows NT發(fā)布:第一個(gè)脫離了DOS的Windows——Windows NT發(fā)布。但是太龐大,而且有許多Windows應(yīng)用軟件都不能運(yùn)行,所以Microsoft介紹說,這個(gè)OS只是為網(wǎng)絡(luò)和專業(yè)用戶使用的。
1994年
19. Netscape公司免費(fèi)發(fā)布了其瀏覽器Navigator的β版:正是這件事促使Internet獲得了無數(shù)人的關(guān)注,并開始著迷于網(wǎng)上沖浪。
20. Pentium芯片被發(fā)現(xiàn)運(yùn)算錯(cuò)誤:在極稀少的情況下,Pentium CPU芯片會(huì)出錯(cuò),Intel公司宣布只為能夠證明需要在這種極稀少的情況下使用的用戶免費(fèi)調(diào)換。后來,它又把這種調(diào)換改為可為所有的來訪者提供了。
1995年
21. Windows 95面世:Microsoft公司為Windows 95的面世聘請(qǐng)搖滾歌星進(jìn)行了聲勢(shì)浩大的宣傳。Windows 95把PC的應(yīng)用平臺(tái)向前推進(jìn)了。
1998年
22. Windows 98內(nèi)嵌瀏覽器事件:隨著Windows 98的面世,Internet Explorer瀏覽器變成了操作系統(tǒng)的一個(gè)組成部分。Microsoft稱,從Windows 98中去掉瀏覽器是不可能的。
1999年
23. Microsoft的反壟斷案:美國(guó)聯(lián)邦反托拉斯案的主審法官Thomas Penfield Jackson說,Microsoft已經(jīng)顯示出它將會(huì)用其巨大的市場(chǎng)能量和極高的利潤(rùn)傷害競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。Jackson法官?zèng)Q定在2000年與Microsoft公司斗爭(zhēng)。到目前為止,這個(gè)案子還處在訴訟過程之中。
24. AMD的Athlon芯片性能超過相同時(shí)鐘速度的奔騰III:AMD一向以克隆Intel的低速、廉價(jià)CPU著稱。但AMD在1999年發(fā)布的Athlon芯片在性能上卻超過了相同時(shí)鐘速度的奔騰III。
2000年
25. 在兩種Windows間受折磨:在向消費(fèi)者承諾只有一個(gè)基于NT的Windows版本多年之后,Microsoft發(fā)布了兩個(gè)新版本的Windows,但是卻違反了其諾言。Windows 2000仍然是一個(gè)商業(yè)的OS,而Windows Me卻依然以Windows 95為核心。
【PC卡】
PC卡這是一種僅相當(dāng)于信用卡大小的可插撥設(shè)備,可被插接至計(jì)算機(jī)或Pocket PC。PC卡根據(jù)自身厚度被劃分為Type I、Type II和Type III三種型號(hào)。被插接至Pocket PC的PC卡設(shè)備將提供數(shù)據(jù)存儲(chǔ)或通信功能(例如,連接電話線或局域網(wǎng))。
【Pocket PC】
Pocket PC是一種手持設(shè)備,可幫助您存儲(chǔ)并檢索電子郵件、聯(lián)系人和約會(huì)信息,播放多媒體文件,玩賞電子游戲,借助MSN Messenger交換文本消息,瀏覽Web內(nèi)容……您將能夠與臺(tái)式機(jī)實(shí)現(xiàn)信息交換和同步。
【移動(dòng)PC】
移動(dòng)PC也被有些廠商稱做“便攜臺(tái)式機(jī)”、“家用便攜一體機(jī)”,其特點(diǎn)是具有與筆記本電腦幾乎一樣的外觀,但沒有內(nèi)置電池、PC卡插槽,一般通過交流電源供電,具有較強(qiáng)便攜性,而且內(nèi)部結(jié)構(gòu)較精簡(jiǎn),更便于用戶自行升級(jí)和維護(hù)。此外,多數(shù)機(jī)型還可選配助手式電池,從而實(shí)現(xiàn)真正意義上的移動(dòng)計(jì)算。
移動(dòng)PC與筆記本電腦的主要區(qū)別在于:移動(dòng)PC的配件主要是采用臺(tái)式機(jī)的配件,而筆記本的配件多是筆記本電腦專用的配件。
1、關(guān)于電池:移動(dòng)PC一般沒有內(nèi)置電池,而供電是通過交流電源供電,最近上市的移動(dòng)PC也有內(nèi)置電池的,但由于其采用臺(tái)式機(jī)的配件功耗較大,所以電池的使用時(shí)間較短,經(jīng)常會(huì)造成死機(jī)的現(xiàn)象,而筆記本百分之百配備有內(nèi)置的專用電池,使用時(shí)間也較長(zhǎng)。
2、關(guān)于PC卡插槽:移動(dòng)PC基本上沒有支持PCMCIA的各種接口,而筆記本電腦都有各種PC擴(kuò)展槽,能夠很方便的實(shí)現(xiàn)各種外圍產(chǎn)品的連接。
3、關(guān)于CPU等主要配件:移動(dòng)PC的CPU都是采用臺(tái)式機(jī)的CPU,多為P4系列,而筆記本的CPU大多采用筆記本電腦專用的移動(dòng)型CPU,目前筆記本主流CPU是C4-M和P-M系列。移動(dòng)PC采用的主板基本上是SIS集成一體化主板,內(nèi)存也多用普通SDRAM,DDR內(nèi)存比較少,硬盤也大多是5400轉(zhuǎn)的小容量。而筆記本電腦的CPU、主板、內(nèi)存及硬盤等都是專用的。
4、關(guān)于性能:移動(dòng)PC采用了臺(tái)式機(jī)的配件,在性能上無法與采用專用配件的筆記本電腦相比。雖然現(xiàn)在有的移動(dòng)PC也做得比較精致,但遠(yuǎn)比筆記本要笨重。
5、關(guān)于散熱:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,所以發(fā)熱量及功耗較大,這也是移動(dòng)PC經(jīng)常會(huì)死機(jī)的原因。而筆記本電腦一般都采用先進(jìn)的銅熱管導(dǎo)熱技術(shù),配合智能型散熱風(fēng)扇,獨(dú)立的散熱空間,保證系統(tǒng)運(yùn)行的穩(wěn)定性。
6、關(guān)于價(jià)格:移動(dòng)PC由于采用了臺(tái)式機(jī)的配件,價(jià)格比筆記本電腦要低,而筆記本采用了主流的配置的話,一般價(jià)格會(huì)在萬元以上。
【PCMCIA】
PCMCIA: Personal Computer Memory Card International Association,PC機(jī)內(nèi)存卡國(guó)際聯(lián)合會(huì)的縮寫,是一個(gè)有300多個(gè)成員公司的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)組織和貿(mào)易聯(lián)合會(huì),該組織成立于1989年,目的是建立一項(xiàng)集成電路國(guó)際標(biāo)準(zhǔn),提高移動(dòng)計(jì)算機(jī)的互換性。這種計(jì)算機(jī)要求強(qiáng)度高,能耗低,尺寸小,而且對(duì)這幾條性能的要求都很高。
隨著便攜式計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(含筆記本、亞筆記本、掌上型以及PDA)的廣泛應(yīng)用,對(duì)便攜式擴(kuò)展設(shè)備的要求也越來越迫切。在擴(kuò)展卡標(biāo)準(zhǔn)制定之前,計(jì)算機(jī)能采用的周邊設(shè)備(如插卡式內(nèi)存和Modem等)通常都是專用的,不可換成其他廠家的類似產(chǎn)品。許多象Modem這樣的設(shè)備更是只能插入一臺(tái)特定型號(hào)的計(jì)算機(jī),即便同廠出品的其他型號(hào)也不能使用。通常,這些周邊設(shè)備并不設(shè)計(jì)成可與其他計(jì)算機(jī)互換,而是作為一種固定設(shè)計(jì)提供,只適合最初裝配的那種計(jì)算機(jī)。
因此,我們需要一種通用的擴(kuò)展方法,為尋求一種工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),幾家卡商于 80年代后期創(chuàng)立了“個(gè)人計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)卡國(guó)際協(xié)會(huì)”(PCMCIA),規(guī)定了內(nèi)存卡的物理設(shè)計(jì)方案、計(jì)算機(jī)插槽設(shè)計(jì)方案、電氣接口以及相關(guān)軟件。制訂自己的標(biāo)準(zhǔn)時(shí),PCMCIA采納了“日本電子工業(yè)開發(fā)協(xié)會(huì)”(JEIDA)的一些設(shè)計(jì)思想。這兩個(gè)組織都一直致力于推動(dòng)現(xiàn)在稱為“PC卡”的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)上,該標(biāo)準(zhǔn)最新的版本已集成了PCMCIA和JEIDA,使產(chǎn)品間的兼容性有了進(jìn)一步的提高。PC卡現(xiàn)已應(yīng)用于多種場(chǎng)合,其中包括幾種類型的RAM內(nèi)存、預(yù)編程ROM卡、Modem、聲卡、軟盤控制器、硬盤驅(qū)動(dòng)器、CD-ROM和SCSI控制器、全球定位系統(tǒng)(GPS)卡、數(shù)據(jù)采集卡、LAN卡、傳呼機(jī)等等。還處在發(fā)展初期,PCMCIA市場(chǎng)就顯示出蓬勃發(fā)展的氣象。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)使PC卡能在多種類型的計(jì)算機(jī)中使用,無論它采用的是何種微處理器。 PC卡不僅可以插到計(jì)算機(jī)上,亦可用于其他數(shù)字化設(shè)備,如測(cè)試儀器、數(shù)碼成像設(shè)備及工業(yè)控制器等等。系統(tǒng)制造商、周邊設(shè)備制造商、零售商和系統(tǒng)用戶均可從中獲益。 當(dāng)前有三種PC卡標(biāo)準(zhǔn),它們的長(zhǎng)寬都是85.6×54mm2,但厚度不一樣:Type I是最早的3.3mm厚卡; Type Ⅱ?qū)⒑穸仍鲋?.0mm;Type Ⅲ則進(jìn)一步增大厚度到10.5mm。一段時(shí)間以來,Type I幾乎只在內(nèi)存設(shè)備中應(yīng)用。但最近Modem 和其他設(shè)備也開始相繼采用Type I標(biāo)準(zhǔn)。Type Ⅱ是當(dāng)今最占優(yōu)勢(shì)的一種尺寸,用于大多數(shù)設(shè)備。更厚的Type Ⅲ卡則主要用于微型硬盤驅(qū)動(dòng)器,這種驅(qū)動(dòng)器已變得越來越普遍。由于這三種卡共用同樣的總線連接器,所以較薄的卡可順利安裝到為較厚的卡設(shè)計(jì)的插槽。
PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的問世已有些時(shí)日,目前已出至第三版。其間進(jìn)行了大量必要的變動(dòng)與改進(jìn),以適應(yīng)系統(tǒng)和PC卡制造商不斷變化的需求。 PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)展已完全超出了最初定義內(nèi)存卡的范圍,現(xiàn)在包括的外設(shè)類型有:
1.存儲(chǔ)器類:硬盤驅(qū)動(dòng)器、內(nèi)存卡:
2.接口類:CDROM/DVD接口、并串口、擴(kuò)展接口卡:
3.網(wǎng)絡(luò)通信類:以太/令牌網(wǎng)卡、無線/紅外局域網(wǎng)卡、Modem卡、ISDN卡、移動(dòng)電話卡:
4.多媒體類:聲卡、視卡、游戲搖桿卡、電視/廣播接收卡、視訊會(huì)議卡等。最早的版本是1.0,建立的標(biāo)準(zhǔn)主要面向類似現(xiàn)在的RAM卡那樣的內(nèi)存卡。2.0到2.1版則增加了“卡和插槽服務(wù)” (Card and Socket Servicevices)軟件規(guī)范、ATA和AIMS規(guī)范(ATA是“AT附件”的簡(jiǎn)稱,涉及PC卡上的IDE驅(qū)動(dòng)器接口;AIMS則是“自動(dòng)索引海量存儲(chǔ)”的簡(jiǎn)稱,是一種在PC卡上保存圖像和多媒體數(shù)據(jù)的標(biāo)準(zhǔn),通常用于照/攝像技術(shù))。最新的PCMCIA版本實(shí)際叫作“PC Card Specification”(PC卡規(guī)格),有時(shí)也不十分恰當(dāng)?shù)胤Q為“3.0版”。這一版本提供了對(duì)DMA(直接內(nèi)存存?。?、更高速多媒體應(yīng)用、即插即用、多功能卡以及CardBus的支持。這一版本也允許用3.3伏的邏輯電壓設(shè)計(jì)PC卡和系統(tǒng)。由于能節(jié)省電池供電設(shè)備的能源, 3.3伏邏輯電平日趨流行。PCMCIA標(biāo)準(zhǔn)的每一次新發(fā)布,都力求做到與老版本保持向后兼容。
CardBus對(duì)PCMCIA總線結(jié)構(gòu)進(jìn)行了重新定義和改進(jìn),但仍可回復(fù)到以前在第1和第2版制訂的標(biāo)準(zhǔn)。CardBus的主要目的是將PCMCIA總線擴(kuò)展到更高的速度,以便連接功能更強(qiáng)的設(shè)備,并提供對(duì)32位I/O及內(nèi)存數(shù)據(jù)通道的支持。它包括了一個(gè)新的屏蔽總線連接器,且不可將CardBus卡插入為2.x或更老版本設(shè)計(jì)的上一代系統(tǒng)。
【PC同步】
PC同步是一種自動(dòng)功能,即手機(jī)與電腦連接后,許多項(xiàng)目是自動(dòng)的,如同步備忘錄、任務(wù),備份通訊錄等等,無需一層一層尋找和打開文件夾節(jié)省不少時(shí)間。 一般隨機(jī)或購買的藍(lán)牙適配器都有光盤,無需另找同步軟件。
二、【PC其他釋義】
PC,即玩家負(fù)責(zé)控制的登場(chǎng)人物。PC是“玩家控制角色”(Player Character)的縮寫。與之相對(duì)應(yīng)的是npc(Non Player Character)非玩家控制角色.
PC也是“警察”的縮寫
PC=Padding Condenser 墊整[微調(diào)]電容器;
Parts Catalog 零件目錄;
Path Control 通路控制;
Peace Corps 和平隊(duì)[美];
Petersen Coil 消弧線圈;
Phosphatidyl Choline 磷酯膽堿; 磷肌酸;
Photocell;
Photoconductor 光敏電組, 光電導(dǎo)體;
Pitch Circle (齒輪)節(jié)圓;
Polychloroprene ;
Polymer Concrete 聚合物混凝土;
Prestressed Concrete 預(yù)應(yīng)力混凝土;
Priced Catalogue價(jià)目表;
Prime Cost 成本, 原價(jià);
printed circuit 印刷電路;
Process Controller 過程控制器;
Production Control 生產(chǎn)控制;
Program Counter 程序計(jì)數(shù)器;
Programmable Controller可編程序控制器;
Proportional Counter 正比計(jì)數(shù)器;
Pulse Controller 脈沖控制器;
Pulse Counter 脈沖計(jì)數(shù)器;
Punched Card 穿孔卡片
二、迪斯尼創(chuàng)始人是誰?
迪士尼,即華特·伊利亞斯·迪士尼(Walter Elias Disney,也譯作華特·埃 迪士尼其人利斯·迪士尼)(1901~1966)。
美國(guó)動(dòng)畫片制作家、演出主持人和電影制片人,1901年12月5日生于美國(guó)伊利諾伊州的芝加哥。他以創(chuàng)作卡通人物米老鼠和唐老鴨聞名。他制作了世界第一部有聲動(dòng)畫片《蒸汽船威利》(也譯作《威利汽船》《威廉號(hào)汽艇》,1928年)和第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片《白雪公主》 (1938)。他與其哥哥羅伊·迪士尼(Roy Oliver Disney)創(chuàng)辦迪士尼兄弟動(dòng)畫制作公司。
三、暴雪公司在哪里成立
暴雪的歷史
公司簡(jiǎn)介
公司名稱:暴雪娛樂公司
創(chuàng)立時(shí)間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發(fā)游戲:魔獸爭(zhēng)霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭(zhēng)霸系列(單機(jī));魔獸世界(網(wǎng)游)
國(guó)內(nèi)合作伙伴:奧美電子公司
官方網(wǎng)站:http://blizzard.com
背景資料:
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
1993年:正式命名為暴雪娛樂公司。
1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,銷量超過百萬套。被《PCGame》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的3年時(shí)間一共賣出250萬套。
1996年:暴雪收購Condor公司并將其改名為暴雪北工作室;同年第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套。
1997年:暴雪推出在線服務(wù)器“Battle.net”——戰(zhàn)網(wǎng)。
1998年:1月15日《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市并成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。同年,創(chuàng)始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務(wù),重新回到游戲設(shè)計(jì)中去, 他的職位由Morhaime 接替。對(duì)Blizzard來說1998年是變化和巨大成功并存的一年。
1999年:暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)?!禨tarcraft》在這一年里轟動(dòng)韓國(guó),當(dāng)年在當(dāng)?shù)刭u出100萬套,韓國(guó)成了《Starcraft》的最大用戶國(guó)。
2000年:暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬,日均12萬人在線。同年6月下旬Diablo II發(fā)行,發(fā)行當(dāng)天就售出了184,000份拷貝,不到一個(gè)月的時(shí)間就達(dá)到了百萬銷量。
2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭(zhēng)霸3)》推出!并榮登全球各權(quán)威媒體最后評(píng)選出的年度最佳PC游戲榜首。
2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭(zhēng)霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發(fā);暴雪首個(gè)網(wǎng)游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預(yù)計(jì)年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司成立。
游戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)神話,10年時(shí)間創(chuàng)造了一個(gè)空前的經(jīng)典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭(zhēng)的游戲業(yè),制作權(quán)威性作品一直是暴雪的愿望和動(dòng)力。
三年磨一劍:
1991年,兩名美國(guó)UCLA大學(xué)畢業(yè)生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創(chuàng)建了Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司。起初替人開發(fā)一些簡(jiǎn)單的棋類游戲,當(dāng)年開發(fā)的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國(guó)第一個(gè)被移植到日本任天堂的超級(jí)游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。就在這一年,包括程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和音響師在內(nèi)只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》,并且第一次在自己的產(chǎn)品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標(biāo)簽。
在當(dāng)時(shí),游戲公司開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品并不需要龐大的費(fèi)用,但回報(bào)率卻相當(dāng)豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個(gè)系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當(dāng)年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財(cái)大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》積蓄了雄厚的實(shí)力。被游戲業(yè)譽(yù)為“劃時(shí)代精品”的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》上市之前,暴雪準(zhǔn)備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國(guó)玩家便瘋狂追捧,100萬套三個(gè)月銷售一空,成為當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》轟動(dòng)韓國(guó),在當(dāng)?shù)刭u出100萬套,韓國(guó)也因此成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的最大用戶國(guó)。
在全球游戲業(yè),競(jìng)爭(zhēng)之激烈已經(jīng)到了你死我活的程度。在這種殘酷的競(jìng)爭(zhēng)中,暴雪的每一個(gè)游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡(jiǎn)單地說,暴雪的開發(fā)原則可以歸結(jié)為一個(gè)詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個(gè)月的時(shí)間根本無法把握其中的精髓。《星際爭(zhēng)霸》玩上三個(gè)月的時(shí)間,一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時(shí)間內(nèi)總共只推出6部游戲,其中“魔獸系列”占了一半。嚴(yán)格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發(fā)展史就是這么簡(jiǎn)單。
艱難的早期歲月:
說起暴雪早期歲月里的故事,并非都是花團(tuán)錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創(chuàng)業(yè)者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個(gè)游戲大片的開發(fā),往往需要一年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,投入與回報(bào)的周期比較長(zhǎng)。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經(jīng)常需要從個(gè)人信用卡提取現(xiàn)金,依賴個(gè)人的借款來支撐公司。在那段時(shí)間里,他們的壓力相當(dāng)大,既要調(diào)動(dòng)雇員的最大積極性發(fā)揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當(dāng)時(shí),從資金流動(dòng)的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時(shí)期,促使他們堅(jiān)持下去的動(dòng)力是:制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì);對(duì)事業(yè)的執(zhí)著追求;對(duì)公司未來的向往。山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村。面對(duì)今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運(yùn)”,“幸運(yùn)就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創(chuàng)辦一個(gè)公司,尤其是把它推向產(chǎn)業(yè)的頂峰,僅僅靠“幸運(yùn)”是不可能的。當(dāng)年,暴雪創(chuàng)業(yè)伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經(jīng)鍵)”是個(gè)什么東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于紐約的公司已經(jīng)注冊(cè)了這個(gè)名稱,并且提出索取10萬美元的轉(zhuǎn)讓費(fèi)。邁克·莫懷米承認(rèn),如果不是要價(jià)太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最后,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個(gè)詞,于是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時(shí)來運(yùn)轉(zhuǎn)。1994年初,美國(guó)著名發(fā)行公司Davidson & Associates對(duì)暴雪產(chǎn)生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經(jīng)過再三權(quán)衡,欣然與對(duì)方聯(lián)姻。對(duì)于許多創(chuàng)造性的游戲公司來說,收購?fù)馕吨劳觯┭┑倪@步棋則不同于一般并購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發(fā)權(quán)。正是憑借這一權(quán)利,暴雪才成長(zhǎng)為今日享譽(yù)全球的“游戲帝國(guó)”。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金后盾的話,那么,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發(fā)精英。
只賣權(quán)威產(chǎn)品:
1995年,暴雪拿出30萬美元的經(jīng)費(fèi),用了10個(gè)月時(shí)間,完成了《Warcraft (魔獸爭(zhēng)霸)》的續(xù)集《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》。
在當(dāng)時(shí)市場(chǎng)一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》,短短4個(gè)月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產(chǎn)品,被《PC Game》雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,此后的三年時(shí)間里一共賣出250萬套?!禬arcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個(gè)名字。
在《Warcraft II(魔獸爭(zhēng)霸II)》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑戰(zhàn)。只開發(fā)第一流的權(quán)威性作品。這也是暴雪由此確定的創(chuàng)建品牌的重大戰(zhàn)略。
接下來,暴雪如果繼續(xù)開發(fā)《Warcraft III(魔獸爭(zhēng)霸III)》,也許是最省勁最穩(wěn)妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個(gè)新的突破,于是,開發(fā)小組提出了制作科幻游戲的設(shè)想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》。暴雪的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡(jiǎn)單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認(rèn)同!
無限延伸的“戰(zhàn)網(wǎng)”:
1997年,暴雪專設(shè)了在線服務(wù)器“Battle.net”,并將其命名為“戰(zhàn)網(wǎng)”?!皯?zhàn)網(wǎng)”的出現(xiàn),是暴雪對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的敏銳感覺與準(zhǔn)確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》風(fēng)靡全球,“戰(zhàn)網(wǎng)”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,全球玩家競(jìng)相參與,掀起了一場(chǎng)前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)。
有了“戰(zhàn)網(wǎng)”以后,《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),真人對(duì)戰(zhàn),其樂無窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。
暴雪“戰(zhàn)網(wǎng)”雖然免費(fèi)服務(wù),但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進(jìn)入“戰(zhàn)網(wǎng)”爭(zhēng)霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊(cè)用戶已達(dá)750萬,日均12萬人在線。據(jù)此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產(chǎn)品的推出,暴雪進(jìn)一步加強(qiáng)反盜版功能,對(duì)“戰(zhàn)網(wǎng)”上CD-KEY的控制將更加嚴(yán)格,盜版游戲很難有機(jī)會(huì)領(lǐng)略其無窮的妙趣。數(shù)以千萬計(jì)的玩家將為暴雪帶來滾滾財(cái)源。
低調(diào)的作風(fēng):
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的極少,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經(jīng)歷的人則相當(dāng)多,一個(gè)重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會(huì)主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時(shí)間,重新回到游戲設(shè)計(jì)中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當(dāng)中產(chǎn)生任何反響,更沒有降低玩家對(duì)暴雪的良好印象,一個(gè)很簡(jiǎn)單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什么的。“我們熱愛游戲設(shè)計(jì)工作,但是我們需要把焦點(diǎn)凝聚在游戲產(chǎn)品上!”從游戲開發(fā)過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創(chuàng)業(yè)者避開外界的任何誘惑,這種獻(xiàn)身于事業(yè)的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯(lián)系都保持封閉狀態(tài)。在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。這一點(diǎn),與國(guó)內(nèi)一些公司只知老板的大名而不知其產(chǎn)品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對(duì)照。
不一般的人才策略:
1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲
在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨(dú)立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來往。90年代以來,美國(guó)許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應(yīng)聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個(gè)個(gè)都是游戲玩家,游戲工程師們午休時(shí)都在玩自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵(lì)甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導(dǎo)每一個(gè)雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產(chǎn)品的基礎(chǔ)。根據(jù)這一原則,應(yīng)聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識(shí),是無法蒙混過關(guān)的,人事主管面試時(shí)甚至?xí)阋徊揭徊竭^招。
除了對(duì)游戲的熱情和忠誠(chéng),暴雪也很注重員工的技術(shù)素質(zhì),暴雪美術(shù)設(shè)計(jì)人員的最低學(xué)歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的游戲制作人年滿5年,公司會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)他們一把中世紀(jì)的長(zhǎng)劍,以作紀(jì)念。他們和公司一同成長(zhǎng),公司的效益與員工的個(gè)人收入緊密掛鉤。
2.只有對(duì)事業(yè)達(dá)到了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)師杰夫·斯純(Jeff Strain)的設(shè)計(jì)也到了必須重新定義任務(wù)處理模塊的關(guān)鍵時(shí)刻,恰值妻子臨產(chǎn)。他一接到妻子的電話,他立即去公司計(jì)算機(jī)部借了一臺(tái)筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動(dòng),妻子已經(jīng)開始痙攣,他就利用這五六個(gè)小時(shí),守在妻子的產(chǎn)床前完成了《Starcraft(星際爭(zhēng)霸)》的全部編程工作。妻子產(chǎn)后從麻醉中清醒過來,大聲責(zé)問他:“為什么連我們的女兒出生時(shí),你還在為你那個(gè)該死的游戲工作?”
這種忘我工作的精神體現(xiàn)在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對(duì)事業(yè)幾乎達(dá)到了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)砜鞓返木褪菫楣鹃_發(fā)游戲?!痹诒┭﹩T工的眼里,游戲不僅僅是一項(xiàng)工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴(kuò)張戰(zhàn)略:
2000年,暴雪已發(fā)展成為一家擁有150名員工、游戲開發(fā)與技術(shù)并舉的國(guó)際著名公司,已經(jīng)不再是當(dāng)年那個(gè)只有15人的工作室了,實(shí)力足以保證兩個(gè)游戲的同時(shí)開發(fā)。
但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰(zhàn),是找到實(shí)現(xiàn)公司游戲開發(fā)理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認(rèn)為在不犧牲質(zhì)量的前提下,暴雪最終可以發(fā)展到六七個(gè)開發(fā)小組。少做一些,但是一定要做得更好?!?/p>
10年來,暴雪經(jīng)歷過兩次并購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴(kuò)張舉動(dòng)。但是,暴雪一直在發(fā)展,員工也已增長(zhǎng)了10倍,這是一種近于“能量守恒”的適度擴(kuò)張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不愿陷入這樣的惡性循環(huán),在擴(kuò)張的“度”上把握得很穩(wěn),在穩(wěn)步擴(kuò)張之間健康成長(zhǎng)。在產(chǎn)品開發(fā)上,暴雪同樣善于把握量與質(zhì)的平衡關(guān)系,以少勝多的精品意識(shí)是暴雪的經(jīng)營(yíng)準(zhǔn)則。當(dāng)多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭(zhēng)搶市場(chǎng)份額的同時(shí),暴雪則憑借對(duì)玩家的深入了解,對(duì)品質(zhì)的不斷追求,對(duì)游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了暴雪的獨(dú)樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了“白金水準(zhǔn)”(單個(gè)游戲銷量達(dá)到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發(fā)行過一個(gè)二等游戲。三年磨一劍的精品戰(zhàn)略,是暴雪公司成功的關(guān)鍵所在。(完)
暴雪巨頭精彩語錄:
我們父母和更上一輩的人來說,〔制作游戲〕幾乎不能算是一份工作!”
——Max Schaefer
1997年秋天,懷孕9個(gè)月的Annie Strain在生產(chǎn)前的麻醉休息中醒來后,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:“在我們女兒出生的時(shí)候你還在為這個(gè)該死的游戲工作嗎?”
Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:“Annie,這可不是’該死的游戲’。它是Starcraft!”
Jeff Strain設(shè)計(jì)了Starcraft的戰(zhàn)役編輯器,這是Blizzard于1998年發(fā)行的作品。
三年之后Strain承認(rèn)他“仍然對(duì)那個(gè)評(píng)語耿耿于懷”。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經(jīng)常要費(fèi)力地向朋友和家人解釋游戲制作的真正魅力?!扒疲糠衷蚓褪俏覀?cè)谥谱饔螒颉保珺lizzard North的創(chuàng)始人之一Max Schaefer解釋道?!皩?duì)于我們父母和更上一輩的人來說,這幾乎不能算是一份工作!”
不過事實(shí)確實(shí)如此,Blizzard的員工并沒有將游戲開發(fā)看做是一份工作——對(duì)他們來說,每一個(gè)計(jì)劃都是一條生活的道路。在認(rèn)為開發(fā)是9點(diǎn)到5點(diǎn)工作的開發(fā)者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發(fā)小組成員無不沉浸在成為了他們生活的反復(fù)工作中。但是如果你是一家以只制作3A級(jí)頂尖作品的原則為基礎(chǔ)的公司,開發(fā)過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。
“讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
——Bill Roper
Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達(dá)到業(yè)界稱為白金發(fā)行量——100萬份拷貝——的記錄。在判斷其他開發(fā)公司的時(shí)候支持的玩家數(shù)量會(huì)多少不一,但是對(duì)大多數(shù)游戲愛好者來說,Blizzard擁有從未發(fā)行過一個(gè)二等游戲的金字招牌。
Blizzard是如何做到這一點(diǎn)的呢?它成功的秘密又是什么呢?每個(gè)開發(fā)商都希望成為下一個(gè)Blizzard,但是不知何故沒有一個(gè)能夠伸手觸及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權(quán)威性游戲的神秘?zé)捊鹦g(shù)。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領(lǐng)導(dǎo)人之一——聲稱成功的處方非常簡(jiǎn)單:“在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經(jīng)常需要從個(gè)人的信用卡中提取現(xiàn)金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅(jiān)持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?/p>
“當(dāng)我第一次看到Warcraft 的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚?!?/p>
——Louis castle(Westwood共同創(chuàng)始人之一)
設(shè)定在繁茂的森林和戰(zhàn)后的廢墟,Warcraft是一部即時(shí)戰(zhàn)略類型的游戲,Blizzard坦率地承認(rèn)這個(gè)游戲的基礎(chǔ)是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戲性?!癢arcraft是從Dune II中誕生出來的,”Morhaime承認(rèn)?!拔覀兎浅O矚g那個(gè)游戲,因此我們認(rèn)為可以制作一個(gè)類似Dune II、幻想設(shè)定的游戲,并且加入多人選項(xiàng)?!?/p>
在1994年感恩節(jié)前發(fā)行的時(shí)候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之后新作品的RTS玩家們的關(guān)注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發(fā)小組也注意到了這個(gè)游戲:“當(dāng)我第一次看到Warcraft的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的’模仿’的確讓我大吃一驚,”Westwood共同創(chuàng)始人之一Louis castle說道?!霸谀莻€(gè)時(shí)候,我懷疑他們已經(jīng)成為了業(yè)界的無冕之王,但是我確實(shí)感到很高興,因?yàn)檫@對(duì)于一個(gè)偉大的游戲開發(fā)者來說只是積極的推動(dòng)力?!?/p>
這次成功無疑鼓舞了Blizzard繼續(xù)前進(jìn)。幾個(gè)月之后,人們就會(huì)看到一家由一群大學(xué)密友創(chuàng)建的普通公司慢慢轉(zhuǎn)變成了有多個(gè)計(jì)劃和多個(gè)工作室、精力充沛的開發(fā)商。
“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。”
——Bill Roper
在一個(gè)天才總是稀少的產(chǎn)業(yè)中,Blizzard發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲開發(fā)人員都希望來到Irvine加入這個(gè)正處于上升階段的公司。但是創(chuàng)始人Adham和Morhaime有一個(gè)嚴(yán)厲的雇傭政策:你必須是一個(gè)在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說他對(duì)找到合適雇員的難度感到極為驚訝。“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,”他說,“在會(huì)見中這種情況相當(dāng)明顯。我們將問應(yīng)聘人最喜愛的游戲、那個(gè)游戲中他們最喜愛的角色、而且要進(jìn)行深入的討論?!比绻唤右娬哒J(rèn)為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)這種方式絕對(duì)會(huì)適得其反?!叭绻愀嬖V我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,”Roper承認(rèn),“我們就會(huì)想知道對(duì)于特定角色你喜愛的格斗招數(shù)?!?/p>
雖然某些人會(huì)說Blizzard嚴(yán)格的只取玩家的雇傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說這個(gè)政策必須堅(jiān)持下去,即使同一個(gè)絲毫不了解游戲的天才美工的見面會(huì)讓我們感到失望?!拔覀兇_實(shí)希望雇傭那些人,”Roper說,“但是他們不玩游戲,我們并不能教會(huì)每個(gè)人都去喜愛游戲。”為什么一個(gè)美工必須是一個(gè)玩家才能夠做出優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)呢?“如果一個(gè)美工可以真正去思考他們的工作在游戲環(huán)境中的表現(xiàn),那么這絕對(duì)是價(jià)值無法衡量的財(cái)富,”Roper這么解釋。
“甚至到了今天人們還在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好?!?/p>
——Mike Morhaime
“Warcraft II具有一些非常特殊的東西,”Morhaime解釋道。“角色和幽默的數(shù)量與此有一定關(guān)系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式?!绷硗?,獸族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗(yàn)?!吧踔恋搅私裉烊藗冞€在爭(zhēng)論獸族和人類哪一個(gè)更好,”Morhaime說,為了不出風(fēng)頭又說道,“我猜想那相當(dāng)cool。”
Cool只是描述它成功的一個(gè)詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬銷量的游戲。從這個(gè)數(shù)字看來,計(jì)算機(jī)上只有少數(shù)游戲曾經(jīng)達(dá)到了這個(gè)里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數(shù)作品聲稱自己達(dá)到了這個(gè)級(jí)別??偟脕碚fBlizzard已經(jīng)超越了許多前輩。
“我們希望一部?jī)?yōu)秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作?!狟ill Roper
”
想要讓每一個(gè)游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過Blizzard認(rèn)為少數(shù)關(guān)鍵的原則支配著設(shè)計(jì)過程。Bill Roper認(rèn)為所有這些原則都可以歸結(jié)為一個(gè)詞:有趣。“只是必須有趣-F-U-N。”
友善的游戲界面,深邃寬廣的鉆研空間,史詩般的游戲世界,無與倫比的游戲樂趣……所有這些因素混合起來創(chuàng)造出了Blizzard認(rèn)為是3A級(jí)的頂尖游戲--換句話說,一部權(quán)威性的作品。“我們希望一個(gè)Blizzard游戲的優(yōu)秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,”Roper說?!爱?dāng)一個(gè)玩家想到RTS游戲的時(shí)候,我們希望Warcraft成為這個(gè)類型的同義詞。”
“我的絕佳設(shè)想總是不斷的出現(xiàn),當(dāng)我走進(jìn)工作室對(duì)他們說,’我今天又有了一個(gè)很好的想法,’每個(gè)人都會(huì)不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計(jì)劃又要延期3個(gè)月。”
——Dave Brevik
精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風(fēng),也是其產(chǎn)品一再跳票的“罪魁禍?zhǔn)住薄attle.net正是一個(gè)例子,“Battle.net是Diablo最重要的特點(diǎn),但這也是計(jì)劃中較晚加入的部分,”Dave Brevik說,“我們意識(shí)到你需要靈活地對(duì)待設(shè)計(jì)并且沒有必要害怕嘗試新的東西?!睘榇?,暴雪甚至可以讓一個(gè)作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭(zhēng)霸》其實(shí)是個(gè)幾經(jīng)修改、幾經(jīng)反復(fù)的版本。
《星際爭(zhēng)霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來,暴雪即指派Bill Roper領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)團(tuán)隊(duì),著手將游戲的演示版本進(jìn)化為一個(gè)驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭(zhēng)霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲制作神話中繼“魔獸爭(zhēng)霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是當(dāng)年全球最大銷售量的游戲。這個(gè)記錄一直維持至今。
“沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。”
——Dave Brevik
在游戲業(yè)界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質(zhì):制作權(quán)威性作品的愿望和動(dòng)力?!俺宋业募彝ブ?,沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興,”Dave Brevik說,“這是我為什么做這個(gè)工作的原因。也是為什么我工作如此勤奮的原因?!?/p>
在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對(duì)他們來說,設(shè)計(jì)游戲只是一種感到愉快的娛樂。
“當(dāng)你離開Blizzard時(shí),你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子?!?/p>
——Rob Pardo
“在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手?!?/p>
——Pat Wyatt
在游戲業(yè)界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無法避免員工獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如Arena.net,這是一家只創(chuàng)作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的設(shè)計(jì)師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創(chuàng)建了Full On Amusements。
“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
——Max Schaefer
人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產(chǎn)品,但是對(duì)于那些在公司工作了很長(zhǎng)時(shí)間的人們,Blizzard將以“五年之劍”的形式獎(jiǎng)勵(lì)為公司服務(wù)滿5年的員工。附有玻璃櫥的長(zhǎng)劍被驕傲地掛在辦公室里來顯示員工對(duì)Blizzard氏族的忠誠(chéng)。不過很快公司就必須對(duì)十年的服務(wù)提供獎(jiǎng)勵(lì)。沒有人能夠確定下一個(gè)服務(wù)獎(jiǎng)品會(huì)是什么,但是Max Schaefer開玩笑說,“或許這次我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關(guān)閉了自己“十年之約”的大門,拒絕了那套象征著忠誠(chéng)、意志、品質(zhì)和榮耀的獎(jiǎng)品。暴雪的四位領(lǐng)導(dǎo)人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育并生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個(gè)未知的目標(biāo)。無限嗟嘆的遺憾,和難以言說的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……
重要榮譽(yù):
-游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì):
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟件出版協(xié)會(huì)(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟件開發(fā) - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動(dòng)畫指導(dǎo):星際爭(zhēng)霸 - 1997 世界動(dòng)畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩(wěn)固的在線游戲標(biāo)題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭(zhēng)霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平臺(tái)游戲 - Techtv
-魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ:寒冰王座
·當(dāng)月
四、
以上就是關(guān)于多媒體公司名字相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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