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    發(fā)布時間:2023-03-18 14:16:04     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 115        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于景觀設(shè)計(jì)網(wǎng)免費(fèi)貼圖網(wǎng)站的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    一、3dmax中如何做建筑漫游動畫

    建筑動畫制作流程

    建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片。它通常利用計(jì)算機(jī)軟件來表現(xiàn)設(shè)計(jì)師的意圖,讓觀眾體驗(yàn)建筑的空間感受。建筑動畫一般根據(jù)建筑設(shè)計(jì)圖紙?jiān)趯I(yè)的計(jì)算機(jī)上制作出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內(nèi)部裝修、園林景觀、配套設(shè)施、人物、動物、自然現(xiàn)象如風(fēng)、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽。

    【建筑動畫制作流程】

    1.做之前要充分做好腳本規(guī)劃和設(shè)計(jì),(如主體要表現(xiàn)什么和整體效果,那一部分需要細(xì)致表現(xiàn),射影鏡頭的運(yùn)動設(shè)計(jì),每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂效應(yīng),解說詞于鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些需要在三維軟件中制做。那部分在后期軟件中處理。

    2.建立模型:先建立主體,(精致點(diǎn))次要的可以簡單制作,模型要盡量精簡數(shù)目。環(huán)境規(guī)劃動畫要先建立起整體地形布局,再運(yùn)用其它技巧去制作。

    3.動畫設(shè)置:基本模型完成后,先將攝影機(jī)的動畫按照腳本的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)方向調(diào)整好,當(dāng)場境中只有主題建筑物時,就要先設(shè)定好攝影機(jī)的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完后再設(shè)定其他物體動畫。

    4.貼圖燈光:模型的動畫完成后,為模型賦材質(zhì),再設(shè)燈光。后根據(jù)攝影機(jī)動畫設(shè)定好的方向進(jìn)行細(xì)部調(diào)節(jié)。

    5.環(huán)境制作:調(diào)整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境。(樹木,人物,汽車,等)

    6.渲染輸出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的動畫。

    7.后期處理:渲完后。用后期軟件進(jìn)行修改和調(diào)整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)

    8.非編輸出:最后將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場,剪輯后輸入所需格式。

    【建筑動畫藝術(shù)氣質(zhì)】

    建筑動畫是由最早的建筑漫游發(fā)展過來的,早期從業(yè)者大多是從效果圖制作轉(zhuǎn)過來的,效果圖的技術(shù)已經(jīng)非常模式化,而這由靜到動的轉(zhuǎn)變過程中其實(shí)發(fā)生了質(zhì)的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術(shù)以外,如何好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關(guān)鍵,它將決定出整個項(xiàng)目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉(xiāng)的靈秀?千萬不要讓別人評價(jià)我們作品的氛圍就是沒有氛圍。創(chuàng)意將起到畫龍點(diǎn)睛的作用,而音樂、節(jié)奏、色調(diào)、構(gòu)圖將成為創(chuàng)意實(shí)施的直觀表象。

    【建筑動畫影視語言】

    影視語言的專業(yè)性是動畫的成敗關(guān)鍵,“萬變不離其宗”,電影藝術(shù)的原理包括剪輯、構(gòu)圖、景別等等都是整體構(gòu)思的要素。而我很少看到專業(yè)人士討論這些,大多數(shù)人都在比渲染,拼技術(shù)。

    動畫制作在樓盤銷售運(yùn)用中的一些問題

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    三維動畫制作 :公司是做三維動畫的,在業(yè)界是有名的“活硬”公司。作為技術(shù)人員我總結(jié)了幾點(diǎn)在制作動畫的時候遇到的問題,就拿最近時間公司接了很多的房地產(chǎn)公司動畫來說吧,它們制作房地產(chǎn)動畫的目的就是用于宣傳樓盤,希望在銷售中能夠起到一定幫助。但是在制作過程中,發(fā)現(xiàn)有一些小的溝通問題,希望對大家在制作的時候有幫助。

    1.動畫用途不明確:

    第一天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們一些相關(guān)的圖紙問題,這個都沒有難度,很快就一些技術(shù)問題達(dá)成共識,然后,動畫師問他們:你們需要什么樣的動畫風(fēng)格?一下,甲方的人就懵掉了,風(fēng)格,沒有想過。動畫師然后問:你們的動畫希望給什么樣的客戶群體看?甲方依然表示沒有考慮過。于是,第一天,動畫部只能開始建模,等甲方回去繼續(xù)商量動畫的用途……

    2.動畫鏡頭運(yùn)用不明確:

    終于,甲方指出——動畫要做的很酷,非常酷。于是,動畫師開始建議用一些特殊的鏡頭,比如說飛揚(yáng)的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,希望用一個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現(xiàn)手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫??墒?,甲方依然對鏡頭沒有概念,結(jié)果做好以后,甲方作廢了大量的鏡頭,非??峋妥兂闪朔浅F降?。動畫師也覺得委屈——跟他們說了半天,就是不接受。

    3.背景音樂不在乎:

    甲方的人員有一位女孩子,喜歡港臺音樂,要求我們加入一些。動畫師解釋說,音樂一定要搭配鏡頭,不一定所有的音樂都可以用。港臺音樂雖然不錯,但是很難找到作背景的曲調(diào),更何況,版權(quán)問題顯得非常醒目。于是,甲方就說,音樂,隨便吧。音樂動畫師會選擇,但是如果甲方對自己的項(xiàng)目更多的理解后,應(yīng)該可以自己選定最合適的音樂,悠揚(yáng)的,還是莊重的,過渡上,是否需要前后搭配,等等,而動畫師去選擇,就只能用鏡頭搭配上考慮了。

    4.不重視動畫的制作:

    公司的制作流程非常嚴(yán)格,每一個項(xiàng)目都有詳細(xì)的時間節(jié)點(diǎn)控制,并要求甲方簽字確認(rèn)。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進(jìn)度進(jìn)展,而且可以有效地把握動畫的最終效果??墒羌追綄@個并不在意。應(yīng)該說,他們都是一群非常能干的人,而且工作原則很強(qiáng),但是他們并不在乎這個動畫制作,覺得動畫好玩而已。當(dāng)我們每次請他們確認(rèn)的時候,他們都借口推遲,這樣造成很多不必要的麻煩。

    暫時想到這些,我們雖然是做技術(shù)的,但是真正使用動畫的人是房產(chǎn)公司,而不是我們。希望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。

    建筑動畫還有很大的發(fā)展空間,建筑動畫制作著還得繼續(xù)努力哦!開發(fā)商也不要心急,以后表達(dá)清楚自己到底想要什么效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。

    房地產(chǎn)動畫.樓盤動畫的應(yīng)用與商機(jī)

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    房地產(chǎn)動畫,樓盤動畫的應(yīng)用與商機(jī):房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計(jì)的比拼也異?;鸨潜P在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,于是建筑動畫的推出為開發(fā)商們帶來了無限的商機(jī)。

    【房地產(chǎn)動畫的應(yīng)用】

    建筑設(shè)計(jì)投標(biāo)類

    特點(diǎn):建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設(shè)計(jì)思路、構(gòu)成手法等。

    建筑工程施工類

    特點(diǎn):針對性強(qiáng),以表現(xiàn)工程施工的整個流程為主,具有很強(qiáng)的說明性。

    房地產(chǎn)銷售類

    特點(diǎn):主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制作中也多以寫實(shí)為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當(dāng)?shù)膹V告效應(yīng)。

    項(xiàng)目招商引資類

    特點(diǎn):主要為吸引投資商來作投資,其手法運(yùn)用比較商業(yè)化,更要突出整個環(huán)境的商機(jī)所在,動畫風(fēng)格也更接近于廣告宣傳。

    城市規(guī)劃類

    特點(diǎn):這也是經(jīng)常遇到的一類項(xiàng)目。需要表現(xiàn)出對方案意圖比較準(zhǔn)確的說明,有時也用一些比較概念的手法來表現(xiàn)影片。

    舊城復(fù)原類

    特點(diǎn):這種項(xiàng)目不太常見,但卻是非常有特點(diǎn)的一類建筑動畫影片,以仿古的手法再現(xiàn)民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。

    【房地產(chǎn)動畫的商機(jī)】

    中國的城市化進(jìn)程很快,這就涉及到城市規(guī)劃的問題。一些工程需要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達(dá)到客戶希望的效果。甚至工業(yè)仿真、醫(yī)學(xué)仿真,都可以采用這種方式,使表現(xiàn)更直觀、更生動,信息量更大。三維技術(shù)展現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領(lǐng)域:文物保護(hù)、文化展覽設(shè)施等。

    房地產(chǎn)動畫是開發(fā)商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發(fā)商們一定要抓住這個商機(jī)。

    建筑漫游動畫——房地產(chǎn)商成功銷售樓盤的法寶

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    建筑漫游動畫:數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,建筑漫游動畫的推出,廣泛地應(yīng)用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領(lǐng)導(dǎo)這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)達(dá)的國家都非常熱門,是當(dāng)今房地產(chǎn)行業(yè)一個樓盤檔次、規(guī)模和實(shí)力的象征和標(biāo)志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷售!

    【建筑漫游動畫發(fā)展概況】

    房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計(jì)的比拼也異?;鸨?。樓盤在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。

    【建筑漫游動畫的定義與優(yōu)勢】

    建筑漫游動畫采用動畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計(jì)圖紙,將樓盤外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進(jìn)行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實(shí)拍都無法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設(shè)計(jì)大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實(shí)。

    【專業(yè)公司推薦】

    月弓數(shù)碼科技應(yīng)用三維動畫制作技術(shù),觀看者可以在虛擬的建筑環(huán)境中自由走動,體驗(yàn)真實(shí)環(huán)境中可以看到的實(shí)地景象。根據(jù)功能設(shè)置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建筑環(huán)境,可以對小區(qū)周邊規(guī)劃有個全面的了解。

    建筑動畫制作流程

    一、前期-分析腳本

    1、參與項(xiàng)目制作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項(xiàng)目的流程安排。

    2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點(diǎn)。

    3、最終統(tǒng)一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定后,不得擅自更改)。

    4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項(xiàng)目的藝術(shù)風(fēng)格。

    5、制作故事板。

    二、進(jìn)入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前準(zhǔn)備:

    1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。

    (1)單位設(shè)置為毫米(MM)--兩個位置都設(shè)。

    (2)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。

    (3)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

    (5)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其余選項(xiàng)關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項(xiàng)Reflectio)。

    (6)把施工圖所涉及的材質(zhì)分好,建立多個材質(zhì)球,每個材質(zhì)都按實(shí)際起名,如:玻璃。

    2、建立地形、遠(yuǎn)景、單獨(dú)特寫鏡頭。

    (1)這些都用一個空文件為開始。

    (2)單位設(shè)置為米(M)--兩個位置都設(shè)。

    (3)材質(zhì)不設(shè),根據(jù)制作物體來設(shè),地形、遠(yuǎn)景分別最終生成一個復(fù)合文件,單獨(dú)鏡頭根據(jù)鏡頭本身而定,起名明確。

    (4)調(diào)入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。

    (5)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。

    (6)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

    (8)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其余選項(xiàng)關(guān)閉(質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項(xiàng)Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模開始前,建模負(fù)責(zé)人對樓體進(jìn)行分類,分別分配給建模小組成員。

    2、每個人分別對自己負(fù)責(zé)的模型進(jìn)行詳細(xì)研究,對以下方面列出詳單。

    (1)圖紙里存在的問題。

    (2)看不懂的問題。

    (3)列出模型所需材質(zhì)。

    建模負(fù)責(zé)人對全部模型圖紙進(jìn)行研究,列出問題及注意事項(xiàng),所需材質(zhì)。

    3、開集體討論會,制定標(biāo)準(zhǔn)提出注意事項(xiàng),負(fù)責(zé)人分配安排。

    4、模型完成后交于負(fù)責(zé)人檢查確定。

    三、建模規(guī)范:

    1、樓體建模。

    (1)嚴(yán)格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現(xiàn)不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負(fù)責(zé)人確定樓體建模細(xì)節(jié)。

    (2)物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標(biāo)歸零。

    (3)統(tǒng)一使用含有多種材質(zhì)球的空文件。

    (4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設(shè)好的多維材質(zhì)中的ID號相同。

    (5)UV坐標(biāo)統(tǒng)一設(shè)定,統(tǒng)一調(diào)整。

    (6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運(yùn)算,個別情況可適當(dāng)使用。

    (7)最終模型完成后,建模負(fù)責(zé)人檢查確認(rèn),保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。

    (8)材質(zhì)球與模型名稱要明確,不進(jìn)行貼圖,隨后交給細(xì)化組。

    (9)保存到E:\項(xiàng)目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。

    2、地形建模。

    (1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。

    (2)單位設(shè)為米。

    (3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。

    (4)CAD里有標(biāo)高的看清。

    (5)路面為負(fù)值,有厚度。

    (6)模型完成后群組,不進(jìn)行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出現(xiàn)與樓體等其他模型材質(zhì)重名情況。

    (8)保存到 E:\項(xiàng)目:\地形:\地形-OVER。

    3、遠(yuǎn)景建模(包括遠(yuǎn)景地形),圍繞CAD地形對項(xiàng)目周邊進(jìn)行建模。

    (1)根據(jù)項(xiàng)目腳本風(fēng)格、客戶意見,確定遠(yuǎn)景風(fēng)格。

    (2)簡模面數(shù)越少越好。

    (3)樓體按實(shí)際高度模型建模,要與小區(qū)內(nèi)部樓體大小相符。

    (4)完成所有貼圖,起名保存。

    (5)確定完成后群組起名。

    (6)在時間允許的情況下制作精細(xì)。

    4、與樓體無關(guān)的幾組特寫鏡頭,同期搭建。

    (1)單位設(shè)為米。

    (2)按施工圖的實(shí)際位置來做,和地形位置相符。

    (3)按腳本調(diào)鏡頭。

    (4)搭建完整獨(dú)立的場景,包括主體景觀、必要的配套設(shè)施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。

    (5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。

    Ⅱ、分鏡(預(yù)覽)

    1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標(biāo)好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關(guān)的模型刪除,注意不要刪錯。

    2、 最后合成一個沒有貼圖、沒有細(xì)化的預(yù)覽鏡頭,按鏡頭號命名。

    3、 點(diǎn)睛之筆,講究藝術(shù)性、美感,增加可營造意境的元素。

    4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨(dú)鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調(diào)整。

    5、 最后交給客戶定板。

    Ⅲ、鏡頭(細(xì)化)

    一、準(zhǔn)備場景內(nèi)所需零件模型。

    1、具體制作人員列出項(xiàng)目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。

    2、找所需模型,同時調(diào)整模型出現(xiàn)的問題,使其符合標(biāo)準(zhǔn)。

    所要調(diào)整的問題:

    (1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標(biāo)準(zhǔn)參照進(jìn)行對比。

    (2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。

    (3)、模型塌陷,生成多維材質(zhì),以實(shí)際物體命名。

    (4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標(biāo)歸零。

    (5)、最終保存放置在透視圖前以實(shí)體顯示,便于預(yù)覽。

    (6)、保存的文件達(dá)到其他人員一目了然,可直接調(diào)用,完成后項(xiàng)目負(fù)責(zé)人檢查驗(yàn)收。

    3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人審定再進(jìn)行制作。

    二、鏡頭細(xì)化的任務(wù):

    1、先合并場景:

    ●合并整體模型。

    (1)合并遠(yuǎn)景、園區(qū)部分景觀。

    (2)準(zhǔn)確對位。

    (3)該群組的群組,如全部樓體。

    (4)保存最終文件務(wù)必以線框顯示,模型過多的情況以實(shí)體顯示打開文件慢。

    ●合并單獨(dú)特寫鏡頭。

    (1)合并場景所需樓體。

    (2)合并人物,主角人物手調(diào),配景人物調(diào)用動作庫里的動作。

    (3)單獨(dú)鏡頭可與其他部分分離,進(jìn)行人物動作,燈光,測試及最終渲染

    (4)生成鏡頭預(yù)覽,把鏡頭預(yù)覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。

    (5)單獨(dú)鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質(zhì)貼圖起名。

    (6)注意模型建模貼圖,起名。

    2、按鏡頭細(xì)化每個鏡頭,添加公共設(shè)施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。

    3、鏡頭范圍內(nèi)添加植物,動物以及一些表現(xiàn)氣氛的元素。

    4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標(biāo)明哪個文件是細(xì)化完成后的文件,

    保存路徑:E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。

    5、添加配景人物,從動作庫里調(diào)合適的動作,不做細(xì)調(diào)。

    三、鏡頭細(xì)化的規(guī)范:

    1、人物建模。

    (1)單位設(shè)為米。

    (2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。

    (3)主角模型控制在2000面之內(nèi)(細(xì)化前),配景人物則盡量減少。

    (4)給人物制作材質(zhì)貼圖,要符合腳本設(shè)定,如地點(diǎn)、季節(jié)等根據(jù)實(shí)際情況來制作。

    (5)蒙皮,主角蒙皮不得出現(xiàn)嚴(yán)重變形情況,可以完成大部分動作。

    2、單個鏡頭物體建模。

    (1)可以調(diào)好必需的材質(zhì)貼圖,文件中不得出現(xiàn)找不到貼圖的情況。

    (2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。

    (3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。

    Ⅳ、燈光、材質(zhì)

    一、上材質(zhì)的任務(wù)及規(guī)范:

    1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調(diào)整。

    2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。

    3、檢查合并后的模型名稱,群組。

    4、盡量不要出現(xiàn)相同命名的材質(zhì)球,不得出現(xiàn)相同屬性和相同參數(shù)等都相同的不同命名材質(zhì)球,如遇必需重新命名。

    5、材質(zhì)球盡量減少,相近材質(zhì)在控制范圍內(nèi)合并統(tǒng)一。

    6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內(nèi),盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。

    7、時不得出現(xiàn)重復(fù)物體與材質(zhì),如有重復(fù)必須重新命名,否則易導(dǎo)致材質(zhì)混亂。

    8、樓體合并成一個多維材質(zhì)。

    二、打燈光的規(guī)范:

    1、燈光。

    (1)先分別建立日光下的遠(yuǎn)景、中景、近景燈光,夜景的遠(yuǎn)景、中景、近景。

    (2)再分別按每個鏡頭的實(shí)際情況細(xì)調(diào)燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。

    2、遠(yuǎn)景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。

    3、調(diào)好的燈光調(diào)入場景,渲染測試燈光效果,進(jìn)行細(xì)調(diào)。

    4、注意構(gòu)圖,顏色,如出現(xiàn)不協(xié)調(diào)地方,更換調(diào)整貼圖材質(zhì)。

    三:最終保存:

    最終完成的保存路徑:E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。

    Ⅴ、渲染

    最終輸出要求:

    1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。

    2、制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。

    3、打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom(也可根據(jù)情況而定)。

    4、設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其余選項(xiàng)關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項(xiàng)Reflectio)。

    5、渲染速度和質(zhì)量之間的平衡,在允許時間內(nèi),渲染確保最好效果。

    6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

    7、圖片保存到 E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。

    8、大橫移鏡頭要帶場渲染。

    9、景深,在AE里進(jìn)行測試,如不行用MAX景深。

    10、其他特效根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整。

    11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。

    Ⅵ、后期

    保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

    1、材質(zhì)貼圖

    2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

    3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落) — 鏡頭預(yù)覽(預(yù)覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)

    4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠(yuǎn)景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合并(包括調(diào)整)—合并景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細(xì)化、合并、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

    5、相關(guān)素材—參考資料(與片子整體風(fēng)格有關(guān)的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標(biāo)等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)前期準(zhǔn)備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿

    各部分命名

    1、建模

    (1)單獨(dú)零件,按實(shí)際物體命名,如“休閑椅1”。

    (2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。

    (3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。

    (4)單獨(dú)場景鏡頭以實(shí)際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。

    (5)主角人物以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。

    2、材質(zhì)。

    (1)單獨(dú)零件,按實(shí)際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應(yīng)。

    (2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。

    (3)樓體材質(zhì)賦予最初文件里的設(shè)定好的材質(zhì)即可。

    (4)單獨(dú)場景里的材質(zhì)以實(shí)際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。

    (5)人物最終生成一個復(fù)合文件,材質(zhì)以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。

    3、各部分最終文件保存。

    (1)零件目錄的保存按實(shí)際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,里面的MAX文件以實(shí)際物體命名即可,如"路燈-最終"。

    (2)樓體 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。

    (3)人物保存以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。

    (4)地形 保存一個完成后未塌陷的文件。

    (5)遠(yuǎn)景 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名為"遠(yuǎn)景-最終未塌陷""遠(yuǎn)景-最終塌陷"。

    (6)單獨(dú)特寫鏡頭以實(shí)際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合并,所有完成后保存最終文件,如"XXX場景-最終"。

    (7)整體場景以實(shí)際步驟命名,如"整體場景-合并",景觀完成后保存最終文件,如"整體場景-最終"。

    (8)整體場景調(diào)鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。

    (9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。

    (10)整體場景合并燈光后保存命名為"XXX鏡頭-最終"。

    (11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。

    (12)成片按項(xiàng)目名稱命名,DVD命名“XXX項(xiàng)目-DVD”,VCD命名“XXX項(xiàng)目-VCD”。

    房地產(chǎn)建筑漫游動畫片制作流程,廣告動畫片制作流程,房地產(chǎn)動畫片制作流程

    客戶需提供的資料

    一、本項(xiàng)目的宣傳文案(項(xiàng)目介紹、動畫制作要求和想法、項(xiàng)目相關(guān)說明);

    二、建筑設(shè)計(jì)資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;

    三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;

    四、建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家俱裝飾設(shè)計(jì)平面圖或方案等;

    五、本項(xiàng)目參考圖片及相關(guān)素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦效果圖等。

    房地產(chǎn)動畫片服務(wù)流程

    一、雙方洽談,了解客戶需求

    1. 客戶提出制作基本需求

    2. 項(xiàng)目負(fù)責(zé)人與客戶深入地溝通,充分了解項(xiàng)目情況和客戶的需求

    3. 介紹動畫制作相關(guān)情況

    4. 為客戶提供合理化建議和專業(yè)咨詢

    5. 初步建立運(yùn)作框架

    二、簽署合同、客戶支付預(yù)付款

    1. 雙方確定制作內(nèi)容、時間、價(jià)格標(biāo)準(zhǔn)

    2. 雙方簽署制作合同

    3. 客戶支付預(yù)付款

    4. 客戶提供制作動畫相關(guān)資料及素材

    三、制定動畫制作方案

    1. 我方制定《動畫制作方案》

    2. 方案審核調(diào)整階段

    3. 客戶確認(rèn)《動畫制作方案》

    四、制作階段

    1. 我方組建項(xiàng)目制作小組

    2. 我方召開制作會議,分配任務(wù)

    3. 制作過程中為客戶呈現(xiàn)分鏡頭畫面效果

    4. 分鏡頭畫面審核調(diào)整階段

    5. 客戶確認(rèn)分鏡頭畫面效果

    五、動畫樣片預(yù)演,驗(yàn)收

    1. 為客戶提交樣片

    2. 樣片審核調(diào)整階段

    3. 客戶驗(yàn)收

    4. 客戶支付余款

    六、項(xiàng)目結(jié)束

    1. 項(xiàng)目結(jié)束,整理備案

    2. 客戶滿意度調(diào)查

    3. 我方提供技術(shù)支持

    二、{求助}音程的畫法??!

    “視覺傳達(dá)”專業(yè)

    ●就業(yè)領(lǐng)域

    新聞出版、彩色印刷、平面廣告、戶外廣告、企業(yè)CIS策劃設(shè)計(jì)、海報(bào)設(shè)計(jì)、招貼設(shè)計(jì)、刊物設(shè)計(jì)、產(chǎn)品包裝設(shè)計(jì)、商業(yè)手繪、網(wǎng)站形象設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁制作、Flash、動畫設(shè)計(jì)、商業(yè)攝影、家裝設(shè)計(jì)、效果圖設(shè)計(jì)、展覽、展示設(shè)計(jì)、園林設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、三維動畫設(shè)計(jì)、影視制作、欄目包裝、企業(yè)形象宣傳片、產(chǎn)品專題片、會議禮儀拍攝、影視編輯、語音編輯、MTV制作、電視片頭制作等領(lǐng)域。

    ●課程設(shè)置

    一、 經(jīng)典藝術(shù)之理性修養(yǎng)篇

    1、素描:通過學(xué)習(xí)使學(xué)生明確素描的正確概念、掌握素描的各種表現(xiàn)形式,形成素描是一切造型藝術(shù)必須的基本功的正確概念。學(xué)習(xí)結(jié)構(gòu)素描、全因素描、設(shè)計(jì)素描等

    2、色彩:了解色彩規(guī)律、掌握色彩工具(以水粉為主)的性能、使學(xué)生能運(yùn)用色彩工具完成室內(nèi)靜物寫生的課題

    3、平面構(gòu)成:平面構(gòu)成的基本元素點(diǎn)、線、面特征、將基本元素點(diǎn)線面按一定美學(xué)規(guī)律進(jìn)行排列、組合構(gòu)成

    4、色彩構(gòu)成:色彩基礎(chǔ)理論、色彩三大要素、變化規(guī)律、對比關(guān)系、色彩情感表達(dá)、調(diào)和方法

    5、立體構(gòu)成:從二維空間的平面轉(zhuǎn)化為三維空間立體的構(gòu)成方法及美學(xué)特色、加工手法、材料運(yùn)用、立體構(gòu)成在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用、及立體構(gòu)成在實(shí)際中的應(yīng)用

    6、攝影:了解攝影技巧與手法、學(xué)會廣告、新聞、人物、風(fēng)光、體育、演出等攝影的基本方法,掌握攝影用光、構(gòu)圖、色彩等基本規(guī)律及暗房制作手段,并與Photoshop、3DS MAX等軟件的應(yīng)用有機(jī)的結(jié)合起來

    7、書法:介紹中國書法史略、詳細(xì)講解楷書、行書的書寫技巧和規(guī)律、同時介紹隸書、篆書、草書的基本特點(diǎn)、掌握三種以上美術(shù)字的規(guī)范寫法

    8、標(biāo)準(zhǔn)制圖:畫法幾何與工程制圖的基本概念和表達(dá)方法,機(jī)械和建筑等制圖的基本規(guī)范與畫法、計(jì)算機(jī)制圖

    9、 CIS策劃設(shè)計(jì):CIS理論、綜合講解企業(yè)理念及視覺設(shè)計(jì)的重點(diǎn)講解、視覺識別的策劃及設(shè)計(jì)

    10、樂理基礎(chǔ):音樂理論的基礎(chǔ)知識,音程、和弦、調(diào)試調(diào)性的講解及和聲的編配等,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的音樂素質(zhì)為后面的語音編輯課程打下良好的基礎(chǔ)

    11、藝術(shù)點(diǎn)評:通過對中外藝術(shù)發(fā)展史上一些著名作品的評價(jià)、提高學(xué)生對建筑、雕塑、繪畫、工藝美術(shù)、攝影文學(xué)、戲劇、電影、音樂、舞蹈的審美能力

    12、中外美術(shù)史:重點(diǎn)介紹中外美術(shù)發(fā)展史上主要流派及其代表畫家與代表作品的藝術(shù)特點(diǎn)、提高學(xué)生的藝術(shù)鑒賞能力、為藝術(shù)創(chuàng)作奠定較強(qiáng)的藝術(shù)修養(yǎng)基礎(chǔ)

    二、現(xiàn)代藝術(shù)之能力實(shí)踐篇

    1、平面藝術(shù)設(shè)計(jì)篇

    13、 POP手繪:POP工具的用途用法、大標(biāo)題字的繪制、附加的效果變化、相同的字組的變化示范例練習(xí)、海報(bào)制作

    14、字體設(shè)計(jì):介紹不同美術(shù)字體的藝術(shù)風(fēng)格和適用范圍,詳細(xì)講解基本美術(shù)字體和創(chuàng)意美術(shù)字體的書寫技法和設(shè)計(jì)規(guī)律

    15、圖案設(shè)計(jì):圖形構(gòu)成基礎(chǔ)知識、造型原則、組合方式、圖形設(shè)計(jì)與色彩關(guān)系

    16、標(biāo)志設(shè)計(jì):標(biāo)志設(shè)計(jì)的概念、功能,設(shè)計(jì)原則、設(shè)計(jì)形式、設(shè)計(jì)技法、設(shè)計(jì)程序以及標(biāo)志的發(fā)展概況及現(xiàn)在的趨勢、優(yōu)秀標(biāo)志設(shè)計(jì)作品的欣賞與分析

    17、書籍裝幀:書籍裝幀藝術(shù)的發(fā)展歷程,書籍設(shè)計(jì)中的語言、語法,書籍封面的設(shè)計(jì)藝術(shù),書籍的版式與插圖編排,書籍藝術(shù)的表現(xiàn)媒體、裝飾材料與印刷工藝、書籍的版式與插圖編排、版式設(shè)計(jì)的原則;點(diǎn)、線、面的空間編排、版式設(shè)計(jì)的形式法則

    18、包裝設(shè)計(jì):包裝概述,包裝裝潢設(shè)計(jì)的概念、功能、意義;包裝設(shè)計(jì)相關(guān)的材料、方法、造型結(jié)構(gòu)、工藝和消費(fèi)心理知識;包裝設(shè)計(jì)構(gòu)思及定位設(shè)計(jì);包裝設(shè)計(jì)藝術(shù)傳達(dá)的基本理論;包裝設(shè)計(jì)的基本程序

    19、印刷工藝:印刷的基本概念、種類、要素、印前桌面出版系統(tǒng)、印中、印后的基本工藝及處理

    20、廣告設(shè)計(jì):廣告設(shè)計(jì)概述、廣告分類、廣告的創(chuàng)意與構(gòu)思、廣告圖像、圖形的設(shè)計(jì)與表達(dá)、廣告的版面構(gòu)圖、廣告文字的編排、廣告色彩的心理及運(yùn)用、廣告文案的構(gòu)成、優(yōu)秀作品欣賞

    21、Photoshop基礎(chǔ)篇:操作環(huán)境介紹與設(shè)置、圖像的基礎(chǔ)知識、常用工具的操作與應(yīng)用、圖層、路徑、通道與蒙版、文本、任務(wù)自動化的使用與管理、使用內(nèi)建濾鏡創(chuàng)建特殊效果、色彩的混合模式、圖像編輯與圖像色彩調(diào)整

    22、Photoshop專業(yè)篇:圖像制作、色彩混合、圖像的后期處理、Photoshop復(fù)雜實(shí)例制作,印刷前期設(shè)計(jì)圖像處理的方法、常見助手濾鏡的使用

    23、Illustrator:工作環(huán)境簡介與參數(shù)設(shè)定、顏色基礎(chǔ)與應(yīng)用、基本圖形的創(chuàng)建與編輯、漸變、混合與圖案制作、文字處理、圖表的制作、文件的管理與導(dǎo)入導(dǎo)出、濾鏡的使用

    24、Freehand:工作環(huán)境的介紹與設(shè)置、文本和基本圖形的處理、節(jié)點(diǎn)和路徑的使用、使用圖層和樣式創(chuàng)建藝術(shù)效果、頁面設(shè)計(jì)與多頁文檔、動畫設(shè)計(jì)

    25、CorelDraw:設(shè)置工作環(huán)境、工具箱和調(diào)色板、基本矢量圖形的繪制、輔助面板的使用、輸入輸出文件、基本文本操作、輪廓線和填充效果、特殊效果的制作、CI手冊的制作、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的物體

    26、PageMaker:工作環(huán)境的介紹與設(shè)置、工具欄與浮動面板的使用、文字排版與特效、圖形與圖像的設(shè)定、顏色的設(shè)定與管理、打印設(shè)置與控制

    2、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)篇

    27、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì):近、現(xiàn)代建筑風(fēng)格流派、平面制圖規(guī)范、空間設(shè)計(jì)、透視原理、表現(xiàn)技法、造型因素、光源因素、色彩要素、質(zhì)約要素在室內(nèi)空間設(shè)計(jì)的應(yīng)用和表現(xiàn)、室內(nèi)各功能空間設(shè)計(jì)、結(jié)合具體案例分析

    28、展示設(shè)計(jì):展示材料與施工工藝、展示空間方案設(shè)計(jì)、舞臺空間美術(shù)設(shè)計(jì)、 專業(yè)展覽展示設(shè)計(jì)制作、企業(yè)參展、展覽工程的設(shè)計(jì)制作

    29、人體工程學(xué):人體工程學(xué)概論、人體與室內(nèi)空間、人體與家具、人的感知、感覺與室內(nèi)環(huán)境、人的行為心理與空間環(huán)境

    30 、AutoCAD:工作環(huán)境的介紹與設(shè)定、基本圖形的繪制、輔助繪圖工具的使用、圖形的編輯、圖層、顏色和線型的設(shè)置與使用、文字注釋與尺寸標(biāo)注、頁面布局與打印控制、三維空間繪圖

    31、建筑藝術(shù):建筑設(shè)計(jì)的形式美法則及其風(fēng)格流派(體系)發(fā)展的歷史沿革、建筑的美學(xué)規(guī)律、各個時代建筑藝術(shù)大師的典型作品介紹(設(shè)計(jì)思想、藝術(shù)特征、裝飾色彩、紋樣、表現(xiàn)手法)、了解掌握不同建筑風(fēng)格之間的區(qū)別

    32、室內(nèi)設(shè)計(jì)實(shí)務(wù):裝修工藝、室內(nèi)設(shè)計(jì)的內(nèi)涵、室內(nèi)裝修的表現(xiàn)技法、室內(nèi)裝修材料與制作工藝、室內(nèi)裝修設(shè)計(jì)風(fēng)格、工程預(yù)算與統(tǒng)計(jì)、工程預(yù)算書的制作

    33、3DMAX基礎(chǔ)篇:界面介紹、基本功能介紹、基礎(chǔ)建模方法、放樣、合成、布爾等建模方法、簡單修改器使用、燈光、攝影機(jī)簡介

    34 、3DSMAX& Lightscape室內(nèi)外裝潢設(shè)計(jì)與建筑動畫:3DSMAX二維、三維建模、基本材質(zhì)與貼圖、燈光應(yīng)用、Lighttracer與Radiosity使用、攝影機(jī)應(yīng)用、Lightscape界面介紹、燈光設(shè)置方法、塊的使用及動畫應(yīng)用

    3、影視藝術(shù)設(shè)計(jì)篇

    35、攝像基礎(chǔ)及影像畫面藝術(shù)設(shè)計(jì):攝像機(jī)發(fā)展概述、畫面景別、鏡頭運(yùn)用、構(gòu)圖技巧、角度、色彩、鏡頭調(diào)度、攝像機(jī)操作技術(shù)、影像時序構(gòu)成藝術(shù)及蒙太奇技法、MTV的拍攝及制作技巧、專題片的拍攝及制作技巧

    36、影視畫面編排技巧:影視節(jié)目編排概論、編輯系統(tǒng)簡介、畫面編輯技巧、聲音編輯技巧、字幕和特技的運(yùn)用技巧、影像表現(xiàn)手法及風(fēng)格設(shè)計(jì)、應(yīng)用實(shí)例

    37`、Premiere:工作環(huán)境的介紹與設(shè)置、素材的引入與編輯、切換特技的制作、過濾特技的制作、疊加特技的制作、標(biāo)題字幕的制作、運(yùn)動特技的制作、電影參數(shù)的設(shè)置與輸出、數(shù)字視頻的基本概念、視頻采集

    38、語音編輯:對音頻的降噪、剪輯及消除歌曲的原唱、對原有音頻添加合唱及混響等后期制作、制作各種專業(yè)、迷人的聲音效果、如 Reverb 、 Dynamics Processing 、 Time/Pitch ;現(xiàn)代音樂與電腦音樂的區(qū)別及聯(lián)系、五線譜、鋼琴卷筒、 MIDI事件、調(diào)音臺等窗口的使用及各種樂器的編配及不同風(fēng)格的樂曲的編配

    39、影視編輯插件:hollwood fx jold 好萊塢轉(zhuǎn)場,可多達(dá) 30 多個影片同時轉(zhuǎn)場特技、 panopticum 火焰與鏡頭特 效、 Boris of Ae 模糊、變形調(diào)色等的濾鏡、 DigiEffects 變形濾鏡包、 FE 光照、粒子插件包、 Eye of AE 創(chuàng)建煙火、金屬、毛發(fā)等、 Filmfx 膠片色彩校正

    40、AfterEffects:電影電視動畫基本原理、非線性編輯基礎(chǔ)知識、層的管理應(yīng)用、遮罩應(yīng)用、特效使用、圖像合成、校色方法、鍵控和追蹤與三維軟件聯(lián)合使用的方法、表達(dá)式簡介

    41、Combustion:界面構(gòu)成、認(rèn)識、操作;攝影機(jī)跟蹤影視拍攝用光;影視合成素材組織與管理、摳象、較色、跟蹤、穩(wěn)定;粒子系統(tǒng)paint繪畫設(shè)置;音頻、視頻輸入輸出;與3DMAX無縫結(jié)合

    4、動畫藝術(shù)設(shè)計(jì)篇

    42、動畫美術(shù)設(shè)計(jì):美術(shù)動漫的發(fā)展歷程,漫畫、動畫、卡通畫分類,漫畫、動畫、卡通的實(shí)踐,電腦實(shí)踐(漫畫制作)

    43 、3DMAX高級動畫設(shè)計(jì):游戲角色設(shè)計(jì)、游戲場景設(shè)計(jì)、多邊形及面片高級建模、角色材質(zhì)與貼圖、骨骼與皮膚技術(shù)、高級角色動畫插件Character studio、動力學(xué)插件Reactor

    44 、Maya:基本的Polygon建模和自由的NURBS造型、雕刻刀修改工具、角色動畫中骨骼的應(yīng)用、反相IK計(jì)算、角色蒙皮、曲肌變形、畫筆功能、毛發(fā)生成器和布料模擬模塊

    5、網(wǎng)站藝術(shù)設(shè)計(jì)篇(140學(xué)時)

    45 、Flash:Flash動畫制作原理、過渡動畫的制作、蒙板動畫技巧、交互動畫的制作、聲音的添加及編輯、動畫制作的總體思想、動畫優(yōu)化與發(fā)布

    46 、Fireworks:Fireworks簡介、圖形的繪制,位圖的處理與修飾,濾鏡的應(yīng)用、層的使用、動畫的制作技術(shù)、基于Web的圖形設(shè)計(jì)、圖像的優(yōu)化導(dǎo)出及與Dreamweaver的結(jié)合

    47 、HTML:HTML概述、HTML的基本標(biāo)簽、基本HTML元素的使用、多媒體對象的嵌入、表單元素及使用、層疊樣式表(CSS)的應(yīng)用、框架的應(yīng)用

    48 、Dreamweaver:Dreamweaver功能及優(yōu)勢、站點(diǎn)概念及創(chuàng)立、表格排版技巧、頁面元素的使用和技巧、框架和布局視圖排版、模板、庫、樣式表的使用、圖層特效與Javascript特效

    49、網(wǎng)站建設(shè)案例解析 :欣賞并解析國內(nèi)外知名網(wǎng)站的設(shè)計(jì)風(fēng)格及流程、確定網(wǎng)站的建設(shè)目標(biāo)、網(wǎng)站的需求分析、網(wǎng)站的內(nèi)容和功能設(shè)計(jì)、網(wǎng)站的信息結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、可視化設(shè)計(jì)、對網(wǎng)站開發(fā)相關(guān)問題的考慮、如何對網(wǎng)站進(jìn)行管理、維護(hù)和升級

    三、計(jì)算機(jī)之專業(yè)修養(yǎng)篇

    50、計(jì)算機(jī)系統(tǒng)與文化:計(jì)算機(jī)科學(xué)體系、計(jì)算機(jī)系統(tǒng)模型、硬件系統(tǒng)、軟件系統(tǒng)、操作系統(tǒng)、語言系統(tǒng)、應(yīng)用軟件系統(tǒng)、程序設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)方法、計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)與人、計(jì)算機(jī)與社會

    51、電子商務(wù)導(dǎo)論:電子商務(wù)基礎(chǔ),電子商務(wù)安全,電子支付、網(wǎng)絡(luò)營銷、電子商務(wù)與物流基礎(chǔ)、電子商務(wù)法律基礎(chǔ)等

    52、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù):計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)概述、OSI/七層參考模型和實(shí)用模型、數(shù)據(jù)通信技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)、局域網(wǎng)協(xié)議和組成、廣域網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)設(shè)備及互聯(lián)技術(shù)、Internet與TCP/IP、Inter與Extranet

    53、高級辦公應(yīng)用:Word2000文字錄入、文字排版、圖文混排、表格繪制、Excel2000電子表格設(shè)置、函數(shù)運(yùn)算、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、PowerPoint2000演示文稿的創(chuàng)建、編輯、幻燈片的制作、幻燈片的導(dǎo)出

    54、硬件組裝與維護(hù):PC機(jī)的硬件體系結(jié)構(gòu)、計(jì)算機(jī)組成、技術(shù)性能和硬件產(chǎn)品、計(jì)算機(jī)硬件組裝、常見故障診斷與維修、系統(tǒng)參數(shù)配置與軟件系統(tǒng)安裝

    三、想從事室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè),3dmax需要學(xué)到什么程度呢?

    3D MAX 是一個非常強(qiáng)大的軟件,集建模、燈光、材質(zhì)、渲染于一體。

    應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛:

    1. 室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)。

    2. 室外建筑業(yè)。

    3. 建筑園林領(lǐng)域。

    4. 家具業(yè)。

    5. 影視業(yè)。

    6. 動畫。

    7. 廣告業(yè)。

    8. 游戲領(lǐng)域。

    9. 工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域。

    3DMAX。之所有多年以來,一直非常火熱。不得不提的一個重要因素。就是,兼容性和拓展功能。可以說,3D MAX各種插件、腳本,就象是3D MAX的翅膀。如虎添翼。讓3D MAX在各個領(lǐng)域如魚得水。得到各領(lǐng)域設(shè)計(jì)師的認(rèn)可。

    再回到問題本身,做室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè),需要學(xué)習(xí)3D到什么程度。

    1. 建模。雖然現(xiàn)在很多模型都可以從專業(yè)網(wǎng)站上下載。但是基礎(chǔ)的建模知識,還是需要掌握的。這樣,可以幫助你了解模型本質(zhì)。控制面數(shù)與精度。所以如果可能的話,建模知識,是越多越好。

    2. 材質(zhì):材質(zhì)貼圖,是體現(xiàn)物業(yè)質(zhì)感的重要方式。材質(zhì)貼圖的靈活控制。這是一定要學(xué)透徹的。

    3. 燈光。在室內(nèi)設(shè)計(jì)中,燈光不單單起到照明的作用。還有烘托氣氛,增加畫面層次,烘托材質(zhì)質(zhì)感等多種功能。每個場景中都需要多盞燈光。MAX也提供了多種類型的光源。不同光源的配合與協(xié)調(diào)。是非常重要的。一張好的效果圖,光感最少起到40%的助力。

    4. 氣氛光、動力學(xué),動畫等功能。這部分功能,越來越多的被人們應(yīng)用到室內(nèi)設(shè)計(jì)中。尤其是現(xiàn)在比較流行的室內(nèi)生長動畫。在現(xiàn)在的短視頻平臺上,這類動畫,往往更能抓住客戶及受眾的眼球。

    5. 渲染。MAX的渲染,是非常強(qiáng)大的。本身MAX就擁有好幾個渲染器。再加上后期可以安裝渲染器插件。MAX的渲染方式變的,靈活多變且效果逼真?,F(xiàn)在主流的渲染器有VR和CR。出圖效果,都非常不錯。

    總體來說。學(xué)3D,入門不算難,但是想要做出效果逼真,設(shè)計(jì)合理,能打動客戶的效果圖,并不簡單。

    下面是一張3D MAX+VR的效果圖。你可以參考一下。

    要知道,一張好的效果圖,不單單依賴于畫圖軟件。更重要的還是:合理的設(shè)計(jì),顏色搭配,造型元素的協(xié)調(diào),風(fēng)格的搭建,人工學(xué)的拿捏等等。軟件只是表現(xiàn)設(shè)計(jì)的工具。萬不可過份依賴,也不可把學(xué)習(xí)重心全部放在軟件上。“設(shè)計(jì)”才是根本。不要本末倒置。

    景觀設(shè)計(jì)網(wǎng)免費(fèi)貼圖網(wǎng)站(景觀設(shè)計(jì)網(wǎng)免費(fèi)貼圖網(wǎng)站推薦)

    四、三維設(shè)計(jì)軟件都有哪些

    目前常用三維軟件很多,不同行業(yè)有不同的軟件,各種三維軟件各有所長可根據(jù)工作需要選擇。比較流行的三維軟件如:Rhino(Rhinoceros犀牛)、Maya、3ds Max、Softimage/XSI、Lightwave 3D、Cinema 4D、PRO-E等

    Maya

    是一個包含了許多各種內(nèi)容的巨大的軟件程序。對于一個沒有任何使用三維軟件程序經(jīng)驗(yàn)的新用戶來說,可能會因?yàn)樗膬?nèi)容廣泛、復(fù)雜而受到打擊。對于有一些三維制作經(jīng)驗(yàn)的用戶來說,則可以毫無問題地搞定一切。Maya的工作流程非常得直截了當(dāng),與其它的三維程序也沒有太大的區(qū)別。只需要熟悉一至兩個星期,你就會適應(yīng)Maya的工作環(huán)境,因而可以更深一步的探究Maya的各種高級功能,比如節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)和Mel腳本等。

    Softimage/XSI

    是一款巨型軟件。它的目標(biāo)是那些企業(yè)用戶,也就是說,它更適合那些團(tuán)隊(duì)合作式的制作環(huán)境,而不是那些個人藝術(shù)家。籍此原因,我個人認(rèn)為,這個軟件并不特別適合初學(xué)者。XSI將電腦的三維動畫虛擬能力推向了極至。是最佳的動畫工具,除了新的非線性動畫功能之外,比之前更容易設(shè)定Keyframe的傳統(tǒng)動畫。是制作電影,廣告,3D,建筑表現(xiàn)等方面的強(qiáng)力工具。

    Lightwave

    對于一個三維領(lǐng)域的新手來說,Lightwave非常容易掌握。因?yàn)樗峁┑墓δ芨菀资谷苏J(rèn)為它主要是一個建模軟件。對于一個從其它軟件轉(zhuǎn)來的初學(xué)者,在工具的組織形式上和命名機(jī)制上會有一些問題。在Lightwave中,建模工作就像雕刻一樣,只需要幾天的適應(yīng)時間,初學(xué)者就會對這些工具感到非常地舒服。Lightwave有些特別,它將建模(Modeling:負(fù)責(zé)建模和貼圖)和布局(Layout:動畫和特效)分成兩大模塊來組織,也正是因?yàn)檫@點(diǎn),丟掉了許多用戶。

    廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁、廣告、印刷、動畫等各領(lǐng)域。它的操作簡便,易學(xué)易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強(qiáng)大;基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊,令它的渲染品質(zhì)幾盡完美。它以其優(yōu)異性能倍受影視特效制作公司和游戲開發(fā)商的青睞。 火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細(xì)致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機(jī)2》、《生化危機(jī)-代號維洛尼卡》等許多經(jīng)典游戲均由LightWave 3D開發(fā)制作完成。

    Rhinoceros(Rhino)

    是一套專為工業(yè)產(chǎn)品及場景設(shè)計(jì)師所發(fā)展的概念設(shè)計(jì)與模型建構(gòu)工具, 它是第一套將 AGLib NURBS 模型建構(gòu)技術(shù)之強(qiáng)大且完整的能力引進(jìn) Windows 操作系統(tǒng)的軟件,不管您要建構(gòu)的是汽機(jī)車、消費(fèi)性產(chǎn)品的外型設(shè)計(jì)或是船殼、機(jī)械外裝或齒輪、甚至是生物或怪物的外形,Rhino 穩(wěn)固的技術(shù)所提供給使用者的是容易學(xué)習(xí)與使用、極具彈性及高精確度的模型建構(gòu)工具。從設(shè)計(jì)稿、手繪到實(shí)際產(chǎn)品,或是只是一個簡單的構(gòu)思,Rhino所提供的曲面工具可以精確地制作所有用來作為彩現(xiàn)、動畫、工程圖、分析評估以及生產(chǎn)用的模型。Rhino 可以在Windows 的環(huán)境下創(chuàng)造、編排或是轉(zhuǎn)譯NURBS曲線、表面與實(shí)體。在復(fù)雜度與尺寸上并沒有限制。此外,Rhino并可支持多邊網(wǎng)格的制作。

    Vue 5 Infinite

    e-on software公司出品。作為一款為專業(yè)藝術(shù)家設(shè)計(jì)的自然景觀創(chuàng)作軟件,Vue 5 Infinite 提供了強(qiáng)大的性能,整合了所有 Vue 4 Pro 的技術(shù),并新增了超過 110 項(xiàng)的新功能,尤其是 EcoSystem 技術(shù)更為創(chuàng)造精細(xì)的3D環(huán)境提供了無限的可能。Vue 5 Infinite 是幾個版本中最有效率,也是在建模、動畫、渲染等3D自然環(huán)境設(shè)計(jì)中最高級的解決方案.目前國際界內(nèi)很多大型電影公司,游戲公司或與景觀設(shè)計(jì)相關(guān)的行業(yè)都用此軟件進(jìn)行3D自然景觀開發(fā).

    Bryce

    Bryce是由DAZ推出的一款超強(qiáng)3D自然場景和動畫創(chuàng)作軟件,它包合了大量自然紋理和物質(zhì)材質(zhì),通過設(shè)計(jì)與制作能產(chǎn)生極其獨(dú)特的自然景觀。這個革命性的軟件在強(qiáng)大和易用中間取得了最優(yōu)化的平衡,是一個理想的將三維技術(shù)融合進(jìn)您的創(chuàng)作程序的方法,流暢的網(wǎng)絡(luò)渲染、新的光源效果和樹木造型庫為您開拓創(chuàng)意的新天堂。全新的網(wǎng)絡(luò)渲染 - 在網(wǎng)絡(luò)中渲染一系列動畫圖像或是單張圖片,大大節(jié)省時間和金錢。

    以上就是關(guān)于景觀設(shè)計(jì)網(wǎng)免費(fèi)貼圖網(wǎng)站相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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