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游戲代碼編程入門(電腦編程教學(xué)入門教程)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲代碼編程入門的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、《C游戲編程從入門到精通》pdf下載在線閱讀,求百度網(wǎng)盤云資源
《C游戲編程從入門到精通》浦濱電子書網(wǎng)盤下載免費(fèi)在線閱讀
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書名:C游戲編程從入門到精通
作者名:浦濱
出版社:北希電腦出版社
出版年份:2002-5-1
頁數(shù):408
內(nèi)容介紹:
本書以C語言游戲編程入門,以102個(gè)實(shí)例,近200個(gè)函數(shù)較為系統(tǒng)地介紹了C基于游戲編程與開發(fā)的力法與技巧,內(nèi)容豐富并相互包容,相互滲透。以實(shí)際的基于不同平臺的游戲制作為背景,知識闡述與實(shí)際案例結(jié)合,深入淺出,具體、直觀、全面,可操作性強(qiáng);是一本難得的集入門、深入到精通C游線編程的綜合書籍。
二、c++編程小游戲代碼
以下是貪吃蛇源代碼:#include<iostream.h>
#include<windows.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<conio.h>
#define N 21
void gotoxy(int x,int y)//位置函數(shù){
COORD pos;
pos.X=2*x;
pos.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
void color(int a)//顏色函數(shù){
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),a);
}
void init(int apple[2])//初始化函數(shù)(初始化圍墻、顯示信息、蘋果)
{
int i,j;//初始化圍墻
int wall[N+2][N+2]={{0}};
for(i=1;i<=N;i++)
{
for(j=1;j<=N;j++)
wall[i][j]=1;
}
color(11);
for(i=0;i<N+2;i++)
{
for(j=0;j<N+2;j++)
{
if(wall[i][j])
cout<<"■";
else cout<<"□" ;
}
cout<<endl;
}
gotoxy(N+3,1);//顯示信息
color(20);
cout<<"按 W S A D 移動(dòng)方向"<<endl;
gotoxy(N+3,2);
color(20);
cout<<"按任意鍵暫停"<<endl;
gotoxy(N+3,3);
color(20);
cout<<"得分:"<<endl;
apple[0]=rand()%N+1;//蘋果
apple[1]=rand()%N+1;
gotoxy(apple[0],apple[1]);
color(12);
cout<<"●"<<endl;
}
int main()
{
int i,j;
int** snake=NULL;
int apple[2];
int score=0;
int tail[2];
int len=3;
char ch='p';
srand((unsigned)time(NULL));
init(apple);
snake=(int**)realloc(snake,sizeof(int*)*len);
for(i=0;i<len;i++)
snake[i]=(int*)malloc(sizeof(int)*2);
for(i=0;i<len;i++)
{
snake[i][0]=N/2;
snake[i][1]=N/2+i;
gotoxy(snake[i][0],snake[i][1]);
color(14);
cout<<"★"<<endl;
}
while(1)//進(jìn)入消息循環(huán)
{
tail[0]=snake[len-1][0];
tail[1]=snake[len-1][1];
gotoxy(tail[0],tail[1]);
color(11);
cout<<"■"<<endl;
for(i=len-1;i>0;i--)
{
snake[i][0]=snake[i-1][0];
snake[i][1]=snake[i-1][1];
gotoxy(snake[i][0],snake[i][1]);
color(14);
cout<<"★"<<endl;
}
if(kbhit())
{
gotoxy(0,N+2);
ch=getche();
}
switch(ch)
{
case 'w':snake[0][1]--;break;
case 's':snake[0][1]++;break;
case 'a':snake[0][0]--;break;
case 'd':snake[0][0]++;break;
default: break;
}
gotoxy(snake[0][0],snake[0][1]);
color(14);
cout<<"★"<<endl;
Sleep(abs(200-0.5*score));
if(snake[0][0]==apple[0]&&snake[0][1]==apple[1])//吃掉蘋果后蛇分?jǐn)?shù)加1,蛇長加1
{
score++;
len++;
snake=(int**)realloc(snake,sizeof(int*)*len);
snake[len-1]=(int*)malloc(sizeof(int)*2);
apple[0]=rand()%N+1;
apple[1]=rand()%N+1;
gotoxy(apple[0],apple[1]);
color(12);
cout<<"●"<<endl;
gotoxy(N+5,3);
color(20);
cout<<score<<endl;
}
if(snake[0][1]==0||snake[0][1]==N||snake[0][0]==0||snake[0][0]==N)//撞到圍墻后失敗
{
gotoxy(N/2,N/2);
color(30);
cout<<"失敗!!!"<<endl;
for(i=0;i<len;i++)
free(snake[i]);
Sleep(INFINITE);
exit(0);
}
}
return 0;
}
三、游戲編程
現(xiàn)在基本是3D游戲編程,而游戲編程又分為服務(wù)器和客戶端編程。服務(wù)器方面需要掌握SOCKET,多線程,數(shù)據(jù)庫和LINUX技術(shù)。而客戶端需要掌握的東西就多了,基礎(chǔ)不錯(cuò),如果你將DX玩會了就OK了,介紹一些書吧,希望有用!
戲腳本高級編程(附光盤)
http://book.jqcq.com/product/584890.html
游戲腳本編程”的全新領(lǐng)域,本書將從概括論述什么是腳本編程以及它是如何實(shí)現(xiàn)的開始,闡述游戲編程的理念,根據(jù)作者多年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),使讀者掌握使用腳本是把游戲代碼和主引擎分離開的最理想的辦法,帶讀者進(jìn)入神秘的游戲腳本語言世界,學(xué)習(xí)如何編寫腳本語言,編譯器理論,享受游戲編程方面的極大樂趣。 本書是游戲開? ...
游戲編程All in One
http://book.jqcq.com/product/440188.html
游戲開發(fā)人員,包含了Visual C++的《游戲編程All In One》為你提供了開發(fā)游戲所需要的一切準(zhǔn)備工作。本書根據(jù)內(nèi)容由淺入深劃分章節(jié),覆蓋了游戲開發(fā)所涉及的重要環(huán)節(jié)。經(jīng)驗(yàn)較少的開發(fā)人員可以從基本的C++編程開始,開發(fā)兩個(gè)簡單的文本游戲測試自己的技能。之后,進(jìn)入Windows編程以及和DirectX相關(guān)的主要內(nèi)容:DirectX G ...
C++游戲開發(fā)(附光盤)
http://book.jqcq.com/product/620596.html
游戲編程的概念、方法、技巧、實(shí)例以及綜合運(yùn)用。本書共分為五部分,第一部分簡要介紹編寫游戲所需的工具和技能,包括大量有關(guān)編程的基本概念。第二部分深入介紹面向?qū)ο缶幊?。第三部分展示如何?gòu)建游戲程序,并以Ping游戲?yàn)槔M(jìn)行全面討論, 包括如何為游戲添加聲音。第四部分介紹編寫游戲所需的高組C++技能。第五部分 ...
OpenGL游戲編程(含1CD) OpenGL游戲編程(含1CD)
http://book.jqcq.com/product/440281.html
游戲編程,但是以前從沒接觸過OpenGL的人編寫.通過這本書,讀者可以學(xué)到所有的基礎(chǔ)知識,包括紋理貼圖和頂點(diǎn)數(shù)組等一些非常重要的內(nèi)容.完成了對本書的學(xué)習(xí),你應(yīng)該可以制作一些稍微復(fù)雜的游戲了.
這兩本書很好:
Windows 游戲編程大師技巧(第二版?含2CD)
http://book.jqcq.com/product/368195.html
這本書將帶領(lǐng)你到達(dá)游戲編程技術(shù)的另一個(gè)層次。光是人工智能那部分就很讓人著迷了--那些演示非常精彩。你還能從哪里獲得如此詳盡的介紹,教你把模糊邏輯學(xué)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳法則運(yùn)用到視頻游戲上去呢?另外本書深入淺出地介紹了物理建模,教你如何將完全碰撞反應(yīng)、動(dòng)量傳遞和正向運(yùn)動(dòng)學(xué)等內(nèi)容應(yīng)用到游戲開發(fā)中,并進(jìn)行實(shí)? ...
3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ):圖形與游戲開發(fā) 3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ):圖形與游戲開發(fā)
http://book.jqcq.com/product/584031.html
3D幾何世界背后的數(shù)學(xué)問題。3D數(shù)學(xué)是一門與計(jì)算幾何相關(guān)的學(xué)科,計(jì)算幾何則是研究怎樣用數(shù)值方法解決幾何問題的學(xué)科。3D數(shù)學(xué)和計(jì)算幾何廣泛應(yīng)用在那些使用計(jì)算機(jī)來模擬3D世界的領(lǐng)域,如圖形學(xué)、游戲、仿真、機(jī)器人技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)和動(dòng)畫等。 本書涵蓋了理論知識和C++實(shí)現(xiàn)代碼。理論部分解釋3D中數(shù)學(xué)和幾何之間的關(guān)? ...
3D游戲編程大師技巧
http://book.jqcq.com/product/430242.html
3D圖形學(xué)的各個(gè)重要主題。全書共分5部分,包括16章的內(nèi)容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創(chuàng)建了一個(gè)Windows應(yīng)用程序模板,讓讀者能夠?qū)⒕Ψ旁谟螒蜻壿嫼蛨D形實(shí)現(xiàn)中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數(shù)學(xué)知識并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)數(shù)學(xué)庫,供以后編寫演示程序時(shí)使用;第6章概述? ...
而服務(wù)器編程,我還沒見過正真最好的書,畢竟是商業(yè)機(jī)密,不過有本書可以去看看:
MUD游戲編程(配光盤)
http://book.jqcq.com/product/584461.html
本書從網(wǎng)絡(luò)基本知識入手,全面闡述了如何開發(fā)純文字MUD游戲。并通過構(gòu)建SimpleMUD和BetterMUD這兩個(gè)MUD,重點(diǎn)講述了如何實(shí)現(xiàn)MUD。本書分為4大部分。第1部分介紹了計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的基本知識、Winsock/Berkeley Sockets API以及多線程的概念;展示了本書所用的基本庫BasicLib中的所有類和函數(shù);創(chuàng)建了一個(gè)套接字庫SocketLib;介 ...
另外掌握一門腳本語言也是好的,無論服務(wù)器,客戶端,都要使用。
Python編程基礎(chǔ)
http://book.jqcq.com/product/580878.html
Python是一種功能十分強(qiáng)大的面向?qū)ο缶幊陶Z言,可以用于編寫?yīng)毩⒊绦?、快速腳本和復(fù)雜應(yīng)用的原型。作為一種開放源碼的軟件,Python可以自由獲取,而且易學(xué)易用。它已經(jīng)在各種平臺上實(shí)現(xiàn)了移植,其中包括Uniix、Linux、Windows 9x、Windows NT和MacOS。本書詳細(xì)講述了Python語言的各個(gè)方面,在簡單介紹Python的基本原理? ...
學(xué)習(xí)Python:第2版(影印版)
http://book.jqcq.com/product/851923.html
Python是流行、開源、面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,既可以用于編寫單機(jī)運(yùn)行的程序也可以編寫腳本程序,具有可移植、強(qiáng)大、易用等特點(diǎn)。跟隨專業(yè)教師學(xué)習(xí)是最快捷的掌握此語言的方式。新版的《學(xué)習(xí)Python))把你帶到Mark Lutz和David Ascher面前,他們是著名的Python專家和培訓(xùn)師,他們的用語親切、組織良好的文章已經(jīng)指導(dǎo)了許多編程? ...
還有LUA,不過書沒找到。其它還有許多要掌握的,就不說了。
四、怎么用編程開發(fā)個(gè)游戲?
第一就是游戲邏輯,也就是與平臺無關(guān)的游戲邏輯的開發(fā)。
第二部分是游戲引擎,大部分會用到一些引擎的工作流、一些各種系統(tǒng)封裝好的高層的API。
第三部分是weapp,小游戲的框架是參考了webview的框架,但其實(shí)它的底層不是webview,而是webview精簡優(yōu)化過的平臺,小游戲有的只是與核心相關(guān)的一些渲染的API。
這里的weapp-adaper是把小游戲的能力適配到與webview更接近的環(huán)境,讓更上層的游戲或引擎本身能夠更快速地集入到平臺中。
總的來說小游戲的入口為game.js,游戲可以利用底層的一些能力將游戲的整個(gè)界面繪制出來。配置文件為game.json主要用來配置小游戲是橫屏還是豎屏,小游戲的全局對象game Gobal類似于webview中的window對象,同時(shí)支持javascript語言。
但是小游戲有一個(gè)重要的一個(gè)限制是禁止動(dòng)態(tài)執(zhí)行代碼,開發(fā)者必須先提交審核,在審核通過后才可以上架給普通用戶。另外,小游戲包括引擎的代碼量比較大,所以限制大小比小程序要大,首包限制大小為4M。
以上就是關(guān)于游戲代碼編程入門相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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