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穿越火線ai自瞄源碼(穿越火線ai自瞄源碼是什么)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于穿越火線ai自瞄源碼的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
穿越火線ai自瞄可靠嗎
穿越火線ai自瞄不可靠。具體情況視要求而定,玩家可以自己進行瞄準可以更好達到玩家想要的效果,從而得出ai自瞄不算可靠。易語言做穿越火線輔助
你好,場面話我不太會說索性也就不說了。直奔主題,如題。易語言做穿越火線輔助。我不同意那位熱心網友的說法,穿越火線會更新這是事實,但是輔助做好了系統(tǒng)不會自動更新的,動態(tài)數據應該是他口中的一級基址吧。可以通過偏移來獲取二級基址。輔助也可以自動更新,免費輔助除外。
做輔助,說容易也容易說難也不難,首先你要學會基本知識。不然很難理解輔助的思路。
對于輔助的基本思路,用超級模塊比較容易,接下來就用CE去游戲搜索內存基址。
寫程序代碼
.版本 2
.程序集 基址更新
.子程序 基地址初始化
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
DIRECT = 十六到十 (“7240B0”)
玩家數組 = 十六到十 (“19B5204”)
數組大小 = 十六到十 (“448”)
本人ID = 十六到十 (“64E8”)
FOV = 十六到十 (“26906f8”)
模式基址 = 十六到十 (“19B2748”)
是否為生化 = 十六到十 (“347E8”)
dx_pos = 十六到十 (“71E674”)
本人偏移 = 十六到十 (“70”)
鼠標Y偏移 = 十六到十 (“360”)
鼠標Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)
OBJECT = 十六到十 (“64F0”)
xpdx = 十六到十 (“714848”)
xp01 = 十六到十 (“1B0”)
xp02 = 十六到十 (“89501024”)
xp03 = 十六到十 (“44”)
v_解密1 = 十六到十 (“53ECFF0”)
v_解密2 = 十六到十 (“50DC430”)
w_hook = 十六到十 (“5421864”)
自瞄檢測 = 十六到十 (“53EAA48”)
自瞄檢測1 = 十六到十 (“53EB098”)
' -------------------
線程 = 十六到十 (“300EB00”)
游戲檢測線程 = 十六到十 (“4042e21”)
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 })
.版本 2
.程序集 輔助界面
.程序集變量 old_, 整數型
.程序集變量 本人的數據, 本人數據
.程序集變量 aac, 整數型
.程序集變量 文本行距, 整數型
.程序集變量 方框, 坐標XX
.程序集變量 字體, 坐標XX
.程序集變量 鍵速, 整數型
.程序集變量 選中, 整數型
.程序集變量 文本變量, 文本型, , "50"
.子程序 DLL是否加載, 邏輯型
.局部變量 a, 整數型
.局部變量 掛接, 整數型
.局部變量 b, 整數型
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
.判斷循環(huán)首 (a < 1000)
a = get_old ()
Sleep (2000)
b = b + 1
.如果真 (b > 10)
返回 (假)
.如果真結束
.判斷循環(huán)尾 ()
內存操作f.修改內存屬性 (a, 64, 4)
old_ = 讀_DWORD2 (a)
顯示菜單 = 真
寫_DWORD2 (a, 取子程序真實地址_f (&my_地址))
返回 (真)
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP過程加密結束
.子程序 刷新變量文本
區(qū)域內瞄準 ()
.判斷開始 (新自瞄位置 = 6)
瞄準位置 = “頭部”
.判斷 (新自瞄位置 = 5)
瞄準位置 = “胸部”
.判斷 (新自瞄位置 = 4)
瞄準位置 = “上腰”
.判斷 (新自瞄位置 = 3)
瞄準位置 = “中腰”
.判斷 (新自瞄位置 = 2)
瞄準位置 = “屁股”
.默認
.判斷結束
.判斷開始 (瞄準范圍 = 0)
范圍文本 = “零度”
.判斷 (瞄準范圍 = 2)
范圍文本 = “超大”
.判斷 (瞄準范圍 = 4)
范圍文本 = “中型”
.判斷 (瞄準范圍 = 8)
范圍文本 = “小型”
.判斷 (瞄準范圍 = 16)
范圍文本 = “微型”
.默認
.判斷結束
.子程序 get_old, 整數型, , D3Djiekou
.局部變量 a, 整數型
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
a = 讀_DWORD2 (DIRECT)
.如果真 (a > 1000)
a = 讀_DWORD2 (a)
.如果真 (a > 1000)
.如果 (讀_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”)) < 1000)
a = 讀_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))
.否則
a = 讀_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”))
.如果結束
.如果真 (a > 1000)
.如果真 (a > 1000)
a = 讀_DWORD2 (a)
.如果真 (a > 1000)
a = a + 十六到十 (“4c”)
返回 (a)
.如果真結束
.如果真結束
.如果真結束
.如果真結束
.如果真結束
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP過程加密結束
返回 (0)
.子程序 匯編取變量_DECLARE_INTERFACE_, 整數型
.參數 a, DECLARE_INTERFACE_, 參考
置入代碼 ({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0 })
返回 (0)
.子程序 my_地址, 整數型
.參數 a, 整數型
.局部變量 ss, 整數型
置入代碼 ({ 137, 77, 252 })
置入代碼 ({ 96 })
小轉移 (ss)
置入代碼 ({ 97 })
返回 (call_1 (old_, a))
.子程序 變量初始化, , , -
置入代碼 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP過程加密開始
文本變量 [1] = “ 敵人方框 ”
文本變量 [2] = “ 隊友方框 ”
文本變量 [3] = “ 瞄準模式 ”
文本變量 [4] = “ 瞄準位置 ”
文本變量 [5] = “ 瞄準范圍 ”
文本變量 [6] = “ ↓變態(tài)類↓ ”
文本變量 [7] = “ 顯示名稱 ”
文本變量 [8] = “ 顯示 Q Q ”
文本變量 [9] = “ 顯示準星 ”
文本變量 [10] = “ 顯示血量 ”
文本變量 [11] = “ 智能瞄準 ”
文本變量 [12] = “ 右鍵自瞄 ”
文本變量 [13] = “ 無后坐力 ”
文本變量 [14] = “ 子彈穿墻 ”
文本變量 [15] = “ 零秒換彈 ”
文本變量 [16] = “ ↓人物透視↓ ”
文本變量 [17] = “ 內存透視 ”
文本變量 [18] = “ 人物加亮 ”
文本變量 [39] = “ 【One 游戲插件】 ”
文本變量 [40] = “◆___________◆”
文本變量 [41] = “ F9鍵 切換瞄準頭\胸”
文本變量 [42] = “F12鍵 菜單顯示\關閉”
文本變量 [43] = “↑↓選擇←→開啟”
' ==============================================顏色
橙色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 0)
深粉紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0)
白色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 255)
燈光粉紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 182, 193)
橘紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 143)
芙紅 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 192)
綠色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0)
藍色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255)
石板藍 = D3DCOLOR_ARGB (255, 30, 144, 255)
黃色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0)
暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 218, 112, 214)
幽靈白 = D3DCOLOR_ARGB (255, 248, 248, 255)
' ==============================================顏色
選中 = 1
文本行距 = 20
方框.X = 5
方框.Y = 5
方框.Z = 350
字體.X = 12
字體.Y = 3
字體.Z = 20
字體.zs = 10
全局菜單開 = 綠色
全局菜單關 = 幽靈白
免疫手雷關 = 綠色
置入代碼 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP過程加密結束
.子程序 小轉移, , , -
.參數 a, 整數型
pd = 讀_DWORD2 (匯編加法 (a, 32))
寫_DWORD2 (匯編取變量_DECLARE_INTERFACE_ (pDevice.IDirect3DDevice9), 讀_DWORD2 (pd))
GetViewport_UP (pd)
.如果 (顯示菜單)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [39], 20, 字體.Y + 0 × 字體.Z + 字體.zs, 黃色, 15)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [39], 20 + 1, 字體.Y + 0 × 字體.Z + 字體.zs, 黃色, 15)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [1] + 選擇 (敵人方框, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + 2 × 字體.Z, 選擇 (敵人方框, 石板藍, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [1] + 選擇 (敵人方框, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + 2 × 字體.Z, 選擇 (敵人方框, 石板藍, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [2] + 選擇 (隊友方框, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 1) × 字體.Z, 選擇 (隊友方框, 全局菜單開, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [2] + 選擇 (隊友方框, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 1) × 字體.Z, 選擇 (隊友方框, 全局菜單開, 全局菜單關), 15)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [3] + 選擇 (智能瞄準, “禁用”, 選擇 (磁性自瞄開關 = 0, “F 動”, “磁性”)), 字體.X, 字體.Y + (2 + 2) × 字體.Z, 全局菜單開, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [3] + 選擇 (智能瞄準, “禁用”, 選擇 (磁性自瞄開關 = 0, “F 動”, “磁性”)), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 2) × 字體.Z, 全局菜單開, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [4] + 瞄準位置, 字體.X, 字體.Y + (2 + 3) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [4] + 瞄準位置, 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 3) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [5] + 范圍文本, 字體.X, 字體.Y + (2 + 4) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [5] + 范圍文本, 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 4) × 字體.Z, 全局菜單關, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [6] + 敵人顏色, 字體.X, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 黃色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [6] + 敵人顏色, 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 黃色, 18)
' 繪制文本_D (pd, 文本變量 [6] + 選擇 (顯示范圍, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 選擇 (顯示范圍, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
' 繪制文本_D (pd, 文本變量 [6] + 選擇 (顯示范圍, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 5) × 字體.Z, 選擇 (顯示范圍, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [7] + 選擇 (顯示名字, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 6) × 字體.Z, 選擇 (顯示名字, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [7] + 選擇 (顯示名字, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 6) × 字體.Z, 選擇 (顯示名字, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [8] + 選擇 (顯示QQ, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 7) × 字體.Z, 選擇 (顯示QQ, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [8] + 選擇 (顯示QQ, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 7) × 字體.Z, 選擇 (顯示QQ, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [9] + 選擇 (顯示準星, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 8) × 字體.Z, 選擇 (顯示準星, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [9] + 選擇 (顯示準星, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 8) × 字體.Z, 選擇 (顯示準星, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [10] + 選擇 (顯示血量, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 9) × 字體.Z, 選擇 (顯示血量, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [10] + 選擇 (顯示血量, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 9) × 字體.Z, 選擇 (顯示血量, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [11] + 選擇 (磁性自瞄開關 = 1, “禁用”, 選擇 (智能瞄準, “開啟”, “關閉”)), 字體.X, 字體.Y + (2 + 10) × 字體.Z, 選擇 (智能瞄準, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [11] + 選擇 (磁性自瞄開關 = 1, “禁用”, 選擇 (智能瞄準, “開啟”, “關閉”)), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 10) × 字體.Z, 選擇 (智能瞄準, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [12] + 選擇 (右鍵自瞄狀態(tài) = 真, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 11) × 字體.Z, 選擇 (右鍵自瞄狀態(tài), 石板藍, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [12] + 選擇 (右鍵自瞄狀態(tài) = 真, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 11) × 字體.Z, 選擇 (右鍵自瞄狀態(tài), 石板藍, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [13] + 選擇 (無后坐力, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 12) × 字體.Z, 選擇 (無后坐力, 暗紫色, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [13] + 選擇 (無后坐力, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 12) × 字體.Z, 選擇 (無后坐力, 暗紫色, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [14] + 選擇 (子彈穿墻, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 13) × 字體.Z, 選擇 (子彈穿墻, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [14] + 選擇 (子彈穿墻, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 13) × 字體.Z, 選擇 (子彈穿墻, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [15] + 選擇 (零秒換彈, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 14) × 字體.Z, 選擇 (零秒換彈, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [15] + 選擇 (零秒換彈, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 14) × 字體.Z, 選擇 (零秒換彈, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [16], 字體.X, 字體.Y + (2 + 15) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [16], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 15) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [17] + 選擇 (內存透視, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 16) × 字體.Z, 選擇 (內存透視, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [17] + 選擇 (內存透視, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 16) × 字體.Z, 選擇 (內存透視, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [18] + 選擇 (人物加亮, “開啟”, “關閉”), 字體.X, 字體.Y + (2 + 17) × 字體.Z, 選擇 (人物加亮, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [18] + 選擇 (人物加亮, “開啟”, “關閉”), 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 17) × 字體.Z, 選擇 (人物加亮, 全局菜單開, 全局菜單關), 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [41], 字體.X, 字體.Y + (2 + 32) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [41], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 32) × 字體.Z, 燈光粉紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [42], 字體.X, 字體.Y + (2 + 33) × 字體.Z, 橙色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [42], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 33) × 字體.Z, 橙色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [43], 字體.X, 字體.Y + (2 + 34) × 字體.Z, 芙紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [43], 字體.X + 1, 字體.Y + (2 + 34) × 字體.Z, 芙紅, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [40], 12, 字體.Y + (1 + 選中) × 字體.Z, 藍色, 18)
繪制文本_D (pd, 文本變量 [40], 12 + 1, 字體.Y + (1 + 選中) × 字體.Z, 藍色, 18)
.否則
.如果結束
鍵速 = 鍵速 + 1
.如果真 (鍵速 > 50)
鍵速 = 0
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9鍵) ≠ 0)
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F12鍵) ≠ 0)
顯示菜單 = 取反 (顯示菜單)
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光標鍵) ≠ 0 且 選中 > 1)
選中 = 選中 - 1
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光標鍵) ≠ 0 且 選中 < 18)
選中 = 選中 + 1
.如果真結束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F鍵) ≠ 0)
.如果真 (磁性自瞄開關 = 0 或 智能瞄準 = 假)
鎖定敵人 ()
.如果真結束
.如果真 (智能瞄準)
自瞄_解鎖 ()
.如果真結束
.如果真結束
由于太多顯示不出來所以不給多了
如果樓主實在看不懂的話可以加我 ( 314 . 2729 . 700)咨詢哦來自:求助得到的回答
cf外設單機片自瞄原理
自瞄原理就是站在敵人面前,開鏡,它會自動幫你瞄準。
并且鎖定,怎么移動鼠標瞄準鏡都不會動,只有左鍵可以按。不按鍵盤、按鼠標、不會自己走、不會自動開鏡的。
自瞄是要小設置好打人的那個部位,自瞄選擇打頭就打頭,很少會出現打在身上的,除非對方跳起來的時可能會出現沒達到頭,也就是說開自瞄一定得設置打在身體的哪個部位要設置好。那些瞬狙是練成的,就是快速將屏幕中心對準敵人,然后左右鍵一起按。
游戲簡介:
《穿越火線》游戲是由韓國Smile Gate開發(fā),由深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司代理運營的一款第一人稱射擊游戲。游戲講述了全球兩大傭兵集團Global Risk和Black List間的對決。游戲中有團隊模式、戰(zhàn)隊賽、爆破模式、幽靈模式等多種模式。引進了“缺人補充”形式的即時加入系統(tǒng)。
2016年11月,《穿越火線》榮登2016中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜游戲榜top10”。2019年3月4號,穿越火線入選WCG2019電子競技大賽正式比賽項目。
自瞄是要小設置好打人的那個部位,自瞄選擇打頭就打頭,很少會出現打在身上的,除非對方跳起來的時可能會出現沒達到頭,也就是說開自瞄一定得設置打在身體的哪個部位要設置好。那些瞬狙是練成的,就是快速將屏幕中心對準敵人,然后左右鍵一起按。
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